群兽奔腾:我们满意目前它在PvP中的伤害水平。在PvE方面,我们打算大幅度buff它的伤害,让它变成一个更强力的DPS大技能。正如之前多次讨论的那样,我们不想让群兽奔腾提供更多的辅助功能。
准备就绪:我们还在讨论中,还没想好该拿这个技能怎么办。目前为止,我们倾向于删除准备就绪并对受影响的技能给予更短的CD或充能数来补偿。假如我们决定实施这个方案,我们将buff猎人的伤害(更可能是全盘提升,而不只是特定技能),但正如我所说的那样,我们还在讨论。
夺命黑鸦 vs 闪击:这个问题也还没决定下来。我们(对所有天赋)的主张是合理使用的主动技能应该要比被动技能有着更为出色的表现。我们还没决定如何使这两个技能在5.4能做到这一点。
驱散射击/沉默射击:我们并不认为打断在PvE中是必要的。假如猎人选择不使用分散思想雕文(驱散射击效果变沉默),团里还有许多其他职业能完成打断的任务。我们希望让沉默射击变成射击专用技能,但这还没决定下来。最终我们可能会给猎人全系一个打断技能(反制射击),射击猎人的沉默射击则会是这个技能的升级版。
关于三系同化的问题,我们同意专精技能应该比其他技能造成更高的伤害,这样才会使猎人的输出循环变得更coooooooool些,这个问题我们以后还会讨论。这也是奥术射击改动的原因之一——我们希望预留更多的集中值来打出更高的数字要比一枪一枪慢慢打更有畅快感。
关于猎人表现和辅助功能的问题,我们不认为问题在于猎人职业本身。相反,我们觉得这是因为某些职业(在这两个方面)的表现太OP了。对这些个例进行调整会让猎人在团队位置上更有竞争力。你可能已经在PTR上看到部分(并不是全部)的相关改动了。
很不幸的是,要解决宠物路径问题是非常困难的。在许多情况下问题不在于宠物AI本身,而是由某些战斗或场所造成的。这就意味着这个问题没有一劳永逸的解决方案:我们要逐个处理宠物路径问题。在反馈这些问题的时候,最好你们说得可以具体点,“我的宠物在XX战斗的XX阶段无法打到BOSS”能让我们重现问题并加以解决。“我的宠物笨死了”这样的反馈没有意义。