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从暴雪财报谈全球游戏市场:PC游戏成主导

时间:2013-04-11 10:43 作者:isle 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
从暴雪财报谈全球游戏市场:PC游戏成主导

暴雪/动视暴雪财报更新(2012年第4季度)

2013年4月9日汇率:1美元=6.2027人民币元

更新一项核心指标:

2012年底全球用户数(非实数,财务指标折算):960万

比2012年9月30日三季度末1000万下降40万;同比2011年底1020万下降60万;整体数字平稳。

其中,下降绝大部分源自“东半球”(中国、中国**、韩国)。

点击查看原文

I. 暴雪娱乐有限公司(注意:不是动视+暴雪整体)

截止至2012年12月31日(最新):

净销售收入(扣除折扣、退货):$16亿0900万美元(¥99亿8014万元人民币)

营业收入:$7亿1700万美元(¥44亿4734万元人民币)

*历史净销售收入:

2012年:16亿0900万美元

2011年:12亿4300万美元

2010年:16亿5600万美元

*历史营业收入:

2012年:7亿1700万美元

2011年:4亿9600万美元

2010年:8亿5000万美元

II. 纳斯达克“动视暴雪”(动视+暴雪)整体

截止至2012年12月31日(最新):

净销售收入(扣除折扣、退货):$30亿7200万美元(¥190亿5469万元人民币)

净利润:$11亿4900万美元(¥71亿2690万元人民币)

*历史净销售收入:

2012年:30亿7200万美元

2011年:28亿2800万美元

2010年:27已6900万美元

*历史净利润:

2012年:11亿4900万美元

2011年:8亿5100万美元

2010年:5亿1100万美元

III. 动视暴雪地区净销售收入

北美:50%—24亿3600万美元

欧洲:41%—19亿6800万美元

亚太:9%—4亿5200万美元

-2012年在线收入(含《魔兽世界》收入)同比2011年下降;主要原因为《魔兽世界》付费收入下降,及2010年始发行的《魔兽世界:大灾变》销售额较低。

-亚太市场、北美市场的增长源于Skylanders产品线、《暗黑破坏神3》、和《魔兽世界:熊猫人之谜》;其中亚太市场增长的主要动力为《暗黑破坏神3》。

-欧洲市场略有下降;主要原因为《魔兽世界》付费收入下降,《使命的召唤》销售较低,《星际争霸2:自由之翼》销售较低,及2010年始发行的《魔兽世界:大灾变》的销售额较低。

IV. 平台

在线收入(含《魔兽世界》付费):20%-$9亿8600万美元(¥61亿1586万元人民币)

PC:25%-$12亿1400万美元(¥75亿3008万元人民币)

PS3:18%—$8亿7600(¥54亿3357万元人民币)

Xbox360:21%—$10亿1900万美元(¥63亿2055万元人民币)

Wii系列:6%—$2亿9100万美元(¥18亿0499万元人民币)

V. 小结

1, 暴雪占整体销售额32%;动视占62%;(摊销6%)

2, 亚太市场动视暴雪的销售额由7.6%增至9%(北美升至50%;欧洲降至41%)

3, 暴雪的销售收入、营业收入比2011年大幅增长

4, 暴雪销售额在动视暴雪所占份额略有增长

5, PC平台上的销售收入由8%大幅增至25%

VI. 后话

1,北美

美国市场研究公司NPD近日公布的今年第三季度北美游戏销售统计显示,7月至9月间,美国游戏零售及租赁市场的总销售额为24.7亿美元,其中在传统实体游戏市场,新游戏的销售额为10.7亿美元,而二手及租赁市场的营收则为3.99亿美元。

而剩下的14亿美元的收入则都来自于数字游戏商品,其中包括完整的游戏客户端、DLC、订阅服务、移动游戏以及网络游戏。

对 此,NPD行业分析师Liam Callahan表示,数字游戏商品在第三季度的迅猛增长挽救了整个北美游戏市场,“尽管传统实体游戏商品的销售额在第三季度出现了16%的同比下降幅 度,但同期来自数字游戏商品的收入却大增22%,有力填补了实体游戏的销售空缺,从而使整个第三季度的游戏零售业务较2011年只下降了1%。”

2,日本

有意思的是,日本的游戏市场2012年的年度信息也在今日浮出了水面。日本市场2012年度总销售额在自2007年后持续5年的萎缩后,首次出现反弹(增长1.2%),达到46亿美元(¥285亿3242万元人民币)。

日 ファミ通杂志出版商兼游戏市场调研机构Enterbrain于近日发布了2012财年(截至2013年3月31日)日本电子游戏市场调研报告(via Serkan Toto,Enterbrain定义的“电子游戏”为基于零售业的传统PC、主机游戏软硬件市场,不包括移动平台和社交游戏)。

其 中,软件销售额增长幅度同为1.2%,总额为28亿美元,硬件销售额增长幅度略高,为5%,总额为18亿美元,任天堂新主机Wii U的发售、新版3DS的上市和索尼为旗下主机和掌机降价促销的举措推动了硬件市场的增长。在多年的惨淡业绩面前,终于出现了稍许另业界欣慰的数字。

3,中国

在中国,根据游戏工委的数据:

2012年,中国游戏市场实际销售收入602.8亿元人民币,同比增长率为35.1%。

预计2017年中国游戏市场实际销售收入将达到1352.2亿元人民币,同比增长率为12.4%。2013年到2017年的年复合增长率为12.3%。

2012年,中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,其中网络游戏市场实际销售收入569.6亿元、移动游戏市场销售收入32.4亿元、单机游戏市场销售收入0.75亿元。

4,全球综述

日本游戏市场的严重萎靡、后经济危机背景下以数字发行吞噬传统渠道的北美的游戏产业链、及中国一片风动之中的游戏发行增长模式,构成了今天游戏圈的行业新格局。

VII. 附

动视暴雪(年度):¥190亿5469万元人民币

暴雪(年度):¥99亿8014万元人民币

北美(单季):¥153亿2067万元人民币

日本(年度):¥285亿3242万元人民币

中国(年度):¥602亿8000万元人民币

VIII. 蓝贴有趣的互动

没解雇员工?你是说暴雪仍然还像拥有1200万用户巅峰时期一样,雇佣着一样数量的员工么?

Zarhym蓝贴答复:

目 前《魔兽世界》开发团队的人数比历史上任何时期都多!:)大家都注意到了,游戏内容的更新速度正逐年递减;这都是我们在增长中重组公司结构、和产品线的功 劳。这因为如此,《魔兽世界》开发团队每个部门的设计师才能专注于更新每一个补丁内容。要提醒你的是,在我们团队建设的分工中,没有绝对的分工界限——每 一员都在以各自的形式为每一个补丁、和资料片做出自己的贡献——但我们可以做到:让所有部门集中跟进5.3的同时,各部门仍有人手保障5.4及更远的工作目标。

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