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昨天我们报道过英雄联盟**谈《魔兽世界》:不应一味迎合玩家,今天魔兽世界首席设计师螃蟹在推特上做出了回应。
另外,螃蟹还对玩家关心的5.4补丁弹性副本问题做出解答。
摘要:
对弹性难度的支持将来可能会拓展到早先的团本,但现在只有5.4补丁的新团本和今后的团本才有此难度的计划。
随机团的设计难度是让玩家一晚上打通,但弹性难度会非常接近普通难度,如果你是目标受众,可能一周才过得了一两个boss。
弹性难度与随机难度或者普通难度共享CD行不通,因为这样会阻止玩家在打过了随机团或者普通模式后还想跟亲友打弹性模式。
普通或者英雄模式随人数调整难度的话非常有挑战性,因为有些boss在特定的团队人数下会比其他人数简单得多。
将来的补丁可能加入使用常规的战利品分配系统而不是随机团的个人掉落系统的选项,但是5.4补丁还不行。
有可能把弹性模式人数范围调整到略低于10人,但是不打包票。
详细:
嗨!关于弹性团队——大家可能会觉得很失望,但对我来说这是天大的好消息,祝贺你们添加这个新功能!
"我不属于这个功能的受众,所以这个功能很烂。"这样的说法已经不新鲜了,但是依然存在。
我不认识Morello。但我同意他的话里的很多看法。([详情:英雄联盟**谈《魔兽世界》:不应一味迎合玩家])
在香草年代(指60年代魔兽世界经典旧世)和TBC年代,光是升级、练小号、练专业之类的活动就足以让许许多多的玩家享受游戏的乐趣了。打团队副本的玩家比例非常少。
到了WLK,主要是从NAXX 25人难度起,很多玩家发现了团队副本的乐趣。
到了CTM,我们提高了10人模式的难度,这样一来10人和25人难度就会产出同样装备等级的装备。但是这项改动让一些玩家无法再继续打团队副本了。
然后我们通过随机团队功能把团队副本还给了这些玩家,获得了理所当然的成功,但是随机团队并不是很有raid的感觉。
我们现在寄希望于弹性团队模式玩起来更有raid的感觉。
新的弹性团队模式里,怎么处理boss的技能?随机团队的成就感很低,感觉技能过于简化了,甚至直接就可以无视。
随机团队的设计目标是玩家可以一晚上就打通。我们想把弹性模式做得更有传统的raid的感觉。
我的意思是,可能存在花上一周左右的时间只过得了一个boss的情况(如果你是这个功能的目标受众的话)。
ToT(雷电王座)可以使用弹性模式吗?
至少在刚刚加入这个功能的阶段不行。ToT设计的时候并没有考虑到弹性团队的需要,但对ToT作出改进并非完全做不到。
杂音太大,接收不到你发出的信息了。弹性模式可以作为T14和T15的团队难度选项吗?还是说仅仅只包括T16?
起始阶段只有5.4的新团队副本才行。我们可能会随后慢慢给其他团队副本加入这个难度,但要调整到这种难度并不是随随便便就可以完成的。
弹性团队如何处理治疗比例问题?15人团队带1个治疗的难度和10人团队带3个治疗的难度如何比较?
只要你觉得有必要,治疗是带得越多越好。10人团的话带2到3个治疗比较好,然后,可能每增加5个团员,就要增加一个治疗。
我喜欢弹性团队理念,但是很好奇,战复数量如何按队伍人数来增加呢?
我们很可能直接就把数字设为3了,跟25人团一样。也可能根本没有次数限制。还没决定呢。
就不能用新的弹性难度代替普通难度吗?我觉得二者并没有同时存在的必要。
A:这两个难度的受众是不一样的。《文明》系列和《光环》系列游戏都支持很多难度等级。这是解决游戏难度问题的常见方法。
但是你说的这些游戏里,我一般就只用一种难度打一遍而已。你希望wow玩家也这样玩吗?
A:我通关一款游戏后通常会选择比第一次玩时更高的难度再玩。说到底还是由受众自己选择。
如果你们添加弹性难度,请在5.4里关闭随机团队难度,我们只需要一个就够了。
A:随机团队的作用是很重要的,但在理想情况下,随机难度应该只是作为备用的。要体验WOW的乐趣的话,就不应该把随机团队作为唯一的途径。
你说随机团队只是"备用",但随机团队的存在已经影响了游戏的很多方面,比如组队、玩家社区,还有旅行的概念。
A:那么我应该说"不喜欢就不要玩"吗?对其他很多玩家来说,随机团队给了他们打团本的机会,这样的机会之前根本不曾有过。
A:有种迷思是,绝大多数的随机团玩家之前都是打普通难度团本的。这种说法总体来说是不对的。绝大多数随机团玩家之前并不打普通难度。
我不同意(前面某人的说法)。比起随机团,我更愿意打弹性难度,因为我也没法投入到普通难度里。和朋友一起打总比和一群陌生人好。
A:我们也更希望你打弹性难度。我们认为你会得到更多乐趣。但是在我们看来,通过关闭随机难度来鼓励玩家打弹性难度并不是正确的做法。
对我来说,随机团的意义是看到团本的内容和故事,普通团的意义是挑战和装备。
A:随机团对小号来说是很不错的,在没有团队活动的时候或者没有找到新公会的时候也是很有用的。
A:但是我同意,跟一群朋友一起插科打诨,远远比和随机的陌生人要好玩。
大家打团本的真正目的就是为了看到内容。随机团就可以达成这个目的,而且要简单得多。
A:要看内容的话,上youtube就行啦。体验挑战性的战斗,获取战利品,这些也是很有乐趣的。
你们打算如何限制随机难度呢?比如随机可以打10/12个boss,可以刺激玩家打普通难度,作为普通和英雄难度的独有内容。
A:有这个可能性。我们都很喜欢独有内容。但是不能因此而牺牲掉一般性的内容。
既然加入了弹性难度,你们可以取消随机团队里掉落的套装吗?套装应该只在弹性、普通和英雄团队难度才能获取。
A:我们讨论过这个主意,但是我们决定,与其这样,不如给后面3个难度设计特有的物品。
只包括套装,还是所有物品?
A:我们讨论过限制套装,但现在更倾向于限制其他某些种类的物品。
A:问题在于,随机团也是需要给玩家奖励的。我们并不打算干掉随机团,否则我们就会直接关闭这个功能了。
我知道很多玩家以前抱怨过游戏太难,但是那时候游戏也比现在健康。当时游戏给人茁壮成长的感觉,让人兴奋。
A:以前的确是有茁壮成长的感觉,但是很难把原因归到团本难度身上。
A:你会指出以前可用天赋种类比现在少,也没有群体复活,但这些并不能作为合理的解释。
A:不能说因为Y有X没有的特质,就说X造成了Y。
A:但我们希望,就你的情况而言,弹性团队可以把你在随机团队里感受不到的一些东西重新带给你。
如果不用付出什么努力就可以看到所有内容,大家就会选择这样做。用户下降很可能是随机团的错。
A:事实是,WoW一直都在不停地流失很多很多玩家。在过去,新玩家和流失的玩家的数量一致,甚至比后者更多,而到了最近,新玩家数量没有后者多了。
A:同时还要说的是,我们损失的玩家里,有大得惊人的比例都没有达到满级。
因为你们把游戏的开发目标设为了来去自由的轻度玩家,犯下了和任天堂同样的错误(注:通过新功能吸引之前不是玩家的人,即蓝海战略)。
A:这一点我不清楚。不过暴雪和任天堂似乎都有很适合自身而且很成功的商业模式……
任天堂的WiiU主机销量出现了严重滑坡,我可不敢说这商业模式很成功。
A:的确,但是总的来看,任天堂的过去的成就是很了不起的。我现在依然是任饭。
A:我感觉,他们想要在给用户提供主流的体验的同时,还添加很多的深度。这理念感觉很棒。我们也采用了这样的理念。
然而,轻度玩家市场令他们在次世代竞赛里出局了。微软公布了XBOX ONE之后,股票也跌了。
A:我是游戏业内人士,但即使是我也不敢预测次世代主机谁输谁赢。
你对过去的内容和装备有增加弹性难度的计划吗?这个难度如何在FL或者ULD什么的运作?
A:弹性难度刚推出的阶段只针对5.4的团队副本。
你们合并了10人和25人的CD,意图是不让玩家感觉自己非得打2个难度,现在又变成了每周3个CD?为什么你们改变了主意?(注:亚服之外10人和25人不分CD)
A:这其实是两害选其一。我们改动了ICC模式,但是现在回想起来可能并不是正确的决定。
A:在游戏设计时,很少存在不用考虑就可以使用的方案。通常我们都要权衡利弊。这个决定也不例外。
弹性难度:为什么不合随机团共享CD,这样玩家就不会感觉"被迫"每周打3个难度了?
A:"嗨螃蟹,你可以来打弹性团吗?""兄弟,对不住啦,我星期天打过随机团了。"
太荒谬了。"嗨螃蟹,你可以来打英雄团吗?""兄弟,对不住啦,我星期天打过普通团了。"
A:除了极少数例外的情况,英雄团都是有固定的花名册的,并不能随便找个野人就打。而弹性团的意义就在于野团了。
为什么不把普通和英雄难度团本也改成弹性的,这样他们在活动的时候就肯定活动得起来了,也不需要找替补板凳了。
A:要给人数作为变量的普通或者英雄团队战斗调整平衡性几乎不可能。弹性模式的战斗则不需要在乎角色属性的最大化。
既然弹性难度也是按区开放,可以随意选择一个区就开打吗?可以不用打前面的boss就直接打后面的boss吗?
A:还没定。
你们是在等待5.4的弹性团队效果如何,然后再决定是否拓展到普通和英雄难度弹性模式吗?还是说你们已经排除了这个可能性?
A:实事求是地说,我们没法对普通或者英雄难度团本根据人数动态调整难度,因为这样的话有些boss在某些特定人数会过于简单。
A:不过这样的风险同样存在于弹性难度,但是要说明的是,弹性难度的目标受众是那些并不那么追求角色属性最大化的团队副本玩家。
A:英雄难度的团本玩家可能尤其会搞很多"boss甲要12个玩家,boss乙要22个玩家"的活动。弹性难度下的话可能这样的情况比较少。
我担心弹性团队会让玩家从这个难度毕业后对普通难度更没有兴趣,普通难度的动力是什么呢?
A:需要动力吗?很多玩家(不是上百万,但也很多)依然连赫利东都打不过。弹性模式就是为他们准备的。
弹性模式是给我们准备的?犯错的是你们开发组,不是我们。普通难度不应该难到赫利东的程度。
A:我们认为普通难度正符合其受众,为什么要否定对他们的意义?我们可以把普通难度的名字改成精英难度,如果你觉得这名字不好的话。
问题不在于符合受众。你自己说过很多人卡在赫利东了。
A:有些是卡在赫利东了(这些玩家是弹性模式的受众)。赫利东的总体成功率还是不错的。
更关键的问题是,你们觉得将来弹性难度会代替普通难度吗?
A:不会,我们喜欢普通难度。我们的游戏有数量巨大而且多种多样的受众。我们想要为尽可能多的人提供充满乐趣的挑战。
你们团队觉得弹性模式会对普通模式造成什么影响?包括数量和招募。
A:我们希望8周了还在灭赫利东的玩家转到弹性模式。但是我们预计很多弹性模式玩家是从随机团转来的。
同时,如果你们的意图是因为有了弹性团队而取消勇气装的话,我警告你,玩家不喜欢随机数。
A:有些人根本就不喜欢打团(包括弹性团)。我们也想为这些玩家提供提升角色的途径。
弹性难度的水平是什么样的?随机团的坦克拉住dps打死的节奏还是更接近普通难度的那种?
A:接近普通难度。我们可不希望让玩家觉得这个难度是一下子就能通的,但我们还是的确想要玩家获得进展。
对于弹性团队,有没有考虑过3个等级的同样内容会让玩家厌倦?注:这点子很厉害,非常期待。
A:选择你最感兴趣的难度和团队规模就好。我们感觉自己扮演保姆的角色并不成功。
A:你的担心是有道理的。但是每当我们想帮助玩家解救自己时,在成功的同时也常常会产生一些事与愿违的结果。
无意冒犯,但是这新的弹性模式在招10个玩家都很困难的鬼服根本没有用。
A:同意,但弹性模式不是设计出来解决这个问题的。(不过你可以从其他服务器邀请朋友过来)
爱死弹性团队的想法了。但是,求你们了,不要用随机团的掉落机制。用普通的就好,不同玩家之间可以分享装备。
A:我们还没有基于人数的战利品数量变动的解决办法。我们不想让玩家犹豫要不要带第15个队友,如果如果多了一个队友就意味着更少的战利品分配的话。
弹性团队使用个人战利品系统来避免野团分装的闹剧。那么有没有可能在亲友团里让RL选择其他战利品分配系统?
A:5.4里不行。不过如果有需求的话,我们可以考虑加入更传统的团队战利品系统。
A:我们目前并没有这样一个系统,可以让boss掉落物品按团队人数来增加,只能使用个人战利品系统。
A:问题就在于人数了。我们不想让玩家因为担心掉落不足而不敢邀请某人。
这个想法是从欧服论坛来的,有什么评价吗?
(注:每多一个玩家提高25%的掉率。
10人:250%。2个保证掉落+50%几率掉落第3个
17人:425%。4个保证掉落+25%几率掉落第5个
20人:500%。5个保证掉落+0%几率掉落第6个)
A:这个问题并不是绝对解决不了,但是也不是随随便便就能搞定的,所以只能等一下了。
弹性团队要勾选好几个队伍框,但是像11人或者12人这种团队的话,治疗祷言和其他的按队伍算的法术怎么办?
A:这可能是又一个干掉治疗祷言的分队功能的好理由。但是5.4补丁里不行。
据我所知季鹍的坐骑普通和英雄难度都有掉落。那么弹性难度呢?
A:总的来说,我们希望弹性难度奖励比随机难度更酷的东西,普通难度奖励比弹性难度更酷的东西,英雄难度以此类推。(奖励也"弹性"了)
新的团队系统感觉很多余。不足25人的话,打随机团就行。这完全是在浪费开发时间,为了这个肯定将来要压缩随机团的装等。
A:有为数不少的在10人休闲公会团的玩家不想和陌生人一起raid。
有了弹性团队,你们有没有考虑通过战网帐号来移除PVE副本的阵营限制?还是说有技术上的障碍?
A:主要是设计上的障碍。我们喜欢红vs蓝。
非常喜欢弹性团的计划!能降低到10人以下就好了,8人也行的话就太棒了。
A:我们"可能"会把数字调低一点,这样上线晚的玩家也可以加入进来而不会担心被别人代替位置。但不打包票。