5.4属性膨胀后,很多职业的爆发伤害很高,然后战士很不给力。
虽然有2T16的逆天效果,但是并不能改变战士在竞技场疲软的窘境。所谓疲软,不是指战士的总伤害低,而是在大家都打爆发的节奏下,战士的持续压血线,没有大喷血的输出模式不合拍。在插旗的环境下更是这样,大部分职业输出和恢复都是爆发性的,打就打你半条血,恢复就恢复自己半管血。而战士这个职业恰恰是,打人也要慢慢压,回血也要慢慢涨,与其说弱,不如说是节奏不对。
现在战士的设计确实有问题。但是吐槽是解决不了问题的,设计师不大改战士,我们仍然得玩儿不是?设计师这么设计战士必然有他认为这样很cool的原因,然而我们并没有抓到这个cool点,于是设计与实践就背离了,于是玩家就痛不欲生。这时,与其怨天尤人,不如独辟蹊径,思考一下是设计完全脑残,还是我们玩的姿势不对?还是两者皆有之?我们真的理解了战士的爆发机制吗?
下面我举例来说几个不同的思路:
战士的主要爆发技能有3个:
天神下凡+20%/浴血奋战+30%
鲁莽+30%暴击
战旗+20%暴击伤害
5.0开始,战士的爆发就被一个名词所代替:6开,也就是技能全开了撸。在5.0和5.1这个方法很好用,因为的确能秒掉人。那时武器伤害相对比力量高,战士控制也多,而且鲁莽是50%暴击率,还有可叠加的tast of blood。然而现在不行了,于是大家都有个感觉:战士平时伤害不太给力,6开就被控,然后**3分钟。
但是你如果回头从技能数量上看战士的话,战士的爆发技能数量却比很多职业要多,那么问题来了,我们到底该不该6开?该不该把所有鸡蛋放在一个笼子里?
我觉得暴雪设计师对这个问题是:NO!
关于进攻
我们来仔细看看这几个技能,天神下凡是对所有技能伤害都有提升的,鲁莽主要对猛击提升最大,而战旗对压制提升最大,鲁莽和战旗一起开,那么尴尬的情景就出现了,打猛击还是打压制?打猛击脸黑了3发不爆击等于白开了战旗,打压制必爆但是本来压制也有80%的暴击率,感觉白开了鲁莽,三分钟一次的大男人还让人这么纠结,不幸福!既然这样,那么我们为什么不把鲁莽战旗分开呢?
那么很显然,爆发的思路应该是:
鲁莽下的爆发:巨人下打3猛击
战旗下的爆发:巨人下打5连压制
如果选择浴血奋战,鲁莽和战旗则都可以覆盖在浴血和主动饰品之下~
巨人下的压制基本是2万6,7一发,有战旗加成就是3万多一发,配合狂暴之怒和饰品,基本上是3万5一发的伤害(如果用天神6开,压制基本是4万多),5连压至少要暴击3个的,如果巨人做前置,也就等于是5s,3个GCD的时间里仅靠压制能下13万血左右。然而我们有若干的精通反手一击伤害,无论怎么看,都是很不错的一个点爆发。且不说如果不开鲁莽的话,这个爆发还是很低调的。
巨人下的猛击不暴击跟暴击的压制伤害是基本一样的,2万6,7一发,在鲁莽下,暴击了5万多是比较正常的,鲁莽打猛击的爆发也就成了机遇性的爆发,然而这个爆发最有意义的点在于,大家都有惯性,听见“鲁莽”马上交控制或者交技能,用一个未必能打出伤害的爆发来换取一套技能,我觉得也未必不划算。
鲁莽战旗分开来,那么我们在竞技场里面就有了1分半一次的频繁爆发~ 其关键在于鲁莽下打猛击,站旗下打压制这个思路。
换到插旗上,这个思路仍然可以适用,鲁莽12s,战旗10s,天神是24s,那么起手战神冲锋(5.4版本)单开鲁莽打巨人致死猛击,你觉得对方会如何反应?答案:交技能。鲁莽结束用天神解一波控制,然后在天神结束前10s开战旗靠5连压来击杀,这样的思路我想很多战士是没有尝试过的。
关于防守
防守这部分我只想稍微说下狂暴回复,复苏之风这个自动挡的**技能毁了MoP战士的整个机制,然而我们又常常不得不选择它。但现在回望死下PTR上对其他两个技能的修改,其实复苏也并未非你不可。
现在其实无论是竞技场还是插旗,非混合职业都是耗不了的,***,一管血。在高伤害的情况下,复苏的实操效果,其实大打折扣。仔细看看,其实狂暴回复这个技能的确是被低估了的。
简单的看下5s的回复量,狂暴回复在5.4的回复量是激怒下20%+20%,如果战斗疲劳45%,基础pvp强度40%,那么在被晕的情况下,开狂暴之怒+狂暴回复,能够回复0.65*0.4*(1+0.4*0.4)=30%的血!而你的复苏只能回复11%的血,还只能在复苏线上才能生效。你可能不相信,在集结呐喊和狂暴之怒,狂暴回复同时开启的情况下,你5s内血量上升了50%+。在效果结束时,仅会被扣除8w±的生命值,也就是不到20%的血量。