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魔兽5.4PTR溃烂邪DK思路 饰品选择及属性分析

时间:2013-08-29 11:37 作者:夜之礼赞ano 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
本文作者分析了关于5.4目前溃烂邪DK的思路变更, 饰品选择及属性权重相关内容,一起来看看。

众所周知, 溃烂邪(Festerblight)是由5.2版本被真正发掘出并发扬光大的邪DK流派, 归根究底其核心是围绕5.2出现了WOW自溃烂打击这个技能出现以来触发叠加力量效果最变态的饰品[季鹍的传说之羽], 依靠复数个特效及药水集中触发后峰值翻了一倍多的力量的时机, 放出威力最强大的疾病, 并通过不触发饰品时单发伤害较低的溃烂打击延续收益相对更高的疾病, 从而达到将DK疾病机制发挥到极致的流派。 溃烂流从5.2初期理论的提出, 经历5.2,5.3两个版本的洗礼, 至今已发扬出一套完整的实战体系, 羽毛饰品也成为了DK的职业神器, 任何其他饰品或触发效果都要围绕羽毛展开, 不能和羽毛搭配的饰品, 其EP值再高终究也会被潮流抛弃。 如今5.4版本即将来袭, 整体装备等级的提高一步步威胁到羽毛神器的地位, 符文腐蚀和绿脸的修改, PTR上羽毛的改动, 以及5.4有着各种各样特效和不同触发机制的饰品, 会给溃烂邪带来怎样的影响? 我会在此帖做一个大致的分析。

新饰品的冲击

[季鹍的传说之羽]

5.4ptr溃烂邪DK思路 饰品选择及属性分析

PTR上羽毛的改动为: 持续时间从20秒减为10秒, 每叠1层需要的时间从2秒减为1秒, RPPM翻倍(由0.616变为1.21, 事实上由于8月2日蓝帖很可能最终改为1.4), 峰值力量不变,触发几率不再受急速和绿脸加成!

羽毛的这一改动不会改变其EP值, 但是分布更加离散对邪DK无疑是一个buff, 而不受急速加成又算是一个大大的nerf, 我将从以下几点进行分析:

其一, 邪DK最希望看到的, 是羽毛和其他饰品一起触发, 而将羽毛峰值力量的2秒化为同时间段内的2个1秒, 无疑是使峰值羽毛和其他饰品重合的几率翻了大约一倍。

其二, RPPM翻倍致使羽毛峰值出现的频率跟着翻倍, 在5.4急速普遍提高的基础上, 使得传统邪手法节奏跟上羽毛峰值的同步率更高。 使用加入大量天打的传统邪甚至可以保证在每次羽毛峰值时补病, 从而依靠天打的数量追上甚至赶超5.3的溃烂邪。

其三, 由于5.4新加入的boss战开战时RPPM饰品重置为120秒不触发状态(参见之前的RPPM饰品防脸黑机制科普), 若羽毛的RPPM仍是0。6则几乎无法保证羽毛的开场触发, 而对于新版1。21RPPM的羽毛则是完全不同的概念, 这一点我会在下文详细说明。

其四, 急速对羽毛无加成, 这使得之前绿脸的修改变得毫无诚意, 考虑到一般邪DK都会有20%多的急速, 这相当于羽毛覆盖率被砍(覆盖率的)25%左右。

总之, 由于5.4版本尚未出现触发峰值能与羽毛一战的饰品(且由于5.4的触发力量饰品都是内置CD类型), 所以在H饰品出现前, 命中不溢出的H羽毛依然是邪DK的BIS(而事实上H饰品组合只有一组能够超越H羽毛与其他饰品的搭配)。 上文也已说过一个饰品的好坏不能单只看其EP, 若论EP只有54x装等的羽毛显然无法与各种新饰品比拟, 但5.4的羽毛绝对是适用性最好的饰品, 没有之一。(在我的模型中, 命中溢出状态下羽毛为邪DK带来的DPS约为16.4%DPS(命中不溢出为18.7%), 由于不具有普遍适用性因此计算过程不再写出, 数值仅供参考)

5.4拥有羽毛的玩家在PVE的输出中有两种选择:一是偏向传统邪的最大化天打手法, 仅在1)羽毛10层;2)当前疾病不是双饰品疾病, 或当前双饰品疾病小于10秒时补病, 除此之外尽量压低溃烂打击的数目转而使用天打。 另一种手法偏向5.2溃烂邪的, 仅在双饰品触发时补病。 此两种手法预计DPS相差不会太多, 具体应视boss战斗选择用哪一种。

[斯基尔的沁血护符]

5.4ptr溃烂邪DK思路 饰品选择及属性分析

5.4唯一的RPPM饰品, 当20层暴击buff时增加的暴击率在40%以上, 普通级别饰品为邪DK带来的DPS约为15.2%。

看起来挺给力的饰品, 常驻力量且触发叠加效果具有峰值, 适合DK疾病机制, 也许疾病频频暴出来的数字也能让你很爽。 然而该饰品有两大弊端:

其一, 众所周知在饰品中主属性占用的物品等级是打折的, 类似的例子有各种卡牌, 老陈的壮胆酒等。 因此触发暴击即使是以峰值的形式出现, 其收益也并不如同等级触发加力量的饰品。

其二, 它是RPPM饰品, 且RPPM仅有0.92, 比羽毛还低很多, 峰值和羽毛重合的几率更是小上加小, 选择了它基本上等于放弃了羽毛, 而0.92的RPPM也使其开场触发无法得到保障。

由于其总体收益甚至不如命中溢出状态下的羽毛, 因此对于有英雄羽毛的DK玩家来说, 普通模式的这个饰品不是一个可选项, 而英雄模式的该饰品算是羽毛的一个替代品, 并且由于是提升暴击所以在装等上去以后高力量形态下收益会增加, 然而它依然不是5.4邪DK的BIS。

[索克的尾巴尖](数据库描述有误, 普通版实际触发力量为11759)

5.4ptr溃烂邪DK思路 饰品选择及属性分析

ICD机制饰品, 触发率为20%, ICD为115秒, 覆盖率稳定在16.67%左右, 普通级别饰品为邪DK带来的DPS约为17.1%。

触发效果可圈可点, 但是弊端在ICD过长, 邪DK上疾病的理想间隔是爆发+工程手套的1分钟CD。 过长的ICD会导致溃烂流天打数量的降低, 以及两个饰品重合的几率下降。

常驻的7%对暴击增幅更大, 但是不知道是增幅绿字还是连带基础部分的精通一起增幅, 成长性很高的常驻, 带到下版本的话贬值程度最低, 但是装等不高时其作用有限。

英雄模式的该饰品三属性增幅为8%, 是邪DK的BIS之一, 但无论英雄还是普通, 该饰品都对依赖暴击的冰DK提升巨大。

[迦拉卡斯的邪恶之眼](同样数据库描述有误, 普通版实际触发力量为11759)

5.4ptr溃烂邪DK思路 饰品选择及属性分析

同为ICD机制饰品, 其性能比上面那个好太多, 触发率为15%, ICD为55秒, 覆盖率稳定在16.67%左右, 普通级别饰品为邪DK带来的DPS约为13.8%+减CD带来的提升, 实际估计能接近20%。

上文已述, 覆盖率相同的饰品, 其分布越发散则搭配越灵活, 这个饰品除去强大的减CD特效不提, 仅仅是55秒ICD触发的1w多力量就足以让这个饰品成为5.4邪的最大BIS。

另外三板甲的横向对比下, 该饰品的减CD特效对DK作用无疑是最明显的, 英雄版本触发的力量接近羽毛的峰值。

除此以外, 剩余的两个力量饰品[102315]和[融火之核]均不计入邪DK考虑范围。

然而需要注意的是, 5.4版本有价值的饰品都不像羽毛那样有明显的DK烙印, 而是力量全职业都有需求, 想必到时候竞争一定很激烈吧……

结论: 5.4邪DK可选饰品搭配无非三类:

饰品搭配1:[季鹍的传说之羽]+[迦拉卡斯的邪恶之眼]或[索克的尾巴尖]: 最为灵活的一种搭配, 依然是以羽毛为核心, 无论溃烂邪还是传统邪都能发挥出极大的威力, 羽毛的高RPPM保证了开场的双触发(下文详述), 之后可按照触发情况决定打传统邪还是溃烂邪。 缺点是后期装等过低, 羽毛不触发时缺少爆发。

饰品搭配2:[迦拉卡斯的邪恶之眼]+[索克的尾巴尖]: 邪DK5.4版本的BIS搭配, 无论常驻效果还是触发特效都十分优秀, 疾病数字不比羽毛搭配差多少, 开场时基本可保证双触发, 之后上病的频率大约是2分钟一次。 缺点是由于是双ICD饰品, 万一脸黑其触发间隔会越拉越大, 最后导致在整场战斗中都无法再次共同触发, 转而无奈去打单触发传统邪或一路脓疮到底。

饰品搭配3:[斯基尔的沁血护符](英雄)+[迦拉卡斯的邪恶之眼]或[索克的尾巴尖]: 在条件无法满足第二种搭配时退而求其次的选择, 灵活性比羽毛搭配略差, 但常驻效果更好, 暴击和力量可互相加成, 数字好看鼓舞人心…… 重铸时建议最后考虑暴击, 以避免收益递减严重。

RPPM饰品开场重置时间相关

由于5.3中没有boss开战时RPPM饰品重置时间的设定, 因此拥有羽毛的DK理论上在足够长的等待后可以第一次攻击100%触发羽毛。 起手触发羽毛有诸多好处, 如可以第一时间开出享受羽毛加成的石像鬼以最大化利用CD, 可以配合偷药, 可以配合ICD饰品, 符文数量充裕等等。 但5.4加入了boss开战时RPPM饰品重置为120s未触发状态这一设定, 致使低RPPM饰品起手触发存在一定难度。 这究竟对依赖疾病输出的邪DK会产生什么影响? 下面我们就从RPPM饰品防脸黑机制科普讲起:

RPPM饰品单次攻击触发几率为:

触发几率=(攻击间隔/60)*RPPM*100%

而当RPPM饰品超过期望触发间隔的1.5倍时间还未触发时, 触发几率会被乘以修正系数A:

A=1+(距离上次触发的时间间隔(分钟)*RPPM-1.5)*3

在该式中, 由5.4改动所设定的重置时间120秒, 将会设定该式中距离上次触发的时间间隔为2, 所有RPPM大于1。5/2=0。75的饰品触发几率都会有不同程度的上调。

若将羽毛RPPM=1.21, 暴击饰品的RPPM=0.92代入该式, 考虑到开场第一下攻击间隔为上限10秒, 则解得:

[季鹍的传说之羽]开场首次攻击触发几率为75.8%, 其后每秒触发几率为7.6%, 开场触发期望时间为3.2秒, 起手不触发时后续触发期望时间为13.2秒。

[斯基尔的沁血护符]开场首次攻击触发几率为31.0%, 其后每秒触发几率为3.1%, 开场触发期望时间为22.3秒, 起手不触发时后续触发期望时间为32.3秒。(实在不能看的数据, 若根据蓝帖精神把RPPM爸福到1以上还差不多)

假设一个DK使用的是上文部分提到的饰品搭配1或者搭配3, 即[季鹍的传说之羽]或[斯基尔的沁血护符]搭配另外一个ICD饰品, 那么开局时大概会有以下3种情况:

1, 先触发羽毛或暴击饰品, 在10秒内触发另一个ICD饰品;

2, 先触发ICD饰品, 在ICD饰品特效结束前触发羽毛或暴击饰品;

3, 两者触发没有交集。

很显然, 情况1是我们最希望看到的, 可以保证在羽毛或暴击叠加层数最高的时候同时受到另一个饰品的完美加成, 开场打出最高伤害疾病。

对于情况2, 如果另一个饰品搭配的是[迦拉卡斯的邪恶之眼], 则略显杯具, 要视情况放弃羽毛/暴击的剩余层数, 或放弃ICD饰品特效; 如果搭配的是[索克的尾巴尖], 则发生杯具的概率会降低, 但若尾巴尖触发的后10秒才触发羽毛或暴击饰品的话, 同样要面临放弃的选择。

情况3是纯悲剧, 不过发生情况3的绝大部分情况应该是ICD饰品触发完了但羽毛或暴击饰品未触发。

为了避免开局杯具的发生, 我们需要做的是通过改变开局手法, 尽量做到双饰品同步触发, 同时RPPM饰品略先触发。 为达到这个要求, 分以下几种情况讨论:

首先明确: 假设开局满符文状态攻击频率为1秒一次, 则:

[迦拉卡斯的邪恶之眼]开局触发期望为6.67s, 持续时间10s。

[索克的尾巴尖]开局触发期望为5s, 持续时间20s。

若和ICD饰品搭配的是[季鹍的传说之羽], 考虑到羽毛开场触发率高, 若开场触发后最大的问题是10秒内要打出ICD饰品和十字军触发, 由于2者都是固定几率, 所以开场需要倾泻所有符文符能, 甚至在必要时交掉符文剑。 若采用羽毛搭配[迦拉卡斯的邪恶之眼]时, 开场脸黑羽毛不触发, 由于羽毛之后的触发期望在11.3s, 为避免ICD饰品先于羽毛触发的情况, 需要放慢出技能节奏, 卡上一组符文CD结束时出技能, 增加攻击间隔, 直至触发羽毛为止。 若搭配的是[索克的尾巴尖], 考虑到其持续时间足够长, 基本可以按照正常节奏输出。

若和ICD饰品搭配的是[斯基尔的沁血护符], 考虑到暴击效果开场触发几率实在太低, 一旦开场第一下不触发, 需要马上放慢技能节奏等待饰品出效果, 这种情况在搭配[迦拉卡斯的邪恶之眼]时尤为不利, 由于暴击饰品触发期望时间已经远远大于邪恶之眼的触发期望时间+持续时间, 因此对于开局来讲, 某种程度上暴击饰品+减CD饰品是一组不可取的搭配, 考虑到减CD饰品的强大被动属性, 这也变相大大降低了暴击饰品的实战价值。

[季鹍的传说之羽]+[斯基尔的沁血护符]则很难算是一种可行的搭配, 除非开场赌那不到30%的几率两者同时触发, 然后一路脓疮到底, 否则在持续战斗中使两者峰值接近的可能性可以说是微乎其微。

5.4溃烂邪的属性选择

急速: 由于5.4急速不再提高DK核心的RPPM饰品触发, 所以对于5.2一路过来习惯于平时打脓疮的DK而言, 急速并不再是价值那么高的属性。 然而事实上由于5.4的核心RPPM饰品的RPPM值普遍大于5.3(即使是0。92的暴击饰品也基本和5.3高急速下的羽毛RPPM持平), 以及短CD的减CD饰品存在, 5.4完全可以走接近于传统邪的天打路线, 仅在饰品峰值时补病, 死符邪符尽量打出天打, 通过堆高急速使得仅用血冰符打出的脓疮足够使疾病支撑到下一次饰品触发峰值, 这种情况尤其适用于RPPM翻倍的羽毛。

建议喜欢多打脓疮的至少堆到8572(符文回复速度为7秒), 走天打流可视情况继续堆高, 达到一个自己满意的水平之后再考虑暴击和精通。

注: 自 MOP有了符文腐蚀以来, 传统的天打流手法为起手2血2冰打出2脓疮, 转为4死符后下一轮技能改为1脓疮+1天打, 之后死符全打天打, 保持一轮符文5个技能的节奏。 在这种情况下考虑极限情况--嗜血阶段一轮5打击+2死缠共7个技能, 2个死缠不幸(有幸?)甩出了2次腐蚀, 期间符文正好不溢出的情况, 对应的急速为12692(这个值也是嗜血期间符文回复为5秒的对应值)。 因此建议天打流急速达到或接近12692后即可转堆其他副属性。

暴击: 暴击的收益在一定程度上还是要高于精通(即使是在斩杀被buff的情况下, 但若没有4T15的高血量斩杀, 实际上在快节奏的战斗中相当于削弱精通)。 需要注意的是当饰品选择中有[斯基尔的沁血护符]时, 最好不要把暴击弄得过高, 在满足急速条件下可以优先考虑精通, 以避免暴击递减过多。

精通: 一如既往的没什么太大的变化, 只是在石像鬼buff后, 拥有[迦拉卡斯的邪恶之眼], 且走天打流时, 其价值有超越暴击的可能, 具体价值如何还是要等待实际测试。

5.4邪DK输出可能的两大流派, 具体饰品及属性要求:

天打流

死符文完全用来打天打的流派, 在满足起手要求后每一轮符文固定为4天打+1脓疮, 在饰品最大峰值, 或疾病小于10秒且饰品小峰值时补病,天打在斩杀阶段可换为灵魂收割, 高AP疾病即将结束但尚未满足补病条件时可分出部分死符打脓疮。

属性需求为急速达到或接近12692, 饰品中有[斯基尔的沁血护符], 或有[迦拉卡斯的邪恶之眼]但没有[索克的尾巴尖]时第二属性为精通, 第三属性为暴击。 其余情况第二属性为暴击, 第三属性为精通。

对新版的羽毛十分友好的流派。

脓疮流

大部分情况下死符文用来打脓疮的流派, 起手偷药+饰品最大峰值上病, 之后除非再次出现饰品最大峰值, 否则不补病。 靠脓疮把疾病压在20秒以上, 死符文仅在触发饰品或疾病时间过长时用来打天打或收割。

属性需求为急速至少达到8572, 然后优先考虑暴击, 其次再考虑精通。 需要注意的是当饰品中有[斯基尔的沁血护符]时暴击不可盲目堆过高。

饰品中有[斯基尔的沁血护符]时起手需要留意手法, 避免暴击buff不出现的脸黑情况。

结语

本帖作为5.4的预热帖, 希望能起到抛砖引玉的作用, 钓出新版本更多更好的技术经验帖。 LZ我没有条件去测试服把所有饰品弄出来测试, 因此本帖一切分析都止步于理论,有待实践进一步验证,谢谢。

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