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5.3死亡骑士PVP宝石、 附魔及饰品选择分析

时间:2013-05-30 17:18 作者:夜之礼赞ano 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
5.3死亡骑士PVP宝石、 附魔及饰品选择分析

5.3死亡骑士PVP宝石、 附魔及饰品选择分析

本帖旨在给出参考价值, 并不一口咬定XX属性>XX属性, 实用性并不能等同于理论分析, 况且PVP环境和手法都因人而异, 所以当你看到诸如暴击=0.8, 精通=0.7时, 那不是我在说暴击>精通. 每项属性特性如何, 我也会在之后作分析. 选择权在你, 而撸主我由于天然菜鸟, 只提供我能提供的, 要喷请轻喷=ω=

属性收益分析

在本节内容中, 为方便对比, 所有攻击属性均以每160点(或320点, 你懂哪些是按320算的)所提升的伤害百分比定量; 所有防御属性均以每160点(韧性)或240点(耐力)来计算有效生命值提高的百分比(至于有效生命值的科普这一帖就不再赘述了)来定量. 人物模型采用标准496PVP毕业装下, 平均重铸绿字, 扣除包括邪恶之力及板甲精通在内所有增益效果的不开脸邪DK. 稍作简化, 即血量40w, 力量15000, 急速暴击精通4000, 强度35%, 韧性0的状态, 再在其上增加各种属性计算收益, 以达到跳过边际收益部分的结果.

一, 韧性

5.3韧性减伤公式其实并未改变, 只是将初始上限提高至65%, 65%以上再堆韧性和5.2并无区别.

[减伤百分比]=0.65+0.35X([韧性]/([韧性]+20103))

还是将这个公式作如下变形: 1/(1-[减伤百分比])X100 =[有效生命值比率], 得:

[有效生命值比率]=285.7%+[韧性]/7036

----285.7%为基础65%减伤时的有效生命比率.

于是160韧所带来的有效生命提升的百分比为: (160/7036)/2.857=0.80%

注: 这里所指的百分比是指有效生命从285.7%提升到了285.7%+160/7036=288.0%, 是相对于285.7%提升了0.8%. 后面的内容皆为如此, 设当前值为单位1.

二, 强度

公式很简单, 比5.2渣了整整1/3:

[伤害增加百分比]=[强度]/400

于是160强度所带来的伤害增加百分比为: (160/400)/1.35=0.30%

三, 力量

力量的计算稍微复杂些, DK的技能大约可分为三类: 武器技能, AP全加成技能, AP半加成技能, 举例如下:

武器技能:

天灾打击: 135%武器伤害+597(+67.5%武器伤害+298的暗影伤害)

死疽打击(直接伤害部分): 150%武器伤害

脓疮打击: 200%武器伤害+540

瘟疫打击: 100%武器伤害+466

冰系的湮灭, 冰霜打击; 血系的心脏打击, 灵界打击, 符文打击以及平砍均属于此类.

特性: 约2/3受武器DPS影响, 1/3受AP加成影响, 力量对其加成少得可怜.

AP全加成技能:

死缠: 1133+51.4%AP

凛风: 748+68.1%AP

冰触: 863+31.9%AP

死疽(**盾部分): 225%AP

血(冰)疾病: 197(166)+15.8%AP

凋零: 51+6.4%AP

特性: 基础伤害约等于没有, 伤害几乎和力量成正比.

AP半加成技能:

主要的就三个:

灵魂收割(这家伙的AP加成似乎5.2被buff了): 50000+100%AP

血沸: 4000+11%AP

死亡虹吸: 7500+34%AP

特性: 40%~60%为固定伤害, 其余靠力量加成.

PVP实战中, 一个邪DK武器伤害技能约占总伤害20%, AP半加成技能约占5%, 其余75%包括宝宝在内可视为AP全加成.

如此一来, 160力量所带来的总伤增加百分比(邪DK)为: 160*(0.75+0.2/3+0.05*0.4)/15000=0.90%, 而强度上面计算是0.3%, 这就是为什么说1力量=3强度的来源.

冰DK缺乏具体实战数据(并且实战中会由于被风筝而有巨大的比例不同), 但是由于有疾病和吹风的存在, 应该比武器战高, 我拿出N久以前用**吹风流冰DK的数据算了下, 按0.55%算吧...

四, 耐力

1[耐力]=14HP

因此240耐力的有效生命提升为: 240X14/400000=0.84%, 略大于韧性0.8%, 但是一个是增加血池, 一个是减伤, 在PVP环境下应该还是减伤占优, 两者只在衣服附魔一项有所冲突.

五, 各项绿字

由于技能比例因人而异, 并且PVP收人头时往往靠的不是总伤, 因此这里仅用我近来打22的一些数据, 分为总伤收益和爆发收益分别分析.

爆发收益=总伤收益-(疾病部分+宝宝部分+平砍部分), 异议肯定有, 只是做参考. 另外计算时取人物模型为各绿字3000, 即暴击率10%(魔法暴率5%), 急速6.67%, 精通32.5%为基础计算.

邪DK:

320精通: 总伤收益0.38%(随对方人数增加而增加明显), 其中爆发收益0.20%.

320暴击: 总伤收益0.43%(随对方人数增加而略有增加), 其中爆发收益0.17%.

320急速: 总伤收益(设急速对疾病无加成, 随对方人数增加而略有减少)0.44%, 爆发收益(我可以不算吗...)

副属性哪个好不敢妄言, 暴击好在疾病挂宝宝伤害最高(不过打戒律牧有劣势), 精通好在稳定爆发且多目标疾病压血线, 急速好在能长时间贴人时减少断档多打**和驱散. 目前主流是主精通副急速.

冰DK:

缺乏具体数据, 不过大多是精通>急速>暴击吧, 偷窥BG9的大神们来的...

宝石选择

再次总结下: 对于邪DK, 160力量=0.9%伤害, 160韧性=0.8%有效生命, 240耐力=0.84%有效生命, 160强度=0.3%伤害.

对于冰DK, 160力量=0.5%伤害, 160韧性=0.8%有效生命, 240耐力=0.84%有效生命, 160强度=0.3%伤害.

于是我们大可得出结论如下:

冰/邪DK平衡向

红槽: 160力量

黄槽: 80力量80韧性

蓝槽: 80力量120耐力

邪DK进攻向

手套腰带蓝槽: 80力量80强度

肩膀黄槽: 80力量160精通

其他: 160力量

冰DK进攻向

红槽: 160力量

黄槽: 80力量160精通

蓝槽: 80力量80强度

冰DK防守向(常年被集火)

红槽: 80力量80韧性(冰DK80韧性的生存收益实际上已经超过了80力量的伤害收益)

黄槽: 160韧性

蓝槽: 80韧性120耐力

冰DK吹风流(冰伤占总伤65%以上的)

红槽: 80力量160精通

黄槽: 320精通

蓝槽: 160精通80强度(或160精通120耐力)

纠结部位的附魔选择

披风: 180暴击=0.24%伤害, 200耐=0.70%有效生命

胸甲: 300耐力=1.05%有效生命(血池), 200韧性=1.00%有效生命(减伤), 80全属性=0.45%伤害+0.28有效生命(血池)

几个饰品的EP值

如果设邪DK的1力量的EP=1的话, 去掉饰品的强度值, 强度EP应有所上升, 那么按照上述的分析, 应该有:

邪力量邪强度邪副属性冰力量冰强度冰副属性
10.360.210.620.36精通约0.24, 其他0.21

从而有各饰品的EP值(触发特效换算成卡内置CD/RPPM均值触发所相当的常驻效果, 急速加成按10%考虑, 忽略坏运气补正效果), 第一行为邪, 第二行为冰:

饰品PVP被动PVP主动484卡牌狂怒护符影踪饰品羽毛赞达拉雷神的遗诏
PVP中特效加力量406528803261301*53454419*1028781727
触发率15%手动20%3.3RPPM一层15%0.616RPPM5.5RPPM一层15%
持续时间/内置CD(s)20/5020/6015/4540/无30/7540/2240/无40/45
邪天赋EP值21711505211617471624170814031777
冰天赋EP值1549113612501184110811549671197

其余5.1副本出产的496及以上饰品由于作用机制相同但触发特效均差于雷神遗诏, 因此EP值都低于雷神遗诏.

注1: 除PVP被动饰品为造成伤害触发外, 其余饰品均为使用技能或平砍触发.

注2: BLZ应该没有修改羽毛在PVP中的内置CD, 如果是这样的话羽毛饰品持续时间内再次触发究竟是覆盖还是无效, 期待更多测试.

注3: 羽毛在PVP环境中触发后依然为2s叠一层, 20s后叠满10层4186, 之后20s内保持10层不变.

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