明天,大军就会开向加尔鲁什·地狱咆哮。战备数月,终于能在加尔鲁什的壁垒前与他决一死战。决战奥格瑞玛将是熊猫人之谜的最后一个团队副本,地狱咆哮的妄想也会随之终结。
但是之后呢?魔兽的故事还远远没有完结。今天,Talk Azeroth的主持Olivia Grace在Gamescom上获幸采访了游戏首席设计师Tom Chilton及内容设计师Cory Stockton。我们在采访中讨论了未来艾泽拉斯的内容。
其间我们还谈到了一些新资料片的内容,暴雪会在11月的Blizzcon上发布更多细节。
Olivia Grace:5.4跳票了整整2周,能说说原因吗?
Tom Chilton:主要是为了调整首领战,我们新增了弹性难度,所以需要调整更多的首领战斗。
在以前的巫妖王之怒资料片里,实际上我们满足了4个难度要求——10人普通,10人英雄,25人普通,25人英雄——然后进入大灾变,团本难度缩水了。
因此,我们对亲友团的支持度并不好。我们希望弹性难度能够满足这个需求,让我们做的更好。
Olivia Grace:弹性难度对首领战设计有影响吗?
Cory Stockton:其实弹性难度并没有影响我们设计首领战;不过我们为弹性团特别设置了一些规则。
弹性难度其实是,无论团员何时进组退组,BOSS都会随之变化。每次战斗都能自动调整,比如有2个人突然离开了团队没有回来,那么BOSS会自动下调。下调的机制各异,比如攻击范围和次数,伤害数值,小怪数量。我们为此建立了一个完整的规则,一切按规则设置,以此达到我们想要的结果。
Grace:我们很关注的是副本难度会突然提高。比如14到15人会多出1个小怪或者debuff。对此你如何处理呢?
Chilton:恩,其实我们并没有怎么处理这个机制;游戏里也肯定会出现跨越式的难度变化。但是在这种情况,攻击次数和伤害调整就不会有太大变化。虽然这些变动会很明显,但是我们也会照顾玩家,确保发生变动时玩家的战力足够应付战斗。
我们认为弹性团里并不需要那样一点点地平衡难度。我们在普通和英雄模式下会下更多功夫。如果玩家喜欢这个功能,那么这个概念可能会延伸到普通难度,而且我们觉得最终可以适用于英雄难度。
我们不想听到诸如"这个BOSS用12个人最好打"的说法,然后团队又用19个人打其余部分,然后7个人就成了真·替补。
Stockton:在英雄难度下很多团队已经在用特定职业降低难度了,因此不要担心这些事。
Grace:暴雪友站都比较关注新的传家宝。还会有其他类似掉落吗?
Chilton:只有这几件
Grace:那么如果我大号是牧师,小号是圣骑,那么该怎么办?
Chilton:具体会是这样,掉落的第一件传家宝会按照你选定的职业和专精掉落。因此你最需要的那件传家宝肯定能拿到手。然后,之后的传家宝就会随机掉落。
Grace:所以如果圣骑有奶骑和惩戒天赋,那么只能先拿奶骑传家宝,再等好运降临了?
Chilton:是的,当然你也可以继续换角色刷。
Grace:决战奥格瑞玛在9月中旬上线,2个月就是Blizzcon。MOP的beta期持续6个月,因此估计决战奥格要打8个月了?
Chilton:在新资料片和5.4之间我们有计划加入再加一个补丁。不过距离下个资料片还有多久并不好说。5.4向新资料片会有一些故事剧情做过渡。同时,我们现在对新内容的发布已经在加速,我们会尽全力缩短新资料片的开发周期。不过,游戏质量依然是最重要的。
Grace:所以6.0的beta测试会较MOP短咯?
Chilton:这次周期应该会更短。
Grace:剧情方面,玩家对MOP里没有"大灰狼"这样的角色剧情反应如何?你觉得玩家喜欢大坏蛋这样的存在吗?
Stockton:开始的时候是这样,不过我们立刻就意识到必须在补丁周期里强调剧情了。我们很早就知道加尔鲁什·地狱咆哮会是MOP最终BOSS,因此我们喜欢一路将他推上去。他的所作所为真的让玩家感到痛恨,5.1到5.3都有体现。
因此在5.4里我们将剧情推向高潮,我们决定大规模重制锦绣谷,并将其定位为永久性的改变。我们没有将摧毁锦绣谷做成一个副本事件,还顺便将金莲教也弄没了。我们觉得这就是我们想要的效果,是一个非常重要的游戏内容。
况且,潘达利亚给人的感觉像是在度假,小憩,没有以往末日降临的感觉。我们把这种感觉留在了决战奥格。“我们想让设计周期有所突破,不过我们也理解玩家想从恶棍身上收刮战利品的感觉”
Grace:6.0会有末世剧情吗?
Chilton:会加入一些末世剧情。
Stockton:魔兽世界需要这样的设定。
Grace:很多玩家批评这个资料片联盟的存在感太弱,你觉得呢?
Chilton:有的说的很有道理,我们在联盟剧情的描绘上做好功课。但我们也一点点在努力。我明白我们必须为双方阵营都做好剧情。不过从某种方面上看,部落剧情比较易于制作。
Grace:几乎每次资料片都会重制很多游戏内容,开发者又从这一次的资料片里学到了什么呢?
Chiliton:我想这次我们了解到,熊猫人之谜在为玩家打造多样化的游戏内容方面非常出色。我们在一些调整上矫枉过正,让 玩家觉得日常太过重要,而且日常任务的数量太过了。
所以我们找到了一个折中方案,5.4永恒岛就是未来游戏方向的一次试验。我们会根据永恒岛的表现作出调整。让游戏在这方面做到恰到好处。
Grace:谈起永恒岛,这个主意是哪来的?为何要从以往的内容中剥离出来?
Stockton:我们想在探索方面来电真格的。探索是魔兽世界的原点;你来到一个区域,不必为了升级而踏遍世界。你可以在某个地方探索新事物。但是随着时间推移,游戏逐渐失去这一特色,成为十分线型的一个流程。成为任务到任务的不断重复,你知道去哪,也知道最后能得到什么奖励。
我觉得为了保持游戏的新鲜感,这样做十分重要。我们让怪物都完全随机化,整张地图上放满了宝箱,还加入了各种事件。触发事件后你只能获得对应的奖励。奖励属于各个角色,不会被其他人抢走,也不能开了箱子让其他人摸不到,诸如此类。
将游戏做得充满新鲜感既是我们的际遇,也是我们学到的教训,如TOM所说它代表这这个游戏的未来方向。
Grace:关于幻化头盔的评价褒贬不一。你们觉得呢?
Chilton:我觉得它们做的很成功,卖掉的数量说明了一切。不过,我也因此对游戏的未来走向产生了很复杂的感觉。我们绝不希望未来有一天只有在商城里出售的道具才具备史诗感。
我认为它在某些方便表现出色,但是如果要做一整套幻化,我们必须更加小心。我们会做更多趣味性及装饰性的东西,比如燕尾服什么的。
Grace:MOP对PVP的改动非常大,你觉得这些改动成功吗?
Chilton:我觉得大部分改动都走在正确的方向上,但是还是有一些很纠结的地方。强制装等上限的效果中规中矩,我们希望穿着团本装的PVE玩家能多参与PVP,却不会因为没有PVP装而被碾压。
Grace:我们研究过装备,现在装备已经有点失控了不是么,你们对此有什么打算呢?
Stockton:你可以看看装备列表,我们对装备的看法是……
Chilton:最大的问题在于现在玩家不能像以前那样判断哪件才是毕业装备,这也是我们做的比较好的一个方面。我们必须用更好的方法告诉玩家,所谓的PVP装备等级是个什么东西。我想今后你能看到我们在这些方面上做出的改动。
Grace:那么PVE呢,有没有什么调整计划?
Chilton:PVE装备没有太大变化,不过我们在觉得用装等突出游戏进程并不是一个好办法。