本帖旨在给出参考价值, 并不一口咬定XX属性>XX属性, 实用性并不能等同于理论分析, 况且PVP环境和手法都因人而异, 所以当你看到诸如暴击=0.8, 精通=0.7时, 那不是我在说暴击>精通. 每项属性特性如何, 我也会在之后作分析. 选择权在你, 而撸主我由于天然菜鸟, 只提供我能提供的, 要喷请轻喷=ω=
属性收益分析
在本节内容中, 为方便对比, 所有攻击属性均以每160点(或320点, 你懂哪些是按320算的)所提升的伤害百分比定量; 所有防御属性均以每160点(韧性)或240点(耐力)来计算有效生命值提高的百分比(至于有效生命值的科普这一帖就不再赘述了)来定量. 人物模型采用标准496PVP毕业装下, 平均重铸绿字, 扣除包括邪恶之力及板甲精通在内所有增益效果的不开脸邪DK. 稍作简化, 即血量40w, 力量15000, 急速暴击精通4000, 强度35%, 韧性0的状态, 再在其上增加各种属性计算收益, 以达到跳过边际收益部分的结果.
一, 韧性
5.3韧性减伤公式其实并未改变, 只是将初始上限提高至65%, 65%以上再堆韧性和5.2并无区别.
[减伤百分比]=0.65+0.35X([韧性]/([韧性]+20103))
还是将这个公式作如下变形: 1/(1-[减伤百分比])X100 =[有效生命值比率], 得:
[有效生命值比率]=285.7%+[韧性]/7036
----285.7%为基础65%减伤时的有效生命比率.
于是160韧所带来的有效生命提升的百分比为: (160/7036)/2.857=0.80%
注: 这里所指的百分比是指有效生命从285.7%提升到了285.7%+160/7036=288.0%, 是相对于285.7%提升了0.8%. 后面的内容皆为如此, 设当前值为单位1.
二, 强度
公式很简单, 比5.2渣了整整1/3:
[伤害增加百分比]=[强度]/400
于是160强度所带来的伤害增加百分比为: (160/400)/1.35=0.30%
三, 力量
力量的计算稍微复杂些, DK的技能大约可分为三类: 武器技能, AP全加成技能, AP半加成技能, 举例如下:
武器技能:
天灾打击: 135%武器伤害+597(+67.5%武器伤害+298的暗影伤害)
死疽打击(直接伤害部分): 150%武器伤害
脓疮打击: 200%武器伤害+540
瘟疫打击: 100%武器伤害+466
冰系的湮灭, 冰霜打击; 血系的心脏打击, 灵界打击, 符文打击以及平砍均属于此类.
特性: 约2/3受武器DPS影响, 1/3受AP加成影响, 力量对其加成少得可怜.
AP全加成技能:
死缠: 1133+51.4%AP
凛风: 748+68.1%AP
冰触: 863+31.9%AP
死疽(**盾部分): 225%AP
血(冰)疾病: 197(166)+15.8%AP
凋零: 51+6.4%AP
特性: 基础伤害约等于没有, 伤害几乎和力量成正比.
AP半加成技能:
主要的就三个:
灵魂收割(这家伙的AP加成似乎5.2被buff了): 50000+100%AP
血沸: 4000+11%AP
死亡虹吸: 7500+34%AP
特性: 40%~60%为固定伤害, 其余靠力量加成.
PVP实战中, 一个邪DK武器伤害技能约占总伤害20%, AP半加成技能约占5%, 其余75%包括宝宝在内可视为AP全加成.
如此一来, 160力量所带来的总伤增加百分比(邪DK)为: 160*(0.75+0.2/3+0.05*0.4)/15000=0.90%, 而强度上面计算是0.3%, 这就是为什么说1力量=3强度的来源.
冰DK缺乏具体实战数据(并且实战中会由于被风筝而有巨大的比例不同), 但是由于有疾病和吹风的存在, 应该比武器战高, 我拿出N久以前用**吹风流冰DK的数据算了下, 按0.55%算吧...
四, 耐力
1[耐力]=14HP
因此240耐力的有效生命提升为: 240X14/400000=0.84%, 略大于韧性0.8%, 但是一个是增加血池, 一个是减伤, 在PVP环境下应该还是减伤占优, 两者只在衣服附魔一项有所冲突.
五, 各项绿字
由于技能比例因人而异, 并且PVP收人头时往往靠的不是总伤, 因此这里仅用我近来打22的一些数据, 分为总伤收益和爆发收益分别分析.
爆发收益=总伤收益-(疾病部分+宝宝部分+平砍部分), 异议肯定有, 只是做参考. 另外计算时取人物模型为各绿字3000, 即暴击率10%(魔法暴率5%), 急速6.67%, 精通32.5%为基础计算.
邪DK:
320精通: 总伤收益0.38%(随对方人数增加而增加明显), 其中爆发收益0.20%.
320暴击: 总伤收益0.43%(随对方人数增加而略有增加), 其中爆发收益0.17%.
320急速: 总伤收益(设急速对疾病无加成, 随对方人数增加而略有减少)0.44%, 爆发收益(我可以不算吗...)
副属性哪个好不敢妄言, 暴击好在疾病挂宝宝伤害最高(不过打戒律牧有劣势), 精通好在稳定爆发且多目标疾病压血线, 急速好在能长时间贴人时减少断档多打**和驱散. 目前主流是主精通副急速.
冰DK:
缺乏具体数据, 不过大多是精通>急速>暴击吧, 偷窥BG9的大神们来的...
宝石选择
再次总结下: 对于邪DK, 160力量=0.9%伤害, 160韧性=0.8%有效生命, 240耐力=0.84%有效生命, 160强度=0.3%伤害.
对于冰DK, 160力量=0.5%伤害, 160韧性=0.8%有效生命, 240耐力=0.84%有效生命, 160强度=0.3%伤害.
于是我们大可得出结论如下:
冰/邪DK平衡向
红槽: 160力量
黄槽: 80力量80韧性
蓝槽: 80力量120耐力
邪DK进攻向
手套腰带蓝槽: 80力量80强度
肩膀黄槽: 80力量160精通
其他: 160力量
冰DK进攻向
红槽: 160力量
黄槽: 80力量160精通
蓝槽: 80力量80强度
冰DK防守向(常年被集火)
红槽: 80力量80韧性(冰DK80韧性的生存收益实际上已经超过了80力量的伤害收益)
黄槽: 160韧性
蓝槽: 80韧性120耐力
冰DK吹风流(冰伤占总伤65%以上的)
红槽: 80力量160精通
黄槽: 320精通
蓝槽: 160精通80强度(或160精通120耐力)
纠结部位的附魔选择
披风: 180暴击=0.24%伤害, 200耐=0.70%有效生命
胸甲: 300耐力=1.05%有效生命(血池), 200韧性=1.00%有效生命(减伤), 80全属性=0.45%伤害+0.28有效生命(血池)
几个饰品的EP值
如果设邪DK的1力量的EP=1的话, 去掉饰品的强度值, 强度EP应有所上升, 那么按照上述的分析, 应该有:
邪力量 | 邪强度 | 邪副属性 | 冰力量 | 冰强度 | 冰副属性 |
1 | 0.36 | 0.21 | 0.62 | 0.36 | 精通约0.24, 其他0.21 |
从而有各饰品的EP值(触发特效换算成卡内置CD/RPPM均值触发所相当的常驻效果, 急速加成按10%考虑, 忽略坏运气补正效果), 第一行为邪, 第二行为冰:
饰品 | PVP被动 | PVP主动 | 484卡牌 | 狂怒护符 | 影踪饰品 | 羽毛 | 赞达拉 | 雷神的遗诏 |
PVP中特效加力量 | 4065 | 2880 | 3261 | 301*5 | 3454 | 419*10 | 2878 | 1727 |
触发率 | 15% | 手动 | 20% | 3.3RPPM一层 | 15% | 0.616RPPM | 5.5RPPM一层 | 15% |
持续时间/内置CD(s) | 20/50 | 20/60 | 15/45 | 40/无 | 30/75 | 40/22 | 40/无 | 40/45 |
邪天赋EP值 | 2171 | 1505 | 2116 | 1747 | 1624 | 1708 | 1403 | 1777 |
冰天赋EP值 | 1549 | 1136 | 1250 | 1184 | 1108 | 1154 | 967 | 1197 |
其余5.1副本出产的496及以上饰品由于作用机制相同但触发特效均差于雷神遗诏, 因此EP值都低于雷神遗诏.
注1: 除PVP被动饰品为造成伤害触发外, 其余饰品均为使用技能或平砍触发.
注2: BLZ应该没有修改羽毛在PVP中的内置CD, 如果是这样的话羽毛饰品持续时间内再次触发究竟是覆盖还是无效, 期待更多测试.
注3: 羽毛在PVP环境中触发后依然为2s叠一层, 20s后叠满10层4186, 之后20s内保持10层不变.