地下城副本,是WOW中一个不可或缺的组成部分。可以这么说,WOW的成功很大一部分原因就是在于这些富有挑战性,气势恢宏的地下城副本。从地球时**始,暴雪的设计师们就开始绞尽脑汁的开发和设计各种形态各异,技能独特的地下城BOSS,给了我们一次又一次的惊喜。今天,我们就来简单评价下这些充满了各种想象力,各种怪异创意的BOSS战。
60年代的奥妮克希亚
之所以把黑龙公主单独拉出来说,是因为这场BOSS战所体现出的理念和观点实在太多,其中很多的BOSS战的设计思路,都沿用到了后世很多其余的副本地下城BOSS身上。可以说,奥妮克希亚具有BOSS战设计里程碑式的意义。
1、仇恨控制理论,无论你是否承认,60年代的奥妮克希亚巢穴是第一个引入了仇恨概念的团队副本,甚至比熔岩之心还早。当然,仇恨控制早在很多玩家升级途中就已经频繁接触了,各种5人本,都在有意无意的透露着仇恨控制的重要性。无论是DPS还是治疗OT,面临的代价很可能就是死亡。但是很显然,5人本对于仇恨控制的要求不是最苛刻,偶尔OT一两次其实问题并不大。于是到了第一个开放的团队本,奥妮克希亚的巢穴,之前忽视的仇恨问题便出现了,黑龙公主时不时的回头喷吐常常都能一下灭掉半个团。于是“开场等10秒再出手”,“等MT三破开怪!”成了众多RL开怪前必说的台词。
2、龙类BOSS的战斗流程,从黑龙妹子开始,对战龙型BOSS的基本战斗技巧就确定了下来:头部正面180度范围不能站人,尾部180度范围依然不能站人。后世几乎所有的龙类BOSS,如黑龙妹子他哥、萨菲隆、萨塔里奥、辛达苟萨、海里昂等等,都是如此。当然不包括那个废柴蓝龙王,这个老不死的居然连扫尾都不会,真是TMD丢龙族的脸!
3、ADD战斗流程,也是从黑龙妹子开始,这类型的BOSS战设计思路得以发扬光大。二阶段妹子升空后,左右两边的孵化池中会涌现出大量的小黑龙崽子,鉴于仇恨机制的因素,他们诞生的第一目标往往就是治疗。而当时的坦克的群拉技能贫乏的就如同那些山区营养不良,胸部连32A都没有的飞机场少女,往往坦克只能眼睁睁看着龙崽子们优哉游哉朝各种治疗一拥而上,往往治疗连一个P都来不及放出来,就吧唧一声倒地不起。
当然,黑龙妹子的ADD还是小意思,黑翼之巢老1狂野的拉格佐尔战斗的ADD才是最终完善的版本,那个场面,那个凌乱哟,就和霓虹进村后看见了四处乱窜的鸟德一样。
4、大招,所谓的大招,就是BOSS们在某些特殊时间,特殊地点,特殊场合所施放的必杀技,这类技能基本吃到就是必死(废话,否则还能叫大招吗!MB我辛辛苦苦调金手指前前后后上上下下左左右右AABB,好不容易才调出来的无敌模式,无限子弹模式,还不容我得瑟一下!)大家都知道,女人嘛,每个月总有那么几天是特殊的,所以这类大招也是非常有轨迹可循,比如:奥妮克希亚深深的吸了一口气.....这时候你就要知道,你个二货需要跑起来了,否则就要被那黑婆子**一脸了!
后世基本大部分重量级的BOSS,都有着一到两件的看家本领,比如蛋蛋的镭射眼,鸡蛋的千魂之暗,阿克蒙德的能够对***八代造成大量伤害的死亡一指...最新版本的屎黄帝,也有着一击必杀的闪电之鞭用来看家。
5、恐惧,这是最经典的BOSS战技能,通过使你操纵的角色不受控制的四处乱跑来搅乱整个团队的战斗阵型。黑龙妹子对着坦克眼一瞪:“今晚莫泰168开好房洗干净屁股在床上乖乖等我!”饶是再怎么凶神恶煞,五大三粗的彪形大汉,也绝对被吓个半死,仓皇而逃。看到情郎羞射而走,妹子于是回眸一笑百媚生,顾盼生辉的对着目瞪口呆的团队众人娇媚说道:“你妈贵姓啊~”接着就是一个喷嚏生生**众人一脸!
恐惧之心的老2狗王玛格曼达也是擅长恐惧的个中好手,除此之外诸如阿克蒙德之战,太阳井老1的卡里苟斯之战等等,都沿用了这一简单却杀伤力惊人的实用杀招。
奥妮克希亚之战定型的BOSS战设计理念基本就是上述五种,然后请让我接着往下看...
熔火之心
这个副本也出现了很多个BOSS战技能和流程创意,有些创意甚至到了至今还在继续沿用。
老5迦顿男爵
在说到迦顿男爵之前,楼主不得不要先谈一下老1鲁西弗隆,虽然这个BOSS是个不折不扣的废柴,不过这场战斗却引入了一个堪称BOSS战中最重要组成部分的理念:DEBUFF机制。这场战斗的核心就是不停地驱散BOSS施放的个中DEBUFF,这对于之前从未接触过这种模式的玩家来说简直就是不可接受的。“哎呀,我怎么读条那么慢呀~” “哎呀,怎么那么快就没蓝啦~”诸如此类。
然后我们再回到迦顿兄这里,迦顿的困难之处除了要驱散好点名DEBUFF之外,还需要注意某些被点名的无法驱散的技能,这个技能需要你中了之后迅速远离人群,否则炸了之后就直接害死一大批队友,到了那时,哼哼!MB给老子滚到艾萨拉钓黑口鱼去!这周都别进本了!
类似的远离机制的随机点名,在之后BOSS身上的运用真是太多太多了,从远古时代的小红龙,到最新版本的雷电王座H老1的电离反应,这类技能出现的目的纯粹为了考验每个人的个人反应能力,当然总是有些神经纤维过粗的傻缺让各种团长暴跳如雷。
老6萨斯拉尔
这是个很贱很贱的BOSS,它的出现同样带来了一个今后在很多BOSS身上出现过的技能机制:AOE。这只贱贱的火妖,俗名奥爆男,大范围全屏AOE奥爆是它的看家本领。当然,随机点名DEBUFF机制也是它的绝活,配合着无差别的AOE,这个BOSS难度虽然不高(掉落也像屎一样!)但是绝对不好打。
AOE型的技能在后来被设计到很多BOSS身上,这类BOSS实在太多,好像印象中从TBC开始,几乎每个BOSS在战斗中或多或少都会露出一两手AOE技能,让整个大团同时掉血,让准备划水的治疗吓个半死。
老9管理者埃克索图斯
MC老9当时是一道大坎,当时人们的普遍观点就是,只要过了老9,螺丝就是送的。悲哀的火焰领主,要是听到脚男们这样评价自己一定会不服气:MB老9这个SX,被我一招剧情杀直接放到的战5渣,怎么可能能和我比!
老9的战斗流程同样是全新的,也开创了后世著名的BOSS战机制:多目标型BOSS战(请注意,多目标型BOSS战不同于F4型BOSS战,虽然同样是超过2个数量的BOSS战,但是他们有根本的区别,我会在接下来说到)。老9有8个小弟,4战士,4牧师,加上自己一共9个人。这8个小弟每个的肉搏能力都不亚于老9本体,况且还有4个能打能加的超级少林武僧。当时之所以很难过老9就是因为很少有工会能凑出那么多硬邦邦的坦克来抗怪。8个小怪一个老大,好歹也需要至少4个坦克吧,要知道当时培养一个坦克有多困难?那可是工会的象征啊,你有见过平民工会有超过4个的形象代言人吗?
于是老9的大众战术居然蜕变成了众多LR风筝的模式。说**,这个打法的确是简单多了,不过却极其考验LR的个人能力,当然鉴于老9这B掉落猎人的史诗任务道具,所以众LR的热情倒是极为高涨,平时花苦功苦练风筝技术的大有人在,这可乐坏了众多的团队RL。
老9另一个算是创新之处在于技能打断机制,4个MS怪会时不时读条治疗术,这就需要至少4个头脑清楚的盗贼全程放脚踢。打断机制在后世的众多BOSS身上也时常出现,很多BOSS战,如果不重视打断的话,团队面临的结局只有一个:跑尸。
熔岩之心的创新之处基本就是上述这些,至于老10螺丝,它的战斗有啥让你们印象深刻的?我是想不起了。
黑翼之巢
黑翼是奈法利安的大本营,黑龙的要塞。这个副本,同样对后世造成了不小的影响,很多BOSS战的设计理念,都源于此。
老2小红龙
老1我就不说了,拉佐格尔之战是完善版的ADD型战斗,全场不停的刷新各种小怪。倒是控制BOSS行动的机制算是创新,这可以看做后世的载具型BOSS战的起源吧,所以在这里一笔带过。重点说下小红龙。
小红龙的战斗开创了一个全新的战斗机制:DPS RUSH型BOSS战。开场之后小红龙给全团一个BUFF,无限蓝,无限怒气,无限能量(虾米?集中值和符文能量是咩?可以吃么?)你所要做的就是在你们全团死亡之前最大化DPS放倒BOSS,不是他死就是你们死。过程简单暴力,不过嘛依然有着随机点名DEBUFF这样的捣乱技能,而且仇恨控制是个极大的问题,提着狂野之刃,无限斩杀正干得欢的狂暴战会突然发现BOSS已经转头用阴险的目光看着自己了:“小样,爆我菊花很爽是吧~ ” “大哥,纯属误会,刚才刀走火了.... ” “尼玛比的刀会走火吗!!当我是TMD喵小雨那个SX吗?”
此外,小红龙的战斗还引入了另一个全新的战斗机制:BOSS软狂暴机制。BOSS会给当前坦克点名DEBUFF,无法驱散,倒计时结束后当前坦克立刻死亡,然后FT接上,之后BOSS再点名FT DEBUFF...以此类推,所以我们明白了,当所有坦克都被点名嗝屁了之后,如果BOSS还不倒,那么就是我们倒了...具体我们啥时候倒,关键在于坦克的数量,所以称之为软狂暴,没有固定时间的狂暴。后世有很多这种类型的BOSS战,DPS RUSH 型的BOSS战有穆鲁,布胖,ICC的老4小萨,吸血女王等等。而软狂暴机制的BOSS战有NAXX的蜘蛛区老2大寡妇(杀死追随者以消除BOSS狂乱,追随者若死完了BOSS还没挂则就是永久狂乱),毒蛇神殿的瓦斯琪3阶段,奥杜尔的托里姆2阶段,蘑菇山宝库的伊拉贡4阶段等等。
其实从某种意义上来说,DPS RUSH型BOSS战和软狂暴机制的BOSS战有着共通之处,两者都是与时间赛跑型的BOSS战。
老7克拉玛古斯
这条双头金毛又带给了我们一个全新的BOSS战机制:随机技能机制。时光,毒,点燃,每周都会有不同的技能组合模式,有些容易对付,有些就不是那么容易对付了...正是因为技能的随机性和不确定性,导致了这个BOSS居然在NPND的排行榜上存活了一段时间。因为不确定性,每周开荒这个BOSS团长都是一把鼻涕一把泪,上周好不容易磨合完毕的战术,到了这周就要全程颠覆,又要从头开始开荒。然后到了下周,这周灭了一晚上得来的经验全部阵亡,BOSS战再次变化,又要MB的从头再来...
随机技能机制在后世也有过多次出现,比如打死克拉玛古斯之后的大老板耐总,就会随机点名不同职业;又比如暮光堡垒中的废柴老1哈弗斯.破龙者,普通模式下每周只会随机刷新3种不同的龙;再比如如今的蘑菇山老1石头守卫。
安其拉神殿
安其拉神殿中的创新倒不是太多,毕竟在之前三大副本中,暴雪的大部分好点子基本都已经登场了,各种BOSS战的流程也基本定型了。于是,暴雪把创新的目光放到了BOSS的数量上。
老2虫子一家
吉祥三宝的战斗模式开创了一个全新的战斗理念:击杀BOSS的先后顺序不同导致的难度不同。举个栗子,如果你先杀了那个天真烂漫的儿子米姆,那么老爸克里勋爵和老妈亚尔基公主便会立刻狂暴,肉搏攻击能力大为提升,还会获得全新的技能,这就是困难模式;而如果你先把老爸克里勋爵干掉,他老婆和儿子也会暴走获得全新技能,但是却不致命,这就是普通模式。
通过击杀不同BOSS来改变整体难度,这个创意在后来还沿用到了奥杜尔的钢之议会身上,以及如今的永春台老1无尽守护者身上。
老6双子皇帝
这是后世所有双子型BOSS战的开世鼻祖。两个BOSS拥有截然不同的属性和技能,配合精湛的组合技能,需要全团精确到毫厘的走位和DPS 输出,极低的容错率都是双子型BOSS战的特征。双子皇帝是共享生命型的双子类BOSS,与之相似的还有后世的TOC老4华尔其双子,暮光堡垒老2暮光双龙等等。还有一种是独立生命型的双子类BOSS,比如太阳井的老4艾瑞达双子以及最新一代的雷电王座老11蘑菇双后。
0年代的纳克萨玛斯
在这样一个堪称经典的副本中,暴雪的副本设计师的灵感似乎再一次井喷,众多富有创意的战斗模式和技能被一一开发出来。
蜘蛛区老1阿努布雷坎
这只大蟑螂难度很低,不过它的战斗却冒出一个全新的作战理念:风筝。
不同于MC老9的那种LR风筝小怪,老9的风筝是迫不得已的无奈之举,要是有足够的坦克,谁愿意冒着生命危险去费劲勾引BOSS?老9的正常打法依然是坦住,奶住,DPS掉的模式。而阿努布雷坎,却是不折不扣需要坦克做好风筝的工作。二阶段的蝗虫风暴阶段,如果当前坦克尚处在BOSS周围,就会被无限的眩晕下去,直到挂掉为止。于是正确的打法就只能是坦克在蝗虫风暴前跑开,然后缓缓的带着BOSS开始在场上躲猫猫,直到蝗虫风暴结束为止。
后世的TOC老5阿努巴拉克的二阶段风筝躲尖刺,如今的恐惧之心老3加拉隆的信息素风筝,基本都源自于此。
构造区老1帕奇维克
它被称为战神,在60年代,它绝对是所有脚男,尤其是菜刀心中永远的痛。这个不穿裤子的胖子用绝对的蛮力破除了所有的技巧,正所谓一力降十会。在他面前,你不需要跑位,不需要小技巧,只需要顶住它一刀又一刀的肉搏攻击,并在你们的坦克死完之前放倒它。
战神的战斗机制很简单,BOSS只有一招,仇恨打击,对当前仇恨值2-5位的随机一个近战进行一次强力的肉搏攻击,血越多收到攻击的可能越大。除此之外没有AOE ,没有小怪,啥都没有。不过就是只有这一个技能,却卡主了几乎所有的平民团队。它是一个装备检验型BOSS,考验你的坦克的硬度,考验你的治疗的加血能力,考验你的DPS的速度,考验一切关于你硬件装备的水准。就是这样一个简单粗暴的BOSS,甚至可以说是暴雪偷懒的产物,一度成为了60年代最恐怖BOSS的代名词。在没有帕奇维克陪你玩这款插件之前,几乎没有你个工会能顺利放倒它。
类似的装备检验型BOSS还有后世的太阳井老2布胖,以及如今最新一代的雷电王座老2神兽草泥马--我是想说***,哦不,郝立东...
达卡拉地球卡号李东,开利马斯泰?=。=
至于仇恨打击机制,后世出现的不多,印象中似乎只有格鲁尔巢穴的格鲁尔以及黑暗神殿老2深渊地狱火苏普雷**了。
构造区老4塔迪乌斯
这个BOSS开创了一个全新的BOSS战理念,技巧性BOSS战,这类型的BOSS战非常广泛,几乎每一个技巧性BOSS都不相同,比如电男要求你每一次完美的跑好正负电极,异性相吸提升攻击力,同性相斥造成AOE伤害。而其他的技巧性BOSS,又各自有着自己的独到之处,这是我个人认为最有意思的一种类型的BOSS战,有趣,又考验团队的综合能力。
比如之后的瘟疫区老2跳舞男希尔盖,后世的火源之地的火鸟,左右脚的开车,到如今的雷电王座的老7大眼珠子的二阶段跑线和老11的内场画图,都极其有意思。
另外一点,电男战斗还引入了一个全新概念,零容错机制。也就是说整场战斗你和你的团队成员必须少犯错甚至不犯错才能DOWN掉。很多团长对于那些总是正负不分的SX头痛不已吧。他一个人跑错,全团人陪着他送修理费。后世有很多典型的零容**OSS,比如LK战斗的污染,放不好就是灭团;又比如巨龙之魂的老5奥卓克希昂,BOSS点名一旦未及时点技能,就意味着整场战斗的失败。哦,对了,还有很多NPND的BOSS,都属于零容错型的BOSS战,比如小克,奥罗等等...
军事区老1教官拉苏维奥斯
教官的战斗开创了载具型BOSS战的模式,这里需要N个有经验,操作犀利的老MS,心控教官身边的小弟,运用小弟的技能来抗住教官本体。因为教官本身极为强大的战斗力,脚男坦克是无法顺利坦住的...在60年代,教官的一刀紊乱打击就可以造成超过10W的伤害,怎么抗?
当时的心控是有几率会提前脱控的,所有就需要候补MS以防万一。饶是如此,在即将脱控时的换坦,是整场教官战的最混乱时刻,一个不好就是崩溃团灭。整场教官战,包括了,AOE,点名DEBUFF,多目标,以及全新的载具战,难度着实不小。
后世最典型的载具战,就是奥杜尔老1烈焰巨兽了,彻底颠覆了坦克治疗DPS的铁三角模式。
军事区老4天启四骑士
这就是后世最出名的F4型BOSS战的鼻祖。F4型BOSS战不同于多目标输出型BOSS战,虽然同样是众多的怪物数量,不过F4型BOSS战的最大区别在于这4个怪物都是BOSS级别的存在,拥有完善的技能组合和特性,甚至还有属于自己的名字,而且,血量也基本相同...
同多目标和双子型BOSS相似的是,F4型BOSS也有着各自的组合技能,以及需要大量的低容错的机械跑位,各种出现在地面的AOE技能也是这类BOSS的特征之一。F4型BOSS基本是考验全团的配合和反应素质的最好平台。后世的黑暗神殿F4,以及CTM 4.0三大本的三个妖孽议会,都是这其中苦难的典型。