本周,魔兽世界首席设计师螃蟹继续在其螃蟹推特上与玩家交流游戏的热点问题。
角色/物品
关于新角色模型你可以透**消息吗?虽然你肯定经常被问到,但即使是说个“可能吧”我就可以高兴一整天了!
不存在“可能吧”,我们的确在做,只是还没有公布什么时候完成。光是熊猫人模型就花了数个月。
需要一种没有随机性的角色提升方式,就像拿薪水。随机数字应该只用在奖励性的提升上。
非随机性的元素应该就是勇气点数。
5.4会允许双手到长柄的幻化吗?
有希望。但我不能保证。
为什么传奇斗篷是唯一的?虽然我主天赋是治疗但我也想买个斗篷给惩戒副天赋打搏击俱乐部。
你是说史诗斗篷?
嗯我还没遇到这情况但这的确很奇怪。我可以拿到坦克/dps的多彩宝石但却只能拿1个斗篷?
我做不了什么保证,但还是有可能改的。这对混合职业是有点过分。
你可以详细说说满级装备提升指引吗?之前好像已经做得很一气呵成了啊?
我们觉得,在过去,因为太一气呵成了,WOW变得不像MMO(大型多人在线)游戏了,变成了一款副本游戏。
你们要怎么让装备提升过程变得丰富多彩的同时还一气呵成呢?
MOP解决这个问题的办法是提供了很多户外内容以及其他选项,但是内容太广,很难选择。
MOP中,某些玩家感觉很难选择满级的装备提升方向。我们在玩家到达90级时没有提供足够的指引。
尤其是,比如5.2版本出来了,玩家不清楚是应该继续打5.0的旧内容呢,还是打5.2的新东西。
有没有可能在10人模式里不掉落不适合团里任何人的战利品?比如,团里没有贼,那就不掉敏捷匕首。
那如果你们堆8个贼来确保某个“真正的”贼有高概率拿到匕首呢?
我们不想让你们感觉,必须调整团队组成来促使掉落变化。
随机团队
打随机团队不能看成参与团本的人数提升,作出这种缺陷性的假设对游戏不好(团**与越多=长期用户越多)。
为什么对游戏不好?随机团队给玩家提供了好玩的内容,而且这些内容是他们之前没法参与的。
他的主要是想说随机团是“90级后玩了2天,我就已经干掉雷神了,这游戏还有什么可玩的?”
那玩一下对你有挑战性的内容如何?如果对那些内容不感兴趣,那只打随机团也不错啊。这样大家都满意了不是吗?
事实上很多玩家现在只是打随机团就满足了,要找人打普通团更难了。
绝大多数打随机团的玩家之前是完全根本不打raid的。他们也并不符合普通团的招募标准。
而且,随机团便当的特点——可以看到全部内容,没有难度曲线——正在对游戏产生负面影响。
就我碰到的情况来说,绝大多数抱怨随机团的玩家并不是出于让新玩家获得更美好的游戏体验这个崇高的目的。
他们并没有自称崇高,只是相信随机团降低了玩家对团本的兴趣,从而对团队招人造成了影响。
可能吧,虽然我怀疑有些人是觉得,随机团的存在让他们打团队的成就感降低了,也可能随机团的存在根本就是对他们的侮辱。
你觉得随机团是否限制了boss的技能设计?我怀疑将来还能不能看到艾卓曼德斯或者奇美隆这种战斗。
或者,我们干脆给普通和英雄难度设计不同于随机的技能好了……
取消随机匹配功能的话,付出的代价绝对值得,因为那样要有趣得多。现在大家都不说话了。TBC时的组队工具有什么不好?
玩TBC时,花上一晚来组个禁魔监狱的队伍可一点也不好玩。那时候真的有可能要花整整一晚才行。
英雄难度团队副本
想要高难度挑战的玩家可以玩英雄难度团本。你在WLK时是这样想的。现在变了。改动带来的代价值得吗?
挑战是因人而异的。普通难度的团本可能对我已经有挑战性了,但也可能挑战模式金牌对你来说才算得上是挑战。
但是这样一来,对于已经完成了很多内容的玩家和根本没法完成这些内容的玩家来说感觉都很不爽。
于是还是回到了角色成长上。只要大家都可以获得成长,玩家就会高兴一点。并不是所有人都需要处在同一装备水平才好。
只有1%的玩家在打H难度,你真的100%确定游戏需要这个难度吗?
是的。我觉得你的论点不成立。你把人气度和某东西对游戏有没有好处等同了。
例如,如果能在野外切换到无敌状态,这功能肯定会很有人气,但很难说游戏需要这功能。
我一直都是“特殊方式开启困难模式(奥杜尔)”的忠实粉丝。弹性团我是喜欢还是讨厌现在还不好说……只有到时候才知道了。
奥杜尔很酷,但“有趣的开启方式”我们只能弄出这么多。在做米米尔隆战斗时我们就放弃了。
我可不知道这个。不过身为那个按下“不要按”的巨大红色按钮的人感觉是很好玩。
那是当然。但如果赫利东和杜鲁姆还有铁穹都有个巨大的红色按钮的话,这种感觉就不那么有趣了吧?
场景战役
要和朋友一起打了H场景战役后才能打普通场景战役这一点很讨厌。
我们正在重新审视这项设定(已经修正——译注)。我们只是想给玩家减负,但你描述的问题显然更严重。
我们还是跳过3到4个月的漫长辩论,直接把H场景战役改成可以排随机吧?
因为到时候大家又会要求我们调低难度,或者让他们踢掉冒犯了自己的玩家。
PvE
我想揭穿一个迷思:困难的内容(没有其他内容可以代替的情况下)会迫使玩家进行社交。
我们在通过H场景战役来对这个想法进行实验。反响如何很快就知道了。
回顾CTM的英雄难度地下城,作为玩家我挺喜欢。我喜欢策略>无脑碾压。
但是CTM的地下城难度和随机匹配系统并不合拍,而玩家感觉我们并没有给他们提供其他选择。
我们的策略是希望玩家能坚持打有难度的地下城,但是放弃随机匹配系统,转而通过亲友和公会来打地下城。
但我们的希望并没有成真。很多玩家直接放弃了英雄难度地下城,然后就再也没有其他的满级PvE内容可玩了。
从CTM起就很快餐,MOP做了很不错的改动,但还是缺少足够的升级外的非团队内容。
我们还没有找到除了raid外有什么内容可以达到raid的持久力。也许拿满PvP征服套可以?
为什么你们的态度是难度越多,内容越多?事实并非如此啊。
在TOC年代的确。但雷电王座规模很大(接下来的这个团本也很大)。
以前用勇气点数就可以拿到套装和不错的散件,现在玩家不也想这样吗?
我们想让从boss身上获得战利品显得更激动人心。勇气奖励套装会让屠龙的成就感黯然失色。
为什么≥5分CD的技能CD会重置,而3分的不会?
我们感觉,算上团队回复和重新加buff的时间的话,3分钟也不算很长。
我感觉,这个资料片的5人地下城独特性是史上最低。有很多重复处理和使用的素材。
残阳关、酒厂和青龙寺是先做好了地下城后才放到世界场景里的,为的是保持连贯性。
而围攻砮皂寺,我记得是在野外地图做好了以后才加进来的。
虽然并不完美,但这是篇很便捷的分析,而且揭示了你们对团队副本所做的事情产生的消极影响。[点击查看]
我们感谢作者做出的努力,但这篇文章比较团队副本时,在各个团本的生命周期中采用的时间点差异很大。
的确。但文章做出了个推论:从T14起,玩家突然比以前更容易放弃了。
但是你的数据(我猜这是你的)并没有展示出玩家的放弃意向,展示的是boss击杀数。
那么你如何解释本资料片开始阶段杀过团本boss,但后来却连金洛克也没有杀死玩家数量的直线变化?
部分原因是新的团本需要更高的装备等级(尤其对于随机团来说是硬性要求),而很多人并没有达到。
不,部分原因也没有这个。金洛克一开始有2万击杀,现在是2.3万。人数变动并不大。
我不知道2万数字是从哪里来的。这是假定数字吗?
2万是4周后金洛克的击杀数字,10人和25人都算。
我要补充的是,不算随机团的数字,而且我说的是帐号击杀数,不包括小号。
那么,装备提升速度降低,小号变少,直线型的团本结构是击杀数降低的原因,而不是难度过高?你的推论似乎是这样。
我不知道小号是如何算进数据的。我们的数据显示难度依然是和最近几个版本差不多。
你们可以讨论一下是优先把前一个版本的内容打通好玩点,还是直接打新版本的内容好玩点。就我看来这个论题还没有变月经老话题。
不过补丁推出速度加快了,又不能立刻赶上新的装备等级的话,很多公会就不能一下子进入新的团本了,而在CTM时是可以的。
我还是喜欢CTM的方式多点。不知道你真的听了玩家的呼声了没。
我们在CTM时面临的问题是,玩家在面对一个棘手的boss时会很快放弃,因为他们知道,新版本出来后,新装备也就到手了。
就好像,玩家只是在随着版本更新而提升装备,而不是在打死boss后提升装备。虽然这样玩很有效率,但却没有那么好玩。
在(不遥远的)过去,新的一个补丁出来后,旧的内容就全部没用了。
雷电王座随机团感觉就把T14普通难度废掉了。你们是故意的还是说这些团本依然可以作为角色提升的便捷途径而存在?
随机团的存在让传统的普通难度团本提升装备的方式变得很微妙。
就算不考虑装备,在打普通惧之煞的同时又打随机团队的雷神感觉也有点怪。
MOP中我们尝试了一点回归60年代的感觉,玩家要打了5.0的内容后才能打5.2的内容。但是比起60年代我们提供了更多的角色成长追赶方式。
问题是MOP的追赶方式是完全随机的,完全无法保证玩家能够拿到提升自己的装备。
我们绝大多数的奖励都是随机的。只要收益率还好,就算有效。
我以为新的好运币系统是为了防止多次不出货,但我上周用了3个币,这周用了2个币,还是什么都没有。
我们觉得,玩家是希望频繁地获得战利品奖励,但是紫装差不多是我们在游戏里能给玩家的最好的奖励了。
团本的最大问题就在于此——休闲玩家希望以5人本的速率拿到战利品。所以随机团无法取代5人本。
这话有一定道理。在普通难度要杀死一个boss可能得花几小时,甚至几天,在随机团里一切boss都土崩瓦解了。
你对各个世界boss满意吗?今后的资料片里还能不能看到?
我们对“简单版”的怒之煞和纳拉克挺满意。而对于“困难版”的炮舰和乌达斯塔还有些理念需要修正。将来还会有更多世界boss。