[Convert to Raid]对魔兽世界首席战斗设计师Ion Hazzikostas进行了一次采访,要点如下:
雷电王座
开发团队对雷电王座很满意,因为它的确实现了宏伟复杂的环境、有趣的首领战、伟大的艺术以及一次围绕世界首杀的有趣竞赛。
雷神可以说是体现了一个版本的最终首领战到底应该有多壮观,以及就难度和架构而言可以和英雄难度的拉格纳罗斯相媲美。
首领战的难度提升并不像预想的那么平滑,尤其是从击碎者金罗克到郝利东,这些问题将在下个RAID中得到改善,以及通过在线修正解决。
雷电王座是线性推进的,不过有很多玩家错过了之前奥杜尔和冰冠堡垒那种非线性推进。让玩家能选择首领战是有益处的,雷电王座中的一些区域可能就是已经考虑到这一点而设计的。
莱登完全没有按预想的那样运作,一个无人知晓细节的首领战带来的神秘感还是不错的,这让击败雷神之后的内容成了一种额外的奖励。这很难做到平衡而且没有普通玩家参与测试,从而导致巧妙地利用游戏机制击败莱登。通常会用在线修正来解决这个问题,但是有限的尝试次数会使形势更为复杂。
随机团队难度下的小怪数量可能太多了,因为它们不会像普通或者英雄难度下那样掉落紫装。不过小怪仍然是一个重要的环境组成因素,因为你是在和雷神及它的军队交战。
团队副本
在太阳之井高地的开荒中,连续几天都打RAID20个小时以拿到穆鲁的世界首杀,这是前所未有的。暴雪试图通过次数限制或时间限制以减少不停RAID以拿到首杀的必要性,但它总是会变成顶级公会之间比谁RAID时间更长的军备竞赛。
冰冠堡垒那种次数限制导致了玩家在用大号去打RAID之前会先用小号去尝试,这不但没有减少顶级公会花费在RAID上的时间反而是增加了。
开发人员希望能看到更多的有组织的RAID,比如在随机团队出现之前就存在有组织的野团。
有一群玩家想打RAID但是他们在当前的困难选择面前表现不够好。这包括亲友型公会不移除那些不能做到最好的玩家。在巫妖王之怒,这些玩家在10人普通难度下表现不错,但是现在随机难度和普通难度之间是有差距的。
当10人和25人分CD和有不同掉落的时候,它们的确应该有不同的难度级别。10人难度比较容易因为它的掉落级别较低。
现在10人和25人掉落相同而且**,必须确保它们的难度相似。这样就没有那种难度较低能让一些玩家以更休闲的方式打RAID的10人团了。
取消**只会让人们觉得每周打两次RAID是强制性的以便更快的拿到装备。
随机团队
使玩家能在更灵活的时间表下体验游戏内容和发展角色这一点上来说,随机团队很伟大,不过MMO所能提供的最好东西之一是合作的社会经验,也就是组团RAID。
随机难度下死亡之翼的脊背和死亡之翼的疯狂,它们的成功完成率和现在的随机难度雷神差不多。死亡之翼的疯狂的成功完成率上升的很快,从一开始几个星期的25%到版本末期的60%或70%。
一开始的随机难度加拉隆太难了,不过之后通过在线修正解决了这个问题。
在随机难度下增加坚定不移BUFF之前,如果一个团队在一场首领战中失败了好些次,而且也没有什么好转的希望时。就会导致人员流失,不断失败。解决这个问题的唯一办法是让首领战的难度降低从而使失败次数减少。
坚定不移BUFF可以让团队慢慢地在一场首领战中逐渐进步,以及给那些想退团的玩家一个坚持的理由。
正如预期的一样,现在在灭团之后退团的玩家数量明显降低。这也有助于减少排了很长的队却进了烂尾团的可能。
随机团队并不是为那些能打普通或英雄难度RAID的玩家设计的,而是为那些没有固定团的玩家设计的。
在过去,相对来说很少有玩家能见到阿尔萨斯,伊利丹以及其他一些RAID中的最终首领。而随机团队能让数以百万的玩家了解整个剧情。
将来/杂项
在5.4补丁中将会有一个类似雷电王座的RAID。
开发团队在他们完成5.2PTR的内容之后就立马开始制作5.4补丁。
在潘达利亚练级时如果有更多的地下城应该会更好,不过由于不够多元化而没有实现。这个问题会在将来改进。
英雄难度场景战役是为了确保一定程度的玩家交流,从而能使游戏内容更有难度以及更为有趣。