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螃蟹蓝推:玩家流失率高 开发组仍在招人

时间:2013-09-27 11:15 作者:otarma 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽世界要是登陆家用主机的话可以玩哪些职业呢?按键太少是硬伤……

Q:我以为,作为游戏来说,到了10岁的高龄后应该有理由进行彻底改动了。

A:肯定有些现在已经不玩的玩家还在关注WOW,希望等出现了合适的新功能后再回归,但是……

  我想很多玩家在AFK后就再也没有留意过WOW的消息,他们到时候可能都不知道,也可能不关心什么彻底改动。

  与此同时,现在还在玩的玩家,可能对游戏现在的状态还是满意的,而作出太大的改动的话,玩家流失的风险也很大。

  从战略方面来说,彻底性的改动失去的玩家很可能比吸引的玩家数量更多。

Q:你有什么证据或者立论基础来证明彻底改动后可能损失的玩家反而更多呢?

A:过去多年来,很多MMO游戏做出彻底改动后的效果都不太好。

Q:好奇想知道一下,TBC的时候,不打团的玩家的流失率是不是很高?

A:我们的玩家流失率一直以来都很高。只是以前,我们吸引的新玩家比流失的玩家要多。

  我觉得,TBC的时候,像练小号和练专业这种事情对玩家来说都还很新鲜,足以刺激很多不打团的玩家玩下去。

  到了WLK,成就系统增加了可以做的事,不过25人NAXX当年也是人气爆满,因为实在是太简单了。

  我们加入随机团系统是想填补这份空缺。弹性难度也有点这个意思。

Q:有没有可能升级一下光照引擎?NPC拿着灯笼踱步实在是太傻。

A:澄清一下,就我所知,每个资料片里我们都升级过光照引擎。

Q:我不是自作聪明才问的哦。我在开发组访谈里看到说,开发组规模已经提高了约40%,而且你们还在继续招人。为什么现在才招人,而不是过去用户数量高得多的时候?

A:我们多年来都一直说,想要更快地做出新内容。但招人也不是轻松活,要找到合适的人选还是需要花一阵子才行。

Q:你们招人的数字存在什么临界值吗?人太多的话,嘴杂,也很难统一管理,是吧?

A:并不存在这种魔力数字,但招太多的人可能会延误开发进程,也可能会损害我们的企业文化,这样的担心也是很合理的。

Q:刚刚你是不是在承认,对旧世界和天赋树的彻底改动的确产生了事与愿违的效果?

A:我觉得我们对“彻底”一词的定义不同。彻底改动是指像把战斗系统**重做,加入回避系统。

  WOW之后的游戏(不光是MMO游戏)里,主动操作的战斗越来越多。也许WOW做成这样也会很酷。但这样的改动规模很庞大,风险也很高。

Q:神呐,请不要这么改!我极其讨厌现今游戏里的主动战斗系统!

A:的确,正是如此。这种幅度的改动对游戏来说风险过大,因而极不可能发生。

Q:一般补丁上线那天你是怎么过的?忙得要死?还是“普通工作日”,运营团队在服务器那边把绝大多数工作做了就好?

A:忙得要死。即使是新补丁很稳定(祈祷),也总有些不可避免的在线修正要做,还有一些运营时要特别注意的事情。

Q:暴雪谁负责选择和确定新的WOW资料片主题?迈克•莫汉?

A:这个过程是大家合作完成的,但大部分是由WOW开发组负责。不过我们自然也会让一些高人参与,其中就包括迈克。

Q:在用户数量下降的同时,游戏的开发人员还增加了。是不是有点矛盾?影响你们的盈利什么的?

A:玩家通常以为,用户数量增减是由某些特定的设计决策驱动的。但通常,内容更迭的频率的影响要大得多。

Q:小问题,将来WOW会登录家用主机吗?

A:指令输入系统(鼠标+键盘)得彻底重新设计才行。

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