职业
Q:PvE内容的追求不就是这个——让大家不管玩什么职业,DPS都非常接近?
A:“非常接近”的定义随时间流逝而改变着。在WLK时是30到50%,在MOP里缩水到了1到2%。
我认为这个定义的缩水对游戏本身并不健康,但不知道如何阻止缩水的发生。
Q:如果诺鲁什的单人治疗试练用输出更容易解决,那么为什么不把治疗职业的DPS放到同一起跑线上?
A:因为这只是单独一场战斗而已,而且各个职业现在已经过于类似了。
猎人
Q:猎人的守护为什么不增加一些个性作用?蝙蝠(击中时吸取生命)、蜘蛛(击中时定身)、乌龟(减伤)什么的?
A:这个想法只是纸上看起来不错。很多人因为必须根据情况切换守护来获得增益而感到烦躁。
战士
Q:请取消战士的GCD锁定……身为唯一个GCD锁定在1.5秒的职业实在是太悲剧了。
A:设计迟迟没有改动的原因是,非常多的战士不喜欢碰到输出空闲时间。
我怀疑GCD达到了1秒的话,战士中又会出现更多的“我站着发呆等怒气”的评价。
这样的冲突属于“更优越的设计 VS 八年的战士玩家的期望”。
新角色建模
Q:有了新的建模后,暗夜精灵能否重获那份野性?现在的暗夜精灵女性的某些动画感觉神经兮兮而且没脑子,而不是亚马孙女战士的样子。
A:虽然并不是完全由我说了算,但我很怀念她们在WAR3时那份猛劲以及一丝慑人的气息。
Q:的确,但你同时也以为新建模对玩家来说没有优先性(跟提高画面比起来),这一点就不正确。
A:我们没有这样以为。不过我们还是觉得,SoO的新boss和护甲模型*同样*对玩家也有优先性。
Q:角色模型、建筑、树木、世界、等等的优先性高于只用3个月的护甲和武器。你们应该想到这个游戏在2013年来看已经老态龙钟了。
A:MOP有很多崭新的建筑和树木模型。我们同意角色建模已经落伍了,所以我们正在更新。
PvE
在非常非常高端的公会中,部落的比例更多。不过联盟的公会虽少,但也还是挺成功的。
Q:巨魔种族天赋里,5%野兽伤害加成实在是破坏平衡,好荒唐!而你们居然让这个种族天赋活到了现在,要知道1/3的雷电王座boss都是野兽。这一点本来很容易避免。
A:这个种族天赋并没有困扰我们。我们不想让特殊情况才有效的种族天赋到了真正能起效的时候反而失效。
在我们来看,更该指责的是巨魔和兽人的主动技能。这俩只是和其他CD技能一起被绑在宏里罢了。
Q:H模式的团队副本的阵营不平衡(只在团本玩家里才存在,其他玩家里不算)有什么途径解决吗?
A:有没有解决途径还不确定。要达到平均的话,我们得把联盟种族天赋改得非常OP才能把部落劝回来。
Q:我完全理解在这类情况下并不是由你下决定,所以我很同情。这个问题的确很棘手。
A:是的,我们自然没有放弃处理这个问题。只是手头上的确没有良好的解决方案。
Q:“把部落劝回来”太强人所难了老兄。正确的解决方法应该是平衡种族天赋,然后让时间治愈伤口。
A:我觉得所花的时间(好几年?)在抱怨的人看来肯定是无法接受的。
(我所说的时间是指重归平衡的时间,而不是平衡数字的时间。)
Q:那你承认种族天赋不平衡咯?但你们却不采取什么行动?
A:玩家过于关注对几乎对他们没有影响的平衡性问题。
Q:那嘟嚷着“不该关心的事情玩家瞎关心”就是有效的行动了?也许你们应该关心一下玩家反馈,而不是抛在一边?
A:作为游戏设计师的职责之一,就是接受所有的反馈,但要了解哪些反馈应该作出行动,而哪些反馈只需要归档。
Q:你有发现raidbots网站的数据与你们内部测试的数据存在不一致吗?如果存在不一致,那么是大到了什么程度?
A:我之前谈过几次这个话题。如果理解并且尊重其局限性的话,raidbots作为数据来源还是不错的。
例如,比较不同人群的惯用方式时,如果样本规模差异非常巨大,那么结论就有可能出错。
而且,玩家掌握战斗要领后,以及装备提升后,数字也会剧烈变化。普通难度的数字到了H难度的话甚至可能会下降。
PvP
Q:为什么PvP没有传说装备?我没法连续数小时打团。我以为MOP的要旨就是“玩家想怎么玩都行”。
A:PvP传说装备的存在,会让所有的PvP玩家觉得,没有传说装备的话就没有能力在PvP中真正一决高下。
Q:究竟为什么真言术:盾会被战斗疲劳nerf,但又不会被命运多舛buff?愈合祷言也一样。
A:我们觉得,战斗疲劳必须要影响吸收盾,否则PvP治疗就会倾向于全部使用吸收盾。
Q:我更想知道的是命运多舛为什么不影响真言术:盾和愈合祷言,战斗疲劳影响吸收盾的理由是另一回事。
A:我们在使用“治疗”这个词时,是指字面意义的治疗(与吸收盾相对),但有时候也指一般意义上的保证大伙儿不死。就命运多舛来说,我们的意思是前者。