开宗明义:这不是一篇给《魔兽世界》究竟“哪个时代好,哪个时代坏”下结论的文章。
比起伤害输出和治疗职业,坦克职业更容易出现“一将功成万骨枯”的不平衡局面,这是副本定位导致的,已有的事后必再有。在上篇中,我们将先以资料片为节点,回顾下一些过去10年中不同时期,坦克在属性方面的沿革:
一、“经典旧世”——缤纷混乱的混沌世纪
60级是一个混沌的时代,此时只有防御战士一种坦克,大家都知道坦克应该“扛得住”和“拉的住”,但选择什么样的装备来做好这一点却不甚了了。除了刚开始都懵懵懂懂外,还有几个原因导致了这一局面:
1.副属性取整且没有递减
此时的副属性还没有“等级”的概念,有的只有百分比。这些数字都没有递减,递减是3.0以后的事情。这使得装备选择时不太需要平衡全身收益。出于对降低BOSS暴击几率的需要、防战们普遍偏爱防御技能外,对招架、躲闪、格挡并没有侧重。
2.装备选择面很窄
毕竟得有一定的选择面才能有取舍,“你抢了我女朋友还抢了我的龙人之盾”的美谈就发生在这个装备稀缺的年代。当团队副本普及后,主要部位又极端依赖套装及套装奖励,一件装备的招架躲闪奖励都在1%-2%,但套装奖励对特定技能的强化非常慷慨。剩下不多的装备栏就只能有啥穿啥了。
3.物品等级非常混乱
物品等级并不与属性数字大小挂钩,某个低等级的物品可能拥有高的吓人的优良属性。例如图1图2所示60级黑翼之巢掉落“斯泰林的甲虫壳”,Kungen在海山黑庙毕业时仍然带着这件饰品,很多人(包括我自己)直到决战太阳之井的史诗珠宝饰品出现后才换下它。物品等级的混乱到巫妖王之怒时得到了较好的控制,但最终的标准化要到大地的裂变才最终实现。
Kungen在T6毕业时仍在用“斯泰林的甲虫壳”
TBC时“斯泰林的甲虫壳”和卡拉赞掉落坦克饰品属性对比
4.单件装备上的属性极为混乱
同一个部件上可能同时有耐力、力量、敏捷、智力、精神、防御技能、招架、躲闪、格挡几率和1至2种抗性。如图3所示:防战的T2腿甲上同时有两种抗性。
有两种抗性的T2防战腿铠
5.各类属性的收益也很混乱
敏捷是60级防护战士非常好的属性,提供暴击、躲闪和护甲,板甲套装上也同时提供力量和敏捷,但敏捷散件一般不会提供招架躲闪这等生存属性。
护甲是影响生存的重要属性,但提供额外护甲(绿字护甲)的武器、盾牌和散件是70级和80级才开始普及的。部分武器提供了额外护甲,甚至决定了它是不是坦克武器,如图5里展示的那样。
防御技能由于能降低被暴击的几率,在这个时代是最受重视的副属性,但也不曾到达TBC时代“非免暴不得进副本”的地步。防御技能是最早需要通过等级计算出概率的属性。到TBC时,它的换算更是复杂,防御等级先换算成防御技能,进而才换算出免暴、格挡、招架、躲闪、未被命中的几率。
在大地的裂变之前,抗性一直是坦克生存的重要属性,T1和T2上的火焰抗性和暗影抗性无处不在。从安其拉到纳克萨玛斯,抗性装主要由副本散件提供。从燃烧的远征到巫妖王之怒,抗性装由任务奖励、制造业和“牌子装”提供。
从黑翼之巢开始,很多坦克都知道武器技能(2.0后改为精准)可以同时提高仇恨和生存,但装备选择的限制、以及与伤害输出职业的冲突,让大部分坦克并不重视武器技能。精准直到太阳井2号那个招架导致攻击加速会秒人的布鲁塔卢斯才成为一个真正受到重视的生存属性。真正属于防战的武器技能,只有少数武器,例如黑翼之巢掉落的“玛拉达斯,黑龙军团的符文之剑”和纳克萨玛斯掉落的“饥饿之寒”,前者分配给盗贼的也许更多。
武器技能的变化——最早期的剑师护手到2.0后的剑师护手
经典旧世带武器技能的坦克武器
命中一直是最关键的仇恨属性。但由于60级时多数BOSS都是三层破甲甚至五层破甲后才开打,命中对仇恨的影响并未受到重视,它真正得到重视的是嘲讽成功率(按照法术命中计算),纳特·帕格的卷尺成了4DK战斗的标配。
纳特·帕格的卷尺
格挡是防战(以及后来的防护骑士)的招牌属性。但格挡的生存收益必须配合格挡值,提供格挡值的装备又是如此之少,因而在大部分时候被作为锦上添花的防御属性看待。由于决定着盾牌猛击技能的伤害,格挡值大部分时候被看作仇恨属性。在TBC风行的PVP活动中,堆格挡的防护战士是一朵令人头疼的奇葩。据说高格挡值的战士可以拍出数字上万的盾牌猛击。
TBC时代某个堆盾牌格挡值进行PVP的战士
好吧,扯远了。我这里想说的是属性收益的混乱,这种混乱在60级导致了防战属性面板上的属性五花八门,而且也不知道哪些属性提供的效果更好。图8显示的某个T2.5级别混穿防战的全身属性,装备上的奖励居然有不少精神,抗性更是“丰富多彩”。
某个T2.5级别混穿防战五花八门的属性
6.没有珠宝和重铸。
这是最关键的一点,真正导致各种流派思想出现的,正是TBC珠宝专业的出现。燃烧的远征英雄副本的蓝装奖励勉强超过T3,但各种数字党已经开始研究宝石怎么插才能最大化收益。
即便60级时坦克的装备属性非常混乱,三种被动的减伤机制都已经具备,只不过玩家将其归纳成成熟的“机制”还要到下个版本,这三种被动模式是:血甲机制、格挡机制和招闪机制。