试玩
我们抵达暴雪总部之后,第一件事就是进到一间摆上PC的房子里开始试玩内部alpha版本的炉石传说,这一下就玩了两个小时。很棒的是,我们试玩的版本跟暴雪员工的内部测试版是一致的,所以你可以很容易地随机匹配到正在做测试的暴雪员工。
自1995年左右我第一次接触万智牌起,我就在玩收集卡牌游戏了,直到现在还会偶尔玩一把,而且我也曾经打得不错,甚至一度只差一轮就进入美国代表队了。也就是说,炉石传说对我来说是非常容易上手的,从用户界面上来讲玩起来感觉很自然。将卡牌投入战场或者选择如何进攻,一切都是那么的自然。
因此,对于了解这类游戏的玩家来说,是很容易上手的,但这也并不意味着对那些没玩过的人就很难上手了。事实上,我们有几个人之前从没玩过也很轻易地上手了。我知道WoWInsider的Alex跟我说,他之前没怎么了解收集卡牌游戏也很轻松玩上了,而我们的Miaari之前从未接触过收集卡牌游戏,她在PAXEast也玩的很好。要知道暴雪游戏都是易上手难精通的。对于那些新接触这类游戏的玩家来说,游戏会有一个教程模式,你会由法师套牌开始(吉安娜)。我没有能玩到教程,但我能想象里面将会包含一切新手玩家需要知道的东西。
令我很惊讶的是,游戏里我打了一个8-0。我没有拥有所有的牌,我就是把战士的套牌当基础牌在打就是了。我之所以对8-0感到吃惊,是因为我没有拿到任何超强的卡牌,而我对上的暴雪员工已经有了几个月的卡牌收集。这就很好地反驳了那些声称这款游戏是“rmb玩家游戏”的说法如果我可以用基础套牌2-0战胜那些已经玩了几个月收集到一些很棒卡牌的暴雪员工,那么可以说整个平衡还是做得不错的,暴雪在小心翼翼地不要弄出“垃圾卡牌”。我认为我的经验,策略和技术帮助我赢得了那些比赛。这跟万智牌就形成一个鲜明的对比,万智牌里如果我只有一个基本的入门套牌的话,对上拥有顶级套牌的玩家就只有被碾压的份儿。所以,这款游戏看起来更重技术而不是你所拥有的卡牌,这真是很酷的。
有些时候游戏有点出人意料,就是他们改变了补偿平衡后手玩家的办法。之前,他们会给后手的玩家多加5点生命,但在这个版本中这个措施没有了。取而代之的是,你会得到一张额外的零消耗的卡牌,被称为“金币”(GoldCoin),它会在你打出的那一轮里增加一个额外的法力水晶。这不是非常强力的牌,但是我觉得应该是比较有效的,可以让你在第一轮里用2耗的卡牌去对付1耗的。
在玩炉石传说时,你需要习惯的事情之一就是,要清楚什么时候攻击对手英雄而什么时候攻击对手仆从-同时还有设置好自己下轮的防御。既然你在对手的回合不能动,那么你就需要在自己的回合里做好准备。你必须提前想到战场的情况,他们会对你发起怎样的攻势,确保你的仆从拥有嘲讽的能力(这迫使他们去攻击仆从,而不是你)是非常重要的。你还要保证自己不会到达“牌堆顶部”,这基本上就意味着你手中无牌了,你只能依靠随机抽取的卡牌了,你需要保证手里在需要时能有几张卡可打,以建立优势,因为这些牌可能在后期比现在更重要。这就是炉石传说大体的策略,要成为一个好的玩家就需要理解这个战场,对手会怎么做,建立好你的防御,知道何时是适当的出牌时机,让卡牌发挥其最大的作用。
套牌打造
我并没有花太多时间到套牌构造里,因为我想尽量多玩一下游戏。不过套牌构造的UI是非常有趣的。你可以选择你想什么样的英雄套牌,然后会显示你所拥有的卡牌以及哪张是你可以放进套牌里的。你还可以搜索特定的卡牌,或者如果你不知道该怎么办才好时,你可以让AI为你列出3张卡。
更有趣的功能之一是能够构造完全随机的套牌。你选好你的英雄并抓一张牌放进套牌里。然后,你只需让AI为你选择剩余的卡牌。它会按一个相当的法力值曲线给你挑牌(就是早期可用的0-2耗的卡牌然后提升至更大的法力消耗卡牌的组合)。通过这种方式,你可以在初期有牌可打而在中期和后期的游戏中也可以发挥。其实我就玩过一把这样构建的套牌,确实很有意思-我没有费心去查看卡牌,完全是盲打。这在将来可能是一个有趣的模式。另外,如果你不喜欢AI给你挑的牌,你也可以很容易地取出卡牌,并添加新卡牌-这对那些想尽快进入游戏尽快构建套牌的玩家来说的确是一个很棒的方式。
我真心觉得不爽的事情之一就是,你只能保存9组套牌。这就意味着你基本上就是每个英雄一组牌而已了。对于一个动辄20-25组万智牌组合的玩家来说(还是实体卡牌),我觉得这真有点二了,一款数字游戏居然有这样的限制。我希望在未来,他们增加这个上限,而他们确实也可能会这么做,不过这个代价可能就是要通过微交易来购入更多的套牌空间了。对于一款免费游戏来说,我觉得这个可以预料的。
开发者问答
开发者问答讨论真的比什么事情都重要。但这次并不是一个正式的采访,更多的时候游戏的首席设计师在征求我们对游戏的看法,然后再对此进行讨论。但是,有几件事情我觉得是挺有意思的,拿来跟大家分享一下。
游戏发展
我认为我从开发者问答里了解到的最重要的事情就是,设计师们对来自社区的声音以及做社区所要求的事情非常感兴趣。这里面涉及到的一大话题就是电子竞技和某种观摩者模式。而现在他们全心全意在为游戏发售努力,但是他们也有一大箩筐的东西想要加入到游戏中,观摩者模式肯定是位列名单之上。
还有其他一些的想法,比如RAID套牌,更多的多人游戏选项(比如2V2,一打一造等),还有更多的牌组何时以及如何放出等等。现在这些想法都没有真正的答案,因为他们正在集中精力以求发售游戏,然后听取玩家的反馈,看看玩家希望他们专注于附加哪些功能。他们是一个小团队(我相信开发者只有12名),这让他们在必要的情况下可以迅速改变开发方向。
锻造
对于那些不熟悉收集卡牌游戏的人来说,锻造的概念类似万智牌里的抽牌。基本上这是一个小型的比赛,你拿到X数量的卡包,打开卡包,选择卡牌,然后把剩余的卡牌传递给下一个人。他们会选择一张卡,然后继续传下去直到所有的卡牌都抽掉。然后,你可以根据你拿到的卡牌来构建套牌了,然后拿这套牌去跟同一卡牌池里的对手对战,看看谁构造的套牌更好。
不幸的是,锻造在我们玩的内部alpha版本里没有提供,这似乎是因为他们正在重新制作锻造模式。这也正式关于锻造信息不多的原因。我们知道,要进入锻造模式将需要使用新的金币系统,这是进入锻造模式的入场费。作出这种变化的原因之一是,玩家们会留着卡包到锻造模式里使用而不是打开卡包,而因为开包总是很有乐趣的,他们不希望剥夺玩家这一享受。
他们正在讨论的另一个问题是,参与锻造模式的对战你究竟能获得什么。似乎你并不能获得你所抽取的卡牌,因为他们不洗完双方商量着抽取自己收藏里缺少的卡牌,而放弃抽取对自己有利的牌。它还有助于防止玩家“囤积稀有卡牌”,就是一股脑儿地把最稀有的卡牌都抓在手里而不管自己的套牌构造有多么糟糕。由于这些原因,玩家们可能不能保留自己从锻造模式里选择的卡牌,而是可能会在游戏结束或者其他系统上得到一些随机的卡牌。
这个系统可能就是目前让游戏迟迟未能进入beta测试的原因之一。
金币
我询问金币究竟要如何运作,而到目前为止还没有真正的细节透露。实际上,有一位设计师说,在我们到达的那天早上他就在做这个。不过,我们知道赚取金币的主要途径将是通过完成日常任务来获得的,你也可以想象卡包可能也会通过同样的途径获得。就像锻造一样,这个问题可能也是beta没能开始的原因之一。
移动平台
我们有机会在iPad上玩了一把,而这个版本也是相当完善的。但是iPad版本在beta开始时并不会提供,而在PC/Mac版发售一段时间之后才会上市。他们所支持的iPad版本为iPad2,将来还将支持iPad迷你版。
截至目前,他们只专注于为iPad提供支持,但他们也正在探索扩展到其他平台的可能性。他们正在攻克的一个难关就是一旦你登陆到PC端,你的卡牌也会同步到移动端。我认为,一旦他们克服了这个难题,他们将开始寻找扩展到其他平台的可能,但请记住,Android跟iOS相比是一头完全不同的怪兽,不同的备,分辨率以及版本都会困扰着Android系统,这样的一个开放平台相对iOS这种严格封闭的平台来说有利也有弊。
开发团队的工作重心是放在一个弹性灵活的后台以及battle.net,这样移植到其他设备会更加容易。
Beta是什么时候?
我们还不知道,-我们并没有拿到一个日期。但是,从我个人的经验和体会,以及游戏的完善程度(除了金币系统和日常任务,以及对锻造的重制而可能会导致的一些不可预见的问题)来看-我最乐观的猜测是,我们将在未来2-4周内迎来beta公测。