弹性难度团队副本
Q:如果弹性难度和普通难度同步开放的话,这是否意味着普通难度会是逐步开放的?
A:有点不好理解,但在技术上来说,弹性难度用了很多随机难度的机制,包括分区和个人拾取。
目前的计划是弹性难度的第一区将在第一天开放以便公会尝试,普通难度将全部在第一天开放。
Q:那么围攻奥格瑞玛的普通难度会不会是逐步开放的?
A:只有那种传统的情况下才不能跳过BOSS或者分区。
弹性难度有可能是逐步开放的,不过(弹性难度)第一区将和普通难度一起在第一天开放,英雄难度会在第二周开放,有可能和随机难度的第一区一起。这并不是一成不变的。
世界
Q:现在我们正在争论某种语义。多大才算是大?木星>地球和恒星>地球,这两个都很大。乐趣不复存在了。
A:在你的跨服地图中究竟有多少人?
Q:大服务器难道不就是没有强制改名的合服么?还有什么别的区别么?
A:我们觉得保留住你的名字和服务器名称很重要,因为一个回归的玩家能再次找到家的感觉。
Q:有没有考虑过有必要的话会对大服务器做变动?永久这个词听起来相当有决定性。
A:它是永久性的,在这个意义上来说,如果你的公会的成员来自两个服务器,我们不希望拆散它。
PTR(公众测试服务器)
Q:10人团队的测试时间有1.5个小时,25人团队只有30分钟?是什么原因?没有办法测试。怎么可能在30分钟之内发现BUG?
A:(测试)更主要的是反馈和调整而非找BUG。我们的质量保证团队会发现绝大部分的BUG。
PVP
Q:同样的,有没有考虑过删除/改动游戏中的某些冷却时间(很长的大招)?感觉这个资料片的PVP非常的倚重大招。
A:我们认为组合使用大招并不是很有趣的游戏设计。
Q:2V2和3V3中的战斗疲劳应该不同,例如加强2V2中的战斗疲劳。能这么调整从而使2V2更有竞争性么?
A:因为不可能做到平衡,我们摒弃2V2已经很长一段时间了。不过我们正在改变看法。
它们(2V2)的人气很旺,所以也许我们需要接受它们。
Q:有人注意到增多的游戏内容是对PVE有益而非PVP么?PVP感觉就像过山车。越来越恶心。
A:我们觉得较短的PVP赛季总体上还不错。你的关注点是什么?
用户界面/插件
Q:你们有没有考虑过装一个坐骑名录,能显示出哪些坐骑是玩家还没有的?
A:有。
试炼场
Q:为什么只有90级才能打试炼场?如果试炼场是用来教学的,那为什么不对较低等级的玩家开放?
A:首先我们希望能看到这个功能是怎么实现的。要成为一种有效的教学工具的话,它还需要更多的完善。