字号:

风暴英雄开发者访谈:对新人友好 节奏快

时间:2013-12-18 14:22 作者:deathmew 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
大家好,这不是一个逐字逐句的副本记录。不过我写下了此次twitch直播大部分的关键点,并注释了大部分的讨论,希望你们能够have fun。

大家好,这不是一个逐字逐句的副本记录。不过我写下了此次twitch直播大部分的关键点,并注释了大部分的讨论,希望你们能够have fun。

采访对象:开发者 Dustin Bowder 以及 Phil Gonzales

暴雪:

风暴英雄开发了将近三年。

被添加的新元素有:复数的地图,每张都有独特的**。诅咒深渊是第一张。起初我们有2个版本的诅咒深渊,一个有**,另一个没有。当我们试玩的时候,我们完全放弃了那个没有**的版本。第二张地图是闹鬼矿井,有一个可争夺的PvE地下城。当时的目标是让游戏时间保持20分钟,以及天赋系统的建立。Abathur是我们停止开发英雄池前最后一个想到的英雄。上述所有都来自最后俩月。

BlizzCon的游戏版本只是风暴英雄的一个小缩影。天赋系统比你们看到的更复杂,而且它的自由度很高。在比赛开始之前,天赋树就要被点的很深。地图制作目前取得了不小的成果,我们在已有的地图中添加了一些变量。至于英雄设计,我们想要制作更多Abathur相关的新英雄。这些战场是暴雪公司新的杀手锏。他们有新的角色,比如Ravenlord。风暴英雄使得暴雪回顾他当初建立的根基,同时带来更多的创意。Nexus将引领你进入这些新的世界。

Q:BlizzCon之后你们的工作重心?

A:美工在加紧润色地图以及制作新的英雄皮肤,他们有许多新点子。地图的更新正在全速前进,我们添加了许多新领地(译者:类似海盗、矿坑这种机制吧)。BlizzCon上的版本只是为了向你们展示。我们需要添加一个社交系统,游戏大厅,录像功能,断线重连的机制,设计新的天赋以及进一步自定义英雄。一个更好的用户体验需要被达成,BlizzCon的版本并没有展现它的全部。越到游戏尾声,越需要更多的竞技性元素,这些元素将使场上局势更加扑朔迷离。

Q:什么时候beta开始?

A:尽可能快。还没有确切日期。这取决于有待开发的技术。目前还没有发放beta key。

  微博提问环节

Q:相对于标准MOBA类游戏,风暴英雄有什么不同?

A:许多特别的新元素。使用地图上的元素去创造新的作战策略。玩家需要看一眼他们将在哪张地图游戏,他们的队友选了哪些英雄,对手选了哪些英雄。根据已知信息决定自己的英雄将走什么天赋路线。有非常多的可能性。另一个关键点,游戏时间很短,节奏很快。(译者注:跟LOL一样,看到对线对手了再选择符文、天赋)

Q:地图上会有场景元素提高英雄的移速或者技能吗?

 A:比如龙郡的龙骑士。截获地图两侧的石碑,引导雕像从而变成龙骑士。他能够击飞敌军英雄,并且拥有很快的移速,同时还有一套不同的技能,不过持续时间是有限的。当龙骑被召唤,整个地图将变的鲜红,随即雾霾遮蔽天空。这将迫使敌军攻击和回防。

Q:会有来自类似《失落的维京》或者《黑心》这样的暴雪老游戏的角色登场吗?

A:你绝对能看到他们的身影,很快。《失落的维京》已经在设计进程中。你所问到这一点我们正在着手进行。

Q:像此类游戏给人的印象就是“对新人不够友好”。你们对于新人的游戏体验有什么计划?

A:首先游戏的设计就不会(导致对新人不友善),其次这个游戏节奏很快。团队经验共享,没有抢人头。这是一个完全的目标是团队合作的游戏。我们将一如既往地添加教程环节,帮助你入门,还有训练模式,人机模式。通过这些你会理解游戏的核心机制,从而得到提高。

Q:我们能期待(像LOL那样的ctrl 1234)人物嘲讽和跳舞动画吗?

A:当然。而且会很萌。

Q:大家都说你这游戏太修仙了,你怎么看?它是否会有登台竞技的可能?

A:这要交给玩家们做决定了。我们创作的所有游戏元素都能够支持玩家们最终决定的走向。我们认为这个游戏的竞技性元素已经相当可观了。游戏做的简单不复杂不代表他没有竞技性。

Q:beta里就会有ob端吗?

A:SC有的,这里基本都有。他们是同一技术下的产物。我们会实现所有的功能,并且添加更多新的东西进风暴英雄。

Q:你们怎么处理断线玩家?

A:我们有好几套方案。如果你离线,你不会因为游戏的结果得到任何奖励,比如游戏货币。如果你老是怒退游戏,作为惩罚,你的下场比赛就要等等了。当然了你可以断线重连。在你断线期间,AI会取代你的工作。(译者:NICE!)

Q:团队共享经验的话,在10级的时候,岂不是有一队会立即所有人习得大招……这会给他们带来巨大的优势,你对此有没有什么顾虑?

A:20级的时候还会来一次,这个问题还在争议中。它创作了无数的战术。如果你们经验获取得差不多,优势不会持续太久。大概30秒吧,你需要考虑该如何利用这些优势。另一队当然就要考虑避免团战,这会导致两边的游戏风格不对称。如果等级差距太大,当然劣势会扩大。目前来看这个问题不是什么大事儿因为游戏节奏太快了,我们会持续观察。不过会有相应的应对战略,让你们只不过看似处于失败的境地而已,有太多的可操作性。总有办法以招拆招从而最后show一脸。

Q:能不能介绍一下针对MOBA的暴雪地图编辑器?

A:嗯。我们对于地图编辑器本身以及使用这项工具感到非常激动。我不知道它的出台时间,也许beta,也许正式发布,也许发布以后。

Q:风暴英雄会有MAC版并免费吗?

A:是的。

Q:天赋系统怎么运作?每个英雄的天赋都不同吗?

 A:目前很多天赋点是全英雄通用的,比如+20 AD。以后越来越多的英雄将拥有自定义天赋。目前Abathur的天赋是完全彻底不同的。精英牛头人酋长有一个基于CD的天赋,但是曾经由于该天赋点是通用的,所以Nova也有有关CD的天赋,而且事实证明它使得Nova太过OP。所以我们决定每个英雄独立天赋树。随着游戏的开发,天赋的分歧会越来越大。每年我们都会添加新的天赋。如果我们觉得天赋太多,补丁随时跟上以确保精简。比如,Sergeant Hammer拥有他的Siege ****,会有一点天赋使其飞跃一大段距离,让它大大区别于没点天赋时的样子。

Q:能不能解释一下经济和经验共享?

A:我们没有经济系统。只有经验提供升级,通过升级获得天赋点。只要有一个队友在死亡行为发生的附近,无所谓死的是敌军小兵还是英雄,整个团队都会获得经验。这个机制鼓励你们分头行动,当然团战也会爆发。它会允许像Abathur这样的英雄存在。它会促使多目标战略,以及跨线移动。举例来说,我方3人与敌方5员狭路相逢,而我方的其他2人正在推另外的线并且为团队获取额外经验,这样其实我方是有潜在优势的。游戏里会有许多类似的不对称作战。

Q:乌瑟尔仍旧死不了?(BlizzCon首战的梗)

A:他依旧难以杀死。

Q:观看比赛有可能像亲手玩上游戏那么爽吗?

A:有可能,不过目前我们还是着眼于玩家的体验。随着开发的进行,我们会回过头来审视ob视角的体验。比如,在SC使用的物理引擎会令场景对象爆裂开来,尸骨也会涂满大地(……)。

Q:比如我选了大菠萝,我是否允许穿上SC制服?

 A:穿越总是能带来成吨的欢乐……比如,让野蛮人穿上魔兽的战士套装,或者恶魔猎手穿上劣人的装备,或者Nova的亚马逊皮肤(!!)

这个回复很有意思,想贴一下,中枪的举个手。

(举手!)

I wish people would lay off the "make it an esport! make sure we can watch!" wagon. Seems like people are more interested in watching others play games today than to play the game themselves and have fun doing it.

我希望人们别特么老是问“电子竞技!电子竞技!我!们!要!看!比!赛!”

好像现在的小朋友因为老被殴打不愿意上游戏去享受比赛,而更倾向于看别人玩。

加入17173玩家俱乐部,100%领《原神》月卡、《王者荣耀》888点券、《魔兽世界》T恤等周边好礼!
加入方式:微信关注“17173服务号”