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德拉诺之王蓝贴:制作物会有额外属性

时间:2013-12-02 15:32 作者:Equinoxchen 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
来自MMO,原文地址附注:貌似暴雪开始关注术士单杀SOO老一了哦?不过估计不会太狠,用词“ clever use of boss mechanics”直译为,巧妙地利用boss机制。

来自MMO,原文地址附注:貌似暴雪开始关注术士单杀SOO老一了哦?不过估计不会太狠,用词“ clever use of boss mechanics”直译为,巧妙地利用boss机制。

下面是正文,有些拿捏不准的地方全部都放了原文。

Q:你们是否认为混合职业需要带额外装备或是我们需要额外的雕文或其他什么的使得dps提升?

 A:可以肯定的是比现在你要带的装备要少。

Q:在新版本中,制造物可能会有额外属性或插槽么?

A:是的,这样可以提升他们的竞争力。

Q:我比较困惑坦克是否可以拥有通常的装备?比如急速,精通?

A:是的,甚至暴击或者其他属性。

Q:是不是宝石和附魔会有还有精神选择,即使数量要少一点?

 A:宝石,会有精神。但附魔还在讨论之中。

Q:目前来说,如果你触发了一个随机触发的饰品,你可以妥妥的增加两倍dps。这并不有趣。

A:这是随机触发带来的问题。或者也有可能在一场战斗中饰品根本不触发。

  我们希望不再有任何类似于“在前10s中开了所有大招/SP可以使你dps增加50%”的情况出现。

Q:我觉得风暴之鞭,颅骨战旗,药水可以极大地提升dps,如果取消这些技能是否可行?

A:除了药水,我们不认为单独的这些技能逆天。这些技能互相叠加才使得一切失控。

  然而释放了X但是Y却没有被激活也让人心烦,所以这不会是个简单的修复。

Q:(回上个问题)当然了!请不要在游戏中添加过多的冷却时间,如果你发现同一职业的两技能过于相似,删掉一个。

A:这样的话就意味着狂暴战没鲁莽或者惩戒骑没远古复仇者,想象一下我们会面对多少愤怒吧。

Q:难道DPS职业不应该在团本中奖励一些dps专精的饰品么? 我即使很多次不开荒也能排在98%之前。

A:我完全同意。这也是设置专精拾取的目的。装备平衡似乎有些走得太远了(指之前中关于治疗sp的讨论)

Q:所有触发SP和伤害提升技能是一种乐趣,删掉他们会是非常无聊以及降低技术。

A:再一次,我们不同意这是种技巧。或许看到某些大数字是一种乐趣,但是当你看不到的时候这也让人很不爽。

  然后我们会被迫保证你们总是能看到大数字,然后让他们消失变得不再让人激动。

  修复类似于抓取buff(即高触发时施法)以及更少的爆发可以让保持这种刺激。(译者注: 原文为keep it exciting without failure being debilitating.想了半天不好组织语言,就只写了前半部分)

PVE:

Q:是否能给宠物15%的额外减伤或移除“找背”的宠物AI?这样可以解决很多问题。(译者注:说起这个,术士70级单刷MC男爵就靠bb自动找背啊。)

A:我们并不希望宠物比坦克更牛。

Q:或许我不太适合来问这个问题:但是亚洲地区不同的解锁时间或ilvl之类的事情在WOD中有变化么?

A:我们希望亚洲区使用相同的模型。这样会支持多个团本的解锁,就像目前系统所做的。

Q:那么,50人里有一个人会在他们合并或解散公会时不得不得接受损失?真有勇气呢。(译者注:原文So is 1 in 50 players having their guilds merge/disband acceptable casualties? A "courageous" idea)

A:这个问题很好解答,有些玩家喜欢降级或更好的公会名称。(译者注:downranking or spell components.)

然而有些情况下,对于整体来说,游戏需要进行一些改善,哪怕会有个别玩家反对。

Q:我很困惑拾取系统是如何工作的。通常来说,英雄模式和史诗模式有相同的掉落?

A:不,不同难度掉落情况不同、史诗模式更像是今天的英雄模式。

Q:你们不能让难度模式和今日一样么?额外加个史诗模式就好啦。玩家对于难度叫啥并不感兴趣。

A:这样就会有太多的难度模式,难道你是想要7重难度么?

Q:难道你不想让他们去讨论下么?通常一人为全队着想的话,会去咨询他们。

A:如果你不信任你的组员,这似乎是个社交问题。

  一个队伍也会有喉舌(对,就是我)。

    杂项:

Q:你们太多次用了"depth"这首,就好像玩家太多用“clunky”

A:我是个前科学家,所以我选择用字非常谨慎。“depth”这首让我觉得除了表象以外,背后还有更多的内涵供挖掘。

  游戏设计的一个概念就是:“易于上手,难于精通”

  “clunky”的问题在于很多玩家用它表达“我并不喜欢这样”,然而这却不够准确。

  我们自己把"clunky"的内涵定义为非直觉的,需要额外过程来获得的。

  举个例子:坦克的老版狂暴之怒,你需要切换姿态来释放狂暴之怒。(译者:还记得阿克蒙德么?)

Q:是的,我同意。选择削弱哪个技能要比删除那些拥有愚蠢视觉效果的技能要难得多。

A:想想守护骑专有神圣复仇者,惩戒骑专有翅膀,神圣骑专有神恩术。

Q:我喜欢这个,守护骑士无论如何应该去守护什么。这是否意味神圣骑士专有神恩术。

A:我不清楚。这些只是粗糙的想法而不是确定的设计。

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