无论你是90年代起就玩着《暗黑破坏神I》、《星际争霸》等暴雪娱乐标志***成长起来的一代,或者是刚入手《暗黑破坏神III》、刚踏入《魔兽世界》艾泽拉斯的青涩少年,你都能很容易理解为什么暴雪公司会在历史上留下浓重的一笔,成为现代网络游戏和电脑游戏的先驱者。
正如我们之前指出的那样,电子游戏的音乐与电子音乐作品有着千丝万缕的联系,它激起了我们极大的兴趣,让我们走出传统的博客主题而向在暴雪搞音乐的经验丰富的大咖们学习,无论是音乐,旁白亦或是音效。
近日,我们与暴雪音效团队的主要成员取得了联系,一起就他们的工作,他们是如何用自己的技艺创造出世界上最受欢迎的游戏等广大玩家关心的内容进行了一次专访。
今天我们向为大家放出本次访谈的上篇,详细内容如下:
受访人一:RUSSELL BROWER - 暴雪娱乐高级音效总监
Q:作为一个在迪斯尼,华纳兄弟,DIC娱乐公司等等多家公司工作过的人,你从之前的工作中学到了哪些最宝贵的经验应用到在暴雪的工作中?
A:适应改变是非常重要的,我很感谢(至少回想起来是这样)迫使自己彻底地改变了几次。我一直专注于音乐和声音,但各式各样的媒介以及不同的工作环境都让我保持新鲜感,一个能解决问题的人,干活儿麻利,而且正好是处于“恰到好处的疯狂”范围。这一切都同样适用在艺术,创作,商业,以及与人交往,尤其是团队合作上。
Q:你是如何调和身为一个作曲家以及作为高级音频总监的角色?我们想,这两个工作并不一定是在所有的时间都是重叠的。
A:没有所谓“多重任务”一说,所以为了写音乐,我会把自己大部分的时间都投入到这上面来,晚上和周末的时间。这让我可以在家写曲子,用我自己的钢琴,没有办公室的喧嚣。这两份工作都是很艰难的,但都是我喜欢的工作,我也想我应该“说到做到”,像其他那些超棒的员工一样对游戏作出自己的贡献。
Q:作为魔兽争霸,星际争霸和暗黑破坏神系列的高级音频总监,你分别都做了哪些工作?是否有某款游戏更能激起你的兴趣?
A:当我们音频部门还比较小的时候,我的角色让我更贴近每款游戏,发挥创造性。在暴雪开始多款游戏齐头并进的时候,而且声音团队的人数也不断在增加,团队内部出现了专注于每款游戏的分管领导,并提供适当的建议以及对细节的关注。我曾担任魔兽世界首席作曲的角色,这主要是因为它与我的风格是最匹配的。我还协助了其他的游戏,但都只是一项项任务分配过来的,因为那种风格的音乐最适合我来写。
Q:我们已经注意到,很多暴雪的音乐是由内部团队来处理的,或外包给专业人士制作。公司是否曾采用其他人的音乐来作为游戏配乐的一部分?
A:这个比较少见。关于这个,最明显的例外就是“星际争霸II:自由之翼”里的点唱机。即使是这样,我们还是作出了新的安排,在某些情况下会与原作曲家进行合作。我们使用了一些现代生活中“电影预告片风格的”音乐放在我们的一些宣传视频里,因为我们的目标是利用这种成熟风格的作品抓住听众的耳朵,这是很适合那种快速切换内容的视频。
Q:暴雪对游戏设定什么样的预算?在看过你们对暗黑3配乐工作的样子之后,似乎你们可以全力以赴并没有太多限制。
A:虽然我不能讨论具体的预算金额,不过很感谢你的“似乎可以全力以赴”的评价,因为我们绝对秉承着暴雪的核心理念“精益求精”。并不是说花大钱才能出好作品,谢天谢地!更多的时候在在于拥有优美的旋律,准备妥当,然后雇用一些伟大的音乐家。在大多数情况下,剩余的部分实际上是相当顺理成章的。一段伟大的旋律就是这样,无论是在通过一个音乐盒播放,还是通过一个交响乐团演奏,一位优秀的音乐家都可以使简单的音乐唤起强烈的情感。
Q:暴雪的音频团队是否有计划/希望参与魔兽电影版的制作?
A:对我们来说,最好的重点还是继续把我们游戏里最好的最引人注目的音乐和声音引入到电影中。目前来说这个职责对我们是最现实的。
Q:如果有人想为暴雪音频团队工作,在团队里他将需要什么样的素质,超出预期的良好风格还有对音乐/声音的知识?
A:对我们游戏的激情以及可以从我们的玩家的角度来看问题的特质,这是每个团队成员都必须具备的。这是是无法伪装或者“通电话决定的”。我们要创造我们自己想要玩的游戏,我们秉承着对自己最严厉的自我批评态度。这就意味着对开发迭代,协作,以及产品大于任何个体或自我的开放态度。这听起来像一个显而易见的答案,但它是真实的。你刚才说的我在很多地方工作过,其实就是当我有幸参与进去才会发现这是一个多么棒的团队 - 这是一场伟大的演出,我真心相信暴雪给这个世界留下的比我们发现的更多一点。