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魔兽与日俱增的复杂程度给设计方面带来的难题

时间:2013-12-16 13:23 作者:Beleafs 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
就在前不久,魔兽世界迎来了它的九周岁生日,而在上个月结束的暴雪嘉年华上,暴雪也公布了该游戏的五个资料片——德拉诺之王。

魔兽世界游戏复杂性增加给设计带来的难题

就在前不久,魔兽世界迎来了它的九周岁生日,而在上个月结束的暴雪嘉年华上,暴雪也公布了该游戏的五个资料片——德拉诺之王。我相信这里有不少老玩家和我一样,经历过不少资料片的发布,每个资料片中,暴雪都会为游戏增加一些新的功能,例如重铸、幻化、竞技场、新的副本内容、新的五人地下城、新职业、法术和技能、提高角色等级上限、新的属性等等,也许人们没有意识到,这些内容的加入使得游戏的复杂程度日益提升。这并不象表面上看到的那样简单,例如即将到来的物品改动,某个方面相互关联的复杂性叠加很有可能导致多米诺骨牌效应,产生让我们始料未及的危机。

游戏最初开始的时候有三个职业拥有坦克的能力,现在增加到了五个。在这个过程中,坦克的机制也修改了多次,坦克现在的样子和当年10人打黑上的时候相比已经大相径庭——今天的坦克拥有多个群拉小怪的技能,他们可以更有效率的控制成组的小怪,坦克也同时拥有了高机动能力,多种不同的手段来阻挡即将到来的伤害,而这些在最初都是不存在的。那么请大家思考一下,游戏本身该如何进化来给“现代”的坦克制造足够的挑战?游戏该如何激发玩家的最大潜能?过去的场景对于现在的坦克来说不值一提——那么该如何增加难度?增加小怪的数量?毫无压力。设计者们需要考虑现在坦克的能力,然后用新的方式来让游戏变得具有挑战性,而这些设计出来的战斗不仅要能符合今天的状况,还要能适应未来的坦克们。

魔兽世界游戏复杂性增加给设计带来的难题

同样的状况也发生在治疗和DPS身上,职业的改动同样影响着战斗的设计。新的能力导致了新的难度,再带来新的能力,不断循环。更强大的装备意味着战斗(甚至世界环境中的怪物)也需要提高到新的等级。熊猫人之谜的升级过程对于那些上个版本毕业的玩家来说同样具有挑战,这也意味着需要给那些装备不好的玩家提供可以迎头赶上的机制。这也是为什么燃烧的远征中,装备上的直接百分比加成变成了属性等级(例如暴击等级)——复杂度增加,为了给玩家升级装备的动力,暴雪让玩家的就装备在升级的过程中变得越来越弱。如果仔细思考,你就会发现这是个反直觉的复杂的系统——当你的等级提升时,你的暴击、命中、急速反而降低了——而这个系统成为了游戏升级机制的基础。

任何一个创新机制或是设计的加入,任何一个新技能、新职业、新装备的出现、任何一次PVP系统的更新,比如PVP强度,都不仅仅改变了自己,或者说不仅仅影响了该设计所对应的方面。这些改动不仅仅波及到了整个游戏,他们的存在和传播也影响到了游戏未来的道路。举个例子,韧性以前的效果是降低被暴击的几率,而PVP强度的加入削弱了它的效果,使得韧性机制一再修改。改动影响另一个改动,游戏不断向前发展——等到明年我们玩上新资料片的时候再回头看看熊猫人之谜,那种感觉就和现在回首之前的资料片是一样的。

魔兽世界游戏复杂性增加给设计带来的难题

这种不断迭代的设计所造成的结果之一,就是之前遗留下来的东西不断影响现在的游戏。比如大家都耳熟能详的技能膨胀,这就是只增不减的结果,造成这种情况的原因之一,就是增加会让人有积极的感觉,而削减技能则会令玩家不满。毫无疑问,暴雪确实已经移除了部分技能——神圣干涉、盾牌猛击、撕裂——但这些技能移除通常意味着它们的功能被整合到了其他的技能中,或者是玩家不再需要这样的技能,或者至少设计者们认为它不再实用。整合确实是个办法,但有时候你也必须忍痛割爱,删掉那些没有起到足够作用的技能。说到这里不得不提一句,现在我们看到的职业平均化正是因为几年前提出的一个设计理念——尝试让10人团队副本成为可能。

现在,这个理念的实现给玩家带来了许多积极的影响——更小的团队可以开展RAID活动,意味着玩家可以和一群更亲密的好友们一起玩,团队的管理也变得更加简单。但是在这个过程中,团队副本的设计也受到了影响——首领的机制和玩家的能力之间需要建立平衡。所以要么单个BOSS无法拥有过于复杂的机制,要么各个职业就得学会更多的技能,而且你还要确保每一个团队都拥有足够的能力来对抗BOSS。似乎唯一可行的办法就是给予各个职业更多的能力。它使得10人团的出现成为了可能,在面对每个BOSS的时候,团队都拥有足够的能力来应对,但与此同时,技能膨胀的问题越发严重,而职业也正在慢慢失去它的独特性。每个改动都会让游戏变得更加复杂,对于一款九年之间不断更新的游戏,说实话我很担心复杂度的增加会不会让游戏的设计陷入瓶颈。

在某种程度上,我很赞成暴雪移除类似重铸这样的系统,或是简化附魔或是宝石,这是降低游戏复杂性的积极举动。游戏有深度确实是件好事,但是这样复杂性需要被控制。太多技能,太多选择,太多配装时需要考虑的因素,它们会让这个世界变得越来越混乱,更糟的是,这些内容全部都会影响未来的设计。就像我之前所说,如果一场战斗需要用到X个能力,那么有限的玩家组合就需要拥有它们全部,职业平均化必然会产生。

我们得到的越多,无论是职业、技能、法术、或是装备上的属性——我们得到的越多,创造挑战就越发得困难——如果难度设置得太简单,那么胜利就毫无意义,无论是击杀BOSS还是打赢战场。如果玩家不需要努力,就无法获得乐趣。事实上,有时候玩家得到的越少,从游戏中获得的乐趣越多,似乎魔兽世界的开发团队也意识到了这个问题,他们正在降低游戏的复杂性,装备数值压缩就是一个很好的例子,除此之外还有技能膨胀,重铸系统的移除,简化附魔和宝石,这一切都很好的诠释了——为了得到更多,我们需要学会放弃。

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