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魔兽世界5.4PVP 武器战对各职业插旗心得分享

时间:2013-07-01 10:30 作者:LaoK220 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽世界5.4PVP 武器战对各职业插旗心得分享

楼主4.3末期开始reroll战士,虽然玩战士时间不多,但是至今zs号也有6500多场插旗经验胜率超过76%,相信我不是在浪费大家时间。假如这篇心得对哪怕一个战士有帮助,那么它就是有意义的。

如果说你是一位忠实的战士迷,那么首先就不得不打击你一下,战士在1v1中算不上第一集团,甚至只能说是中下游,特别是面对一些强势职业时会显得非常吃力。手中的牌小而且少,所以面对各职业时打好每一张牌就显得尤为重要!

法师

战法的决斗一直都是众职业众最有看点的,双方对于彼此的技能了解甚于自己,但是职业特点让战士多个版本被动局面,5.3战士对战法师还是显得颇为吃力,可以一战但是赢面不大。

所谓当局者迷,与法师插旗的最大机会在于冷静地揣测法师的心理,与自己手中剩余的牌比较,顾及大局才有可能取胜!

天赋:双冲(配合援护拥有更好的短时间机动性),复苏,刺耳(瓦解会让你一直处于被风筝的状态),震荡波(优于风车,后面说),援护,天神。

雕文:大跳,怒牛,盾反/妨害/致死。

很多人打法师喜欢用风车+锤子,如果说以前的版本那的确不错,但是现在45%的战斗疲劳严重削弱了战士的回复能力,想要拖时间找机会显得很无力,风车一旦用来解控也很难打出伤害!换成天神靠伤害占据主动权优势会更大一些。

雕文方面妨害会让你在关键时刻节省一个gcd,致死聊胜于无,盾反的确好,但是要发挥好每个盾反更考验战士的意识和经验!

冰法:

起手常见是等冲锋冰环跑开,然后不紧不慢回头打一波或者是大冰环打一波。这种起手如果你对自己的手速有信心可以直接快速援护(第一个交嘲讽战7,挫志很有可能在后面救你一命!)+拳击打断法师读条,当然大多数人没有办法瞬间完成这个操作,消极一点就可以盾反一个。

其他有气定羊接大冰环,寒冰结界等等,气定起手除非运气好或者你和法师很熟了解他的打法否则只能白吃一波爆发。寒冰结界起手或者法师是战斗中寒冰结界的,都可以远距离用英勇投掷触发掉,然后冲锋。

即使起手没有占到先机或是优势不要着急,战斗才刚开始你完全可以在接下来弥补这些差距。

寒冰炸弹法师套路一般是冰环读炸弹,然后在炸弹快要爆炸时深结接爆发——在炸弹还剩1.5秒左右开始盾反,大多可以反到深结!当然如果你反到炸弹的读条更好。

虚空流则是有冰环就冰环,主要目的是和战士拉开距离然后等人品触发再深结爆发——观察法师的buff,触发霜火之后可以盾反,触发霜火+被冰立刻盾反!

这里要注意的是法师一旦闪现就要立刻追上他,但是不要急着震荡波,大多数法师可能会交加速(刺耳)或者是冰箱,当然一般还是会在中震荡波之后冰箱,如果有法师没中震荡波被贴身就冰箱那么你就赚了一张牌!

出冰箱的一波可以压着法师打,这里可以多交一些进攻技能,最大的击杀点在这段时间。天神也可以在这段时间用来解冰冻开始进攻,打法师输出时可以连狂暴之怒一起开。鲁莽一定要记得开舍得开,即便浪费了鲁莽也不要带着鲁莽跪,很多人喜欢存技能,存着存着就没有机会用。

法师的爆发不仅仅是深结,现在多一个操作时间。我建议是进攻的操作时间如果交恐惧那么分身就要交盾墙,如果是工程你就多一条路,给腰带附魔炸弹(无消耗1mcd),分身交恐惧操作时间用炸弹和盾反顶。这两个技能任何一个没有拆好就会让你很难受甚至直接跪。

最后是战士的复苏阶段,这段时间远远没有你想象中的长,45%疲劳不会给你多少缓冲的时间,复苏时法师一旦开饰品或者冰脉可以直接交剑在了。因为大多数法师爆发最后会给你一个反制让你开不出集结——你也可以在这个阶段下意识的盾反,可能有意想不到的收获!

还有一些细节:

复苏阶段法师冰箱不要急着破,等自己血量慢慢回复再说。

盾反不会被宠物消耗——盾反+绷带(顶掉水元素攻击打断)可以救你一命!!

法师分身时可以看情况震荡波,当然要是踩到法师本人的情况下。

章交深结,千万不要用章解羊之类。

路过水元素时可以补一个致死增加怒气。

火法:

大体上和冰法差不多,需要注意的是火法少一个冰环所以被冰住盾反或者快速援护会给法师带来很大压力。

火法瞬间爆发更高,时刻观察炎爆术buff,有buff被冰能有多快盾反就要多快。操作时间或者操控时间结束时火法90%会扔大火球,只管疯狂盾反吧!

注意绕圈打,或许可以避免一个龙息。

暗牧

混合职业能打能加,但是千万不要误以为暗牧是一个拖节奏的天赋而低估他们的爆发,瞬间的高爆发如果不能及时接招,一场战斗结束往往快的超乎想象!

天赋:双冲,复苏,瓦解,震荡,援护,天神。

或者是:战神,复苏,瓦解,龙吼,援护,天神。

雕文:大跳怒牛,盾反/巨人/妨害。

天赋1双冲打法容错稍稍大一点点,进攻型不强属于稳扎稳打型。天赋2战神龙吼一波可以让你快速打出主动权甚至血量上更大的优势!雕文还是最推荐盾反。之所以不用致死是面对暗牧时最后20%血量等于零,进入斩杀线就无力回天,复苏阶段更短。

起手绝大多数暗牧会选择幽灵伪装骗冲锋——恰到好处的盾反会给予战士开局优势。过早会直接被破,过晚反射不到触,最理想是反射到心灵震爆或者触,时机的把握具体打几次就会有感觉。

打暗牧特点是早开技能压血线,因为一旦战士的血线危险就很难救回来——暗牧的爆发没有特别的预兆,你不可能为了暗牧的2球就一直龟缩,所以第一波一定要打出主动权。

这里龙7吼天赋早特别注意,先用天神+战7,然后再龙吼,天神+战7都可以提高龙吼伤害。第一个战神冲锋到只要打出饰品或者附魔就可以配合手套天神战7开掉龙吼,因为一旦暗牧用宝宝或者触发了幻象就会分担掉你的龙吼。

中间见招拆招时第一目标是打断,无论什么技能敢读条就拳击!及时拳击被骗也不要紧张,大多数读条职业只会骗一个条,当他知道你的拳击cd时就会安心读条,这 是你再接上准备已久的瓦解怒吼!一波打哭对手不是问题!缠绕接援护,恐惧交狂暴,惊骇交章(如果血线压力不大惊骇可以不用交章)。

最后是复苏阶段,暗牧最大特点是你以为他没有多少伤害结果被杀,暗牧大多数爆发技能是顺发所以给你的反应时间很少,技能相对也要交早一点。比如剑在,如果你等到20%交就几乎没有用了,和法师类似的是暗牧也会在复苏阶段爆发时给你一个强沉不让开集结,所以预判免伤更重要!25%—20%开盾反很大几率可以反到三球或者灭和沉默。

细节:

没有援护时被缠绕直接打,缠绕是可以选中并且打掉的。

灵能魔可以先拳击再打死,避免被恐惧。

对暗牧,救命时恐惧比盾墙更好用。

如果开启集结,时刻注意集结buff,消失的一瞬间是战士最脆弱的点,尽可能在buff消失时恐惧或者盾墙盾反。

不要尝试把暗牧打死在消散里,只打致死增加怒气。

术士

如今术士的代名词就是简单暴力!想要在他们手中占到便宜,不仅仅要有暴力的伤害,更重要的是操作上的技巧!

天赋:双冲(唯一选择),复苏,瓦解(较刺耳更优),震荡波,群反(术士无需解定身),天神(或浴血)。

雕文:大跳,怒牛,盾反/妨害/盾墙。

面对术士传送法阵和血恐,双冲可以更好的适应,拳击+瓦解尽可能断条也是保证生存的好方法,群反会在关键时刻帮你扭转战局!浴血可能在你第二波时能有一点作用,但是恐怕很难坚持到第二波。雕文上盾墙雕文(+20%免伤)可以勉强帮你顶过一波爆发。

毁灭术

起手术士一般都有血恐(只能章解),可以冲锋加盾反破掉它而不至于开局就落入下风。并且尽可能用第一波多打出伤害,因为这是压力最小的一波。

及时反射血恐术士都会死缠/暗怒读出一个献祭或者恐惧,大多数术士打法并没有什么特别之处,他们会利用狂暴之怒cd的时间来恐惧你,然后接上一个混乱。即使 仅仅是一发混乱,也是极有可能瞬间带走战士——战士目标是盾反一个恐惧(有盾反cd优先盾反恐惧而不是打断)绑上绷带或者缓解压力,最后可以盾反混乱。

黑暗灵魂出现第一时间恐惧,术士交章立刻盾反——大多数可以反到死缠!无论如何战士是没有办法直接吃掉术士爆发一波的伤害,这时唯一能做的就是开盾墙剑在战7各种技能,哪怕还有一半血(可能下一秒就是空血)。

如果说打死术士,只有两种情况:一是术士没有来得及开牺牲和回复就被秒,二是战士顶过了术士的满豆爆发。

建议先留震荡波,在术士血下半时直接全开震荡波打一波,接腰带炸弹尝试秒,如果术士交章,那么他爆发时就不用担心直接恐惧绷带,即使没有交章并且依靠回血和牺牲挺过了也不要紧张,用好每一个盾反还是有希望的(一半血被控读混乱也要章解盾反,否则很可能被秒)。

恶魔术

思路和毁灭一样,赢得机会在于盾反恐惧和顶住一波超级爆发。

插上盾墙雕文对轰伤害,只要不是逆天优势都不要尝试盯着小鬼成群和另一个宝宝去硬打恶魔术。

恶魔术爆发可以盾墙大跳走开,小鬼成群可以盾反(不消耗buff)或者瓦解(打断全部小鬼的读条),血线危险就给恶魔守卫缴械,血量过低就恐惧。总体来说这是一个没有多大技巧性的天赋,关键就在于顶伤害!

细节:

注意传送门的cd,不要被传送秀了震荡波。

对恶魔术震荡波尽量打多目标以减少cd。

雷霆可以减少宝宝的伤害,注意保持。

拆爆发时,剑盾模式可以减少一些恶魔守卫的伤害。

盗贼

相对于5.2来说盗贼真是好打了很多很多!爆发不会太离谱让战士有了缓冲的时间(防御姿态和忽视护甲改动)而且本身身板就脆的贼也很难正面顶住战士爆发。

天赋:双冲,复苏,刺耳,震荡波,援护,浴血。

天赋2:战神,复苏,刺耳,龙吼,援护,天神。

雕文:大跳,怒牛,妨害打击。

天赋1是中规中矩的打法,双冲刺耳防止被风筝,震荡波浴血dot让贼很难拖递减,有板有眼一招一式的打就是这种天赋;天赋2还是上面提到的利用天神和战7的加成让龙吼达到超高伤害,一波就可以占据主动权拿到优势,进攻型强。选择妨害聊胜于无。

起手不出意外4+3,战士剑盾模式吃伤害是必须的。很多高端贼他们很相信自己的手速喜欢先锁喉再偷袭,所以如果你反应速度够快就可以在锁喉debuff出现的瞬间大跳并且反身扔炸弹(如果有),这完全是考验反应速度和手速,多练习就能做到。

被打完开始反身打贼时千万别上来就开技能,要记住先攒怒气和挂断筋!如果说你要大跳接冲锋请先扔腰带炸弹,只要反应稍微快点的贼就会在你大跳还没落地就开烟雾弹,反而让你很尴尬。

盗贼会备战+闪避来等第一波递减,这时也别着急开技能打出多少伤害,你来我往有机会就抓住,没有机会不要硬打,缴械先不交留给第二波。

第二波偷袭完剑在接缴械应该问题不大,震荡波浴血手套开始压着打,致盲没交就别鲁莽。我习惯第三波预判盾墙(锁喉瞬间盾墙),这可以帮你省一个章。剩下就是近战之间的搏斗了。

当然,如果第一波盗贼不开备战你也可以开个手套饰品什么的试探一下,不要太死板的等技能。章不解致盲,恐惧交影舞,剑在刺耳保持正面朝向贼,狂暴解凿集结救命。

总之对战盗贼现在相对于其他职业算是压力比较小的,只要不出错或者实力装备相差太多就没有什么问题。

细节:

龙吼之前先注意盗贼是否有佯攻,很多贼喜欢用佯攻来拆龙吼(属于aoe)。

闪避时如果需要缴械一定要找背,否则很难缴械到。

集结以后被盲,自己血量回到35%主动点掉集结buff再复苏回血,盗贼等脱战一般不会来打你,可以避免致命的一波。

盗贼闪避时多打压制。

德鲁伊

野德是近战第一集团,出色的伤害和控制,能打能加,唯一缺点是略脆。鹌鹑则是更脆更怕菜刀,虽然伤害高但是缺陷在于需要站桩,没有很好规避伤害的技能。

野德

天赋:双冲,复苏,刺耳,震荡波,援护,天神。

雕文:大跳,怒牛,妨害/长距离。

双冲刺耳援护可以很大程度上克制野德的机动性以及适当的追击和逃跑,长距离雕文也是。流血天赋不适合德鲁伊。

起手肯定是被野德打,想要抓野德难度颇高,抓贼可以在两次闷棍之间(贼喜欢补闷棍会上前)踩出来,野德也是直接起手。

现在野德打法多是打一波挂上dot,然后顺发吹风自带缠绕跑开加血,反复消耗到战士复苏期间开技能一波打死。被打则变熊,召树人在战士背后晕,无法招架。

切入点在于吹风,开好语音提示,提示迅捷立刻盾反很大几率可以反到吹风,另外缠绕也可以盾反,现在不必在攻击一瞬间盾反,机制更简单带着盾反buff直接打就可以。

野德的迅捷既可以加血也可以吹风(有cd),所以即使没有盾反到章解吹风之后不必担心会被接递减吹,战士要做的就是打出自己的伤害,让野德开始逃跑或变熊,打出压力就赢了一半!

被吹有援护cd立**解掉,然后就是冲锋震荡波鲁莽打伤害,暴力输出的同时注意细心的盾反,才能赢得战斗!

复苏期间被抓野性之心很容易被按死,恐惧是一个拆爆发的好技能。

相对于很多职业野德还是很难在战斗风格上有更新,所以多练几把就能很好把握要点!

平衡

天赋雕文一样,只是刺耳换成瓦解。更多的断法能压迫鹌鹑的输出。

起手偷袭,运气好可以看到抓出来,剑盾等偷袭也压力不大。直接让冲锋的就不要客气,直接撸木桩。

对于鹌鹑的见招拆招更加简单,打断打断再打断,吹风不打断盾反绑绷带。变身装甲鹌鹑就恐惧跑开,解了看血量情况盾墙或者剑在对磕。很多时候鹌鹑元素萨这种天赋还是怕近战对磕的!

需要注意的是鹌鹑可以跳(第一层天赋)自己的蘑菇,有地形时鹌鹑可能会种蘑菇往蘑菇上跳。

细节:

不要和野性之心的野德/鹌鹑对磕。

小树人找好方向一起晕可以帮你缩短震荡波cd。

盾反缠绕需要带着buff打一下德。

变形解减速,变形时注意补刺耳。

猎人

多控制高爆发的代表职业,克制大多数职业,虽然战士处于劣势但是质量局仍然非常有看点,见招拆招如同对阵法师,对战士要求很高,一招不慎就会满盘皆输!

天赋:双冲(唯一天赋),复苏,刺耳(唯一),震荡波,援护,浴血(备选天神)。

雕文:大跳/怒牛/长距离。

与猎人插旗必须选择双冲刺耳援护天赋以及长距离雕文,极尽可能的防止被风筝是唯一出路,浴血天神看个人喜好,浴血可以在威慑时仍然作用,天神则可以解一次移动限制,锤子消耗靠复苏回血在45%疲劳下效果已经没有那么明显。

起手猎人大多数会在脚下丢一个爆炸陷阱,可以上马靠近猎人踩掉再冲锋,如果觉得不齿就直接冲锋。消耗掉爆炸陷阱后的冲锋同时开盾反(如果是非灵魂兽开局)。很大几率可以反射掉宠物的控制技能。

接下来进入猎人主场,第一个网直接援护破掉,炸弹刺耳冲锋用各种方法接近猎人,但是尽可能不要用大跳。

如果操作熟练可以黏上,猎人第一次面对援护过来的战士是甩脱不掉的,他会用驱散加冰冻套餐控住你。当然如果猎人足够高端会等到你用完大跳再驱散冰冻套,防止你出控制第一时间大跳贴上。这个时候你需要一个做一个倒计时宏,当然,有敌对技能监视插件的更好。

Code (c):

/script Stopwatch_Play()

/sw :30

(自动倒计时30秒,简单的监视驱散冰冻cd)

在第二次你接近猎人开始输出时注意倒计时(时间到会叮一声提示),如果cd好了你可以预判盾反,很大很大几率可以反射掉驱散+冰冻套餐。以前反射时猎人会做一个宝宝嘲讽宏破盾反,还需要用炸弹控宠物然后预判盾反,现在盾反不可以被宠物消耗,更加得心应手!

只要战士成功预判一个控制套餐(或者猎人自己失误),猎人立刻会处于巨大劣势!

即使没有预判到也不要慌张,给宝宝挂刺耳打个致死换剑盾的好习惯要有,动物园时如果猎人之前开过红人就用恐惧拆,没有开或者和动物园一起开就盾墙震荡波动物园同时刺耳拉大安全距离。极速射击直接冲锋猎人接缴械可以避免很多伤害。

期间只要抓到猎人一波就要舍得技能,因为接触的时间不多,抓到机会就要拼命输出,有机会时一定是满怒,打几个英勇也未尝不可!

复苏阶段要注意血量一旦低于20%就很难再抬上来,猎人没有胁迫就意味着是沉默射击,剑在更有早开否则被沉默吼集结都困难!

总体上猎人控制较多,产生的变化就多,不要死等一个技能才交技能,有时候是猎人失误也不一定。

细节:

集结被驱散冰冻同被致盲,血量到35%自己点掉buff继续回血。

偶尔可以装腔作势打宠物,猎人会暂时收回宠物。以此缓解血线压力。

准备战7援护时应在猎人补震荡射击后,震荡射击cd时迅速援护接近。

恐惧猎宠绷带不失为好办法。

打死猎人宠物会有乘胜追击,宠物危急时可以尝试带走,但不要刻意这样做。

剑在保命时把正面朝向猎人宠物。

萨满

新时代的萨满无论是增强还是元素爆发力都不容小觑,唯一的缺陷没有拆爆发技能,面对高爆发时还是无能为力。

增强

天赋:双冲,复苏,刺耳,震荡波,援护,天神。

雕文:大跳,怒牛,妨害/盾墙。

5.3对战萨满最考验战士的基本功,没有什么特别的技巧只要规避好爆发的一波与眼疾手快打tt,说起来容易其实对很多人来说还是破有难度的。

起手萨满多是电能tt防冲锋,不冲锋就把tt扔过来晕你。对策就是简单的冲锋然后打掉电能tt,然后撸萨满。

其中需要额外注意的是电能(充能后晕迷),地缚,风行,治疗这几个图腾,有就顺手打掉,在高强度快节奏的近战对A时打掉几个不起眼的图腾对新手来说可能有一些难度,老鸟又觉得太过于简单,所以萨满还是挺考验基本功的职业。

漩涡武器顺发加血给了萨满一点回复能力,也有可能是顺发妖术,被妖术只要血线不低萨满没开技能还是可以自己跑开一点(小青蛙跑的不慢)。有条断条妖术不断盾反顶。被地缚用战7跑开或者打掉地缚图腾。

操作自信就腰带炸弹大跳战7风筝升腾的萨满,不行就老实开加了雕文的盾墙,多20%免伤问题不大,感觉危险多加个战7缴械。

幽魂狼的一波还是不要大意,刺耳然后开一个剑在保持正面就可以。

元素

天赋:战神,复苏,瓦解,龙吼,援护,天神。

雕文:大跳,怒牛,盾墙/盾反。

元素萨特点是依赖读条,拳击和瓦解双打断会让元素萨非常难受!

起手同增强,萨满没有多少花样可以玩,老老实实对应打就可以。

元素萨更可能会读妖术,当然也会用先祖迅捷妖术,前者一定要盾反到,后者看反应速度,眼疾手快可以反到妖术。

插了盾墙雕文加上剑在对战元素萨也是木桩战,就看谁DPS打的更高,战士恐惧没有用,多打几个TT,萨满则是要硬吃战士爆发。

战神天赋追求一波爆发,肯定会被弹开,大跳回来先补断筋,战神的缺陷在于机动性,断筋该补还是要补。

一般第二个龙吼时可以结束战斗。

细节:

打开敌对血条,界面里图腾打上勾,很快看清楚所有图腾。

大部分tt只有5点生命值,比如被缠绕时和电能有一点距离,可以用英勇投掷或者读条的投掷打掉。

妖术可以承受一部分伤害。

死亡骑士

DK在近战中一直扮演流氓角色,解控多伤害足爆发强,技能对战士也是相当克制!唯一缺点是短腿。

邪DK

天赋:双冲,复苏,刺耳,震荡波,援护,浴血(次选天神)。

雕文:大跳,怒牛,妨害/盾墙/盾反/致死。

对战邪DK时龙吼爆发流会被DK宠物分担伤害达不到理想效果所以不推荐,巫妖回血+吃宝宝也让战士很难用一波爆发带走,最好还是用高机动性一边风筝一边打。

起手冲锋,不要急于震荡波先观察DK技能:邪恶之地起手就盾反反跑,DK死握自己就会出邪恶之地,不死握就跑远等邪恶之地消失再来震荡波。

邪DK爆发是触发各种力量然后达到峰值重新上疾病,高质量疾病每跳伤害非常高,配合积攒的死亡符文叠死疽(吸收治疗量),最后上斩杀。而战士的要点在于中避开DK的死疽时间,最简单就是死疽打击debuff一出现立刻大跳盾反跑开,一消失立刻回头冲锋震荡波,边打边跑才是理性打法。

鲁莽不要过早开,先用饰品手套浴血打,出现天鬼立刻盾墙大跳跑,援护战7回头扔炸弹,这样开会风筝一会等天鬼。消失又是回头继续。

DK巫妖之躯是用来加血的(死亡缠绕自己,多少由当前状态决定),所以第一波如果战士恐惧跑开也是不错的选择,一般DK都不会交巫妖,或者等到DK交完巫妖也可以用恐惧+复苏回血,DK也不会章,章是就给缴械的。只要章立刻接缴械。

剑在虽然可以招架正面物理攻击,但是一定要注意自己身上疾病。战士的章给复苏阶段保命用,不适宜用来进攻。DK斩杀最后可以用集结来瞬间抬血,减低判定伤害。

有的DK可能比较奇葩出冰冻,每转一层会减速,叠加4层会冰冻晕迷。注意自己的debuff,到3层时援护战7或者天神解除就不会被晕,直接跑远也可以。

冰DK

天赋雕文打法同邪DK,简化脆弱版。

细节:

打dk堆精准,事半功倍!

拳击注意打断天鬼读条。

dk斩杀已经不能在最后阶段盾反!

dk开绿罩追可能是要冰链(防止被反自己冻住),快速盾反。

惩戒骑

5.3惩戒骑作为对手来说比以往更有威胁性,输出方式非常类似增强萨——近战又混合法术攻击。对战战士他们显得更像一个远程职业。

天赋:双冲,复苏,刺耳,震荡波,援护,天神。

雕文:大跳,怒牛,盾反/盾墙/长距离。

惩戒骑通常会利用自由+风筝战术来规避战士伤害,同时又依赖长cd技能爆发(和战士相似),机动性天赋和雕文是最好的选择,保守一点可以选盾墙雕文稳中求胜!

起手被冲锋接震荡波后惩戒骑多会制裁或审判减速+自由跑开风筝,战士在震荡波结束时接上一个盾反常常可以反到很多关键技能。

你来我往的出牌阶段惩戒骑还是处于一个主动地位,战士可能一直在被风筝,接近惩戒骑的两个战7援护一定要打出效果,才能在战7cd时不至于劣势。同时盾反是对付惩戒骑非常有用的技能,观察自己的审判减速debuff,快结束时盾反一个减速能让你迅速接近惩戒骑。

惩戒骑爆发是最好辨认的,武器变色成灰烬就缴械,金闪闪模式要注意规避——先丢恐惧盾反跑,骑士非常怕恐惧一般要章,章就盾墙。

可能在复苏阶段惩戒骑会主动上来打你一波,这个时候一般要警觉,多数是要丢制裁注意盾反。

摸到惩戒骑爆发时不要全部开技能,这是一场持久战,谁坚持的久牌多谁才能赢。一般惩戒骑出罪状负担(审判减速)或是制裁,很少有出忏悔,爆发时可以加上狂暴之怒。进攻时尽可能的不用章(开技能被致盲制裁一类),章解惩戒骑开技能爆发时的制裁。

细节:

自由时不要着急冲锋(容易浪费),自由快结束时冲锋。

盲目之光的范围比你想象的要大很多!

对战混合职业不要反跑过远,准备随时回头冲锋打断加血。

风行

强大的机动性与全新的机制,如果不对这个职业有一定了解对战起来难度颇大。你追我赶酣畅淋漓的战斗对观众来说也是一种享受。

天赋:双冲,复苏,刺耳,震荡波,援护,天神。

雕文:大跳,怒牛,长距离/妨害。

业报可以反射浴血的dot伤害非常不推荐,双冲震荡波几乎是唯一可选的搭配。

起手几乎所有风行都会用分筋错骨,这个技能cd15秒,狂暴cd30秒,所以第一个尽量不要解,关键时刻可能还是要用到狂暴。武僧属于慢热型dps,即使你第一波没有打出dps也不要着急,风行是不会在第一波秒人的。

与风行互相出牌时要果断,该跳就跳,能援护就援护,预判盾墙就盾墙!可能犹豫之间风行就能跑开或是追上来,给你思考的空间非常少,双方拼的都是套路操作。比如:业报就跑开,剑在交老虎,和谐环援护,危险恐惧救等等。

武僧主要爆发有3个,白虎,虎眼酒和怒雷破。高层数的虎眼酒时一定要谨慎,硬磕容易处于劣势。怒雷破则时一个持续晕迷+伤害的效果,如果非常危险还是可以用 徽章救:章+大跳,章+盾墙,章+集结。特别是章+大跳非常考验手速如果失败会白白浪费一个章,加盾墙或集结只要在间隙按下去还是问题不大。另外,章+剑在可以顶掉怒雷破(正面)。

风行斩杀线是10%(雕文),看似给复苏空间更大,但是由于风行控制技能很多容易被连招带走,保命技能还是不能交的太晚!

细节:

看第二个分筋错骨是否有递减可以判断武僧水平。

不要尝试杀雪怒,它和萨满幽魂狼类似。

监视怒雷破cd预判大跳有机会躲过。

雪怒无法被恐惧。

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