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领跑者的难处:暴雪,网游界的盘古还是夸父?

时间:2013-09-27 10:48 作者:风力windforce 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
领跑者的难处:暴雪,网游界的盘古还是夸父?

暴雪身为世界游戏界的领跑者,这一点毋庸置疑。然而多年来,大家都只看到了它的辉煌成就,却忽略了隐藏在其领跑者光环之下,多年来它所面临的种种困境和难处。

早年,暴雪优秀的开发团队在《魔兽世界》和《暗黑破坏神》中分别进行了种种此前从未有过的大胆尝试和创新,从而引来了数不清的后来者竞相效仿,而在其后的很多年里,这些效仿者们只需跟在暴雪的身后,拾取暴雪替他们摘下的果实,却鲜有人能走上前去与暴雪一道并肩开拓。应该说暴雪这些年来积极的尝试和创新其实是出于一种无奈的被迫,也稍有一些自食其果的意味。正因为它的光芒太过耀眼,他的力量太过强大,他的身躯太过伟岸,使得许多有可能独立探索出一条游戏新模式的小公司在他投下的巨大阴影之中找不到能够维系自身生存的土壤,而这些公司可能正是暴雪在不断攀登的过程中不时需要参照的坐标。

如今,失去了强有力竞争者的暴雪则只能继续孤独的在一片黑暗之中寻找出路,路的尽头究竟是天堂还是深渊?我们无从知晓。

领跑者的难处:暴雪,网游界的盘古还是夸父?

但我们仍然应该为暴雪鼓掌,也为迄今而至每一位敢于在未知之路上勇往直前的冒险家欢呼。

下面是著名前游戏媒体人、《魔兽世界》国服知名公会白银之手会长——风力WindForce的一篇杂谈,从专业者的角度分析和评论了暴雪在“魔兽”和“暗黑”中一系列动作背后的成败与得失。


注:原文标题——《神话传说》

在中华民族历史上,有过不少可歌可泣的英雄事迹,而再往上就是那些神奇虚幻的传说。在很久、很久以前,当时天地之间一片混沌,有如鸡蛋壳里的鸡蛋清。有一位勇士叫盘古,用他的双手挥舞+5专克邪恶异界生物斩杀锐锋精金战斧,把这个大蛋的蛋壳劈开了,从此天地分明。盘古死后他的身躯化为大地、山川、河流……这就是盘古的传说。可以看出,盘古是一个开天辟地的英雄。

在MMORPG里,有一个游戏叫《魔兽世界》。这游戏现在不堪入目,做的召回活动就跟喊你周三上线打沙巴克一样无趣,师徒兄弟是不是与剑3很像且不说了,就说没准按这趋势搞下去很快就要出夫妻双修合体洗温泉功能,商城里一开始还只是卖卖小宠物、沙皮战马或是大屎龙什么的,现在已经开始在中国大陆之外的服务器上卖双倍经验了,估计数年之内就能从商城里买到祝福油和战神油……

这游戏现在一点也提不起我的兴趣,但是我不可能忘记在九年之前我初次看到它时的惊奇。它有很多优点,而其中不可忽视的一条是,它让几乎是每一个人都知道了什么是“副本”(包括5人副本和Raid)。在它之前有一些游戏也有这个概念(比如EQ),但在它之前知道这个概念的人凤毛麟角,而在今天,几乎任何一个你数得出名字的MMORPG都有副本。是的,WOW确定了在MMORPG中玩家之间的交互方式,确定了其中最重要的一条。它指明在MMORPG中玩家应该以什么样的方式进行合作,如何共同对抗敌人,如何挑战艰难的关卡。假如你知道在那之前的MMORPG都是怎么样,可能对它的敬意会更增添几分。又比如它的装备分类法:绿蓝紫橙这个分类体系在今天对国内的页游、手游策划来说简直是热力学第一定律般的存在,等等。

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在后来的许多年内WOW都扮演着盘古一样的角色,而“暴雪出品,必属精品”这八个字也被吟游诗人们一代又一代流传着,我对这两句话的最早印象可以追溯到1996年《Warcraft2》用嗜血双头堵口然后死骑在后面丢死腐术。这个传说的一个寓意就是暴雪总是要成为制定规则的那个人、那个公司,就像开天辟地的盘古一样。也许WOW现在是狗屎,也许甚至2004年的WOW你同样不喜欢但那也无所谓,游戏开发者和玩家都无法忘记副本这个概念,光是这一点就足够让WOW载入MMORPG史册。因此,当听说《暗黑破坏神3》有了AH而且允许现金交易,我的第一反应就是,盘古先生又活过来了。

它的意义是什么?它提供一种全新的盈利思路。我们知道DOTA2是一个时下比较热门的MOBA,它在游戏内容方面和它的前身DOTA如出一辙,几乎没有任何区别,但它在盈利方面做出了重大尝试:玩家可以方便地观看比赛,他只需要购买虚拟的门票。(它并且在其他虚拟物品的销售方面做出了尝试并获得了成功,比如护照)如果说另一个知名MOBA游戏LOL大幅度优化了玩家的社区体验,让对战平台时代玩家深恶痛绝的组队难而秒退易,黑店挂逼满天飞的情况得以杜绝,那么DOTA2则告诉电子竞技的从业人员,MOBA游戏应该怎么赚钱——当然卖皮肤可以赚,但是卖个护照能卖出两百多万美金,概括起来就是一句话,不靠卖皮肤也能赚钱。因为告诉我们这一点,所以DOTA2注定要在MOBA游戏历史上留下自己的名字。

现在我们来看D3。它的意思也很明显,你玩这个游戏,你要购买装备,你得给我手续费。这个概念很像赌场的抽水:赌博是人与人之间进行的所以根本就没有什么庄家出千这一说,你使用这个场地并享受相关服务(比如兔女郎来给你倒酒),那你就给服务费。D3的现金拍卖行也是如此:你买的是玩家出售的装备,服务器或是暴雪公司本身并不出售装备,这是它与第二代MMORPG(道具收费)的根本差异。本质上来说,它属于第一代的收费方式:在足够长的时间、足够大的样本范围之内,服务器所能产出的好装备的数量和质量是严格按照策划案生成的,金色装备大概就是那么多件,其中极品若干,次品若干,都已经写好在概率里。另一方面,如果玩家群足够大,那么他们的消费欲望也是要符合正态分布的,或说,大R肯定有,但多数肯花美刀买装备的还是些小市民(这注定了交易额不会太大),更多的人则还是花游戏币买装备,虽然游戏币已经贬值得跟津巴布韦货币有点相似。所以,如果一切顺利,那么暴雪从这个现金拍卖行所能得到的收益,应该与预期值无限接近。

但现实是暴雪要关掉这个功能。它究竟出了什么问题我们不得而知,不过所有人都会形成共识,肯定是这个功能有问题。注意在这里我不会像很多互联网分析师一样讲半天结构理论和扁平化思路,然后告诉你为什么现金AH要关——你只需要知道它肯定有问题就行了。它关的原因,并不是我所在意的。而我为什么喜欢它,可能你会有兴趣想要知道。必须说明,我喜欢现金AH,不是因为我从中赚了钱。想当年D3初开,每天大家相约A3刷海景房的事情还历历在目,但正如之前所说,一段时间能能掉几个海景房,这程序都是写好的,而我又从来不觉得我是那种有运气中彩票的人——要是真能打个海景房,我为什么不直接去买彩票?况且我玩的还是台服,台服压根儿就没现金AH这东西……

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暗黑破坏神3拍卖行于2014年3月18日关闭

我喜欢这个功能,是因为它做了一个大胆的尝试。很多人、很多游戏可能都想到过要做这个现金AH,但总是要收到各种限制,法律法规,玩家接受程度…… 当然正面例子也有,比如剑3,一开始闷声大发财就能直接元宝买点卡,省了你在城里喊“收大卡3000G比我装备好的先钱骗子滚”,后来好像干脆就直接开元宝买道具了,也算是半个现金AH。但剑3再厉害也不敢做成D3那样直接就拿钱交易,它和D3的区别就是把筹码摆上赌桌还是把钱摆上赌桌的区别,虽然筹码都是钱换的,但是剑3里你是不能把筹码再换成钱的——至少官方渠道是不能。

所以当D3赤裸裸地说,我就是要现金交易,当它提出这个概念时,我就很有兴趣想看看它在这条路上能走多远?这是不是一条靠谱的路子?如果说WOW把副本带给了MMORPG,DOTA2把卖门票类虚拟道具带给了MOBA,那D3是不是也能把现金AH带给ARPG?如果它成功了,甚至可以大胆推测这将引发新一轮ARPG游戏的风潮,令这个游戏类型再度迎来它的黄金时代,就像十六年前那样。并且,有理由相信下一步我们就会在MMORPG里看到类似的功能 ——装备在MMORPG里当然也很重要但不像在ARPG中那么决定性(打个比方就是按D3的技能设定你都没法打群P而WOW里却可以打5V5、10对10 的战场或竞技场),纵然如此,开放现金流依然可能对MMORPG的设计思路造成冲击,至少一条新的盈利线会因此独立出来,从而把这个游戏类型引到一条新的大路上去。

如果它成功了,结果可能就是这样。然而它败了。

这个时候我想到的是另一个神话传说里的英雄人物,夸父。夸父的传说有好几个版本,都提到他追逐太阳的过程中跑过了很远的路,喝了很多的水(喝光了两条河),一直跑到精疲力尽最终倒地而亡,手里的杖化成了一片树林——据说是为了让后来追逐太阳的人可以有更大的成功几率。以今天的观点来看,夸父没有任何成功的机会,一个凡人怎么可能追得上太阳呢。但话又说回来,在WOW开荒的时候,在失败之前,你又怎么能预测到哪一次会成功呢?当年我们WOW开荒,曾看过别人写的攻略;我们成功之后,我也写过我们自己的攻略,并且自豪地看到这些攻略也帮助了许许多多的人赢得他们的胜利,就像夸父的那片树林。那么在成功之前,暴雪又怎么知道这一次尝试会是盘古般的胜利,或是夸父般的失败呢?

领跑者的难处:暴雪,网游界的盘古还是夸父?

独自远航,哪里才是彼岸?

我们仅需对这种试图成为神话传说中英雄人物的勇气表示敬意即可。

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