关于主观定义的回合优势浅析:
这里呢...是通过回合问题来说明的各种强弱...所有提及的伤害皆为基础伤害
1.基本说明:
这里呢..是将一个20伤的技能输出...作为一个标准有效回合来计算的~(举例:一个25伤技能相当于获得了0.25个回合优势..)这样就 很不负责 ..很简单地把直接回合优势和伤害回合优势.. 主观地 结合在一起了.~
2.速度与回合:
速度优势最明显普遍的就是在击杀轮,可以在击杀对方的时候不受到对面慢速宠的伤害,从而得到1回合的优势;而一些拥有比如"深结""脚踢""横扫"类技能的宠物在每一个技能CD都可以多得到一个回合的优势;甚至可以使原本可以赚到1回合的技能赚到2回合.
3.种族被动与回合:
亡灵作为公认的最强种族天赋,是因为这类货一般都是慢速,所以可以在原本死亡造成的速度回合劣势中,总共获得2回合的优势...这便是其他种族天赋做不能做到的.
机械也虽然类似亡灵,但是由于速度不够高以及多段技能的存在,使得普遍速度较低的机械在种族被动中只能得到0-1轮的回合优势.
人型的每回合4%恢复量,一般可以支持人型的HP达到多存活1回合的程度,所以一般来说也是一个得到1回合优势的种族被动.
龙类的斩杀只要打出2击就可以看作是得到了2次50%的伤害加成,假设2次都是20伤的话...也可以简单的..注意简单的...换算成1回合优势吧...啊...啊...
水栖类作为最没有存在感的种族...那25%的DOT伤害减免...过于片面,并且由于人偶的存在使得DOT宠较少...于是这些货出场的时候...种族被动一般是带不来任何回合优势的.
其它的就不多分析了... 带入即可..
4.种族克制与回合:
这个其实很简单..重击就是在原本技能自身的回合收益上乘以1.5;轻击则是在原本收益上乘以0.66...
比如一个20的普攻重击,则造成1.5回合效果,30伤害技能重击造成2.25回合效果,增压下20普攻重击,那么由重击带来的回合优势仍然只 有0.5,并不会与增压复合相乘;如果一个20技能轻击,则造成0.66回合效果,如果是30伤害则是0.99回合效果...如果是蜷伏状态轻击,那么这 个轻击带来的回合优势仍然只是减少了0.33回合的伤害效果.
技能增伤打在减伤上...举个例子...邪焰的2段焚烧打在开了护甲的战斗机器人上...那么邪焰在1轮中造成的2.5轮效果,在打出时由于重 击,所以会打出3.75回合的伤害效果,而战斗机器人开启的特别护甲会在3回合的伤害效果上减少50%的伤害效果,只受到1.875回合的伤害效果.(其 实就是战斗机器人即使被焚烧重击,但是开50%减伤以后,要比无克制宠物吃掉双焚烧掉血更少)
5.换宠与回合:
无克制关系主动换宠:这个换宠动作无法对对方造成任何影响,所以这个换宠动作只是简单的失去1个回合.
昏晕,变形等状态下主动换宠:这要取决于具体不受控制的时间,如果只是1回合,那么这个换宠动作是不会在原本对方技能的回合优势上,再送一回合的;如果这个不受控制的效果越长,那么这个换宠动作便会相应的,得到长于1回合不受控制以外的回合优势.
克制关系下主动换宠:
1).假设被重击宠,换成无克制宠,那么这个动作会得到的回合收益为"对方技能伤害效果*0.5-1"...如果为负,则相当于损失回合,如果为正则相当于获得回合优势.
2).假设被重击宠,换成被轻击宠,那么这个动作会得到的回合收益为"对方技能伤害效果*0.83-1"...正负结果所代表的相同...
可以看到的是,如果简单以双方1标准回合伤技能来论,那么"假设1)"中的换宠动作是需要2个回合才会抹平对方重击所带来的优势,也就是说,如果这两个回合我方原本被克制的宠可以以击杀或其它方式,终止对方的重击优势,那么我们这个换宠动作便是没有意义的...
同样,我们用之前用过的假设,战斗机器人VS血邪焰,那么双焚烧轮,如果换宠,相当于给对方积攒了2.7回合的优势,第一轮雷区轮会给对方 1.45回合优势,3轮共4.35;如果不换宠,用特别护甲来抗,那么开护甲轮会损失0.725回合,双焚烧轮雷区损失1.875回合,假设第3轮继续硬 抗,则总共为0.725+1.875+(0.51-0.66)=2.45回合,假设第3轮换宠,则使对方获得共0.725+1.875+1.2=3.8回 合的优势...这样看起来.无论怎样,用战斗机器人抗下双焚烧都是合适的...当然这是特例~~嘛~~所有战斗中不都是特例么~~大家可以自己推演带入 哦~~~
6.强单兵的技能与回合:
这里呢,在5.1很出彩的强单兵大体来分析下.
焊接猫:这货标准的322输出来看...这货在3轮可以打出117点伤害...以20伤为一有效回合的话...这货在3回合可以打出接近6回合 的伤害.并且如果对方是慢速宠,基本上小猫3回合可以得到4回合的优势,而如果是高速则得到3回合优势...如果是魔法..则是3回合打出接近2回合的伤 害而对方第3轮换宠也损失一回合,基本是扯平的...如果是元素...则打出78伤害,依然是可以赚到1个回合的....分析这么多..基本也可以得出小 猫强,并且强到可以拼掉不少元素,却在面对经验丰富的魔法宠时,变成了笑话...
阿奴比萨斯:首先...反射那技能就算最次反射到一个20伤..此消彼长下也相当于获得了2回合优势...如果反射到了比如"冰墓"那么得到的 就是近乎6回合的优势...如果是潜行冰墓...那么相当于近7.5回合优势...如果什么没反射到..那至少什么也不赔...所以这也就是为什么被称为 神技的"回合"角度分析了;当然..这货另一部分强在沙尘暴天气可以进一步将人型被动的作用放大...每回合受到伤害的减少使其可以存活更多的回合,获得 更多的被动回血..拖出更多的反射..进而存活更多的回合...获得更多的被动回血......此处各种省略了.
魔法扫帚:扫帚的崛起其实有一部分是因为焊接猫,另一部分是因为个体属性与技能搭配的突出,325速度可以很好的用横扫获得1.5回合的优势, 并且高伤的旋紧发条也可以平均每个完整释放得到1个基本的回合优势,更勿论有bug存在的情况下配合高速可以从亡灵那赢得3回合的优势了(不提倡使用). 而魔法体质相对于其他种族面对焊接猫时可以扳回3-4回合的劣势,使得在这个除了狗头人以外,基本全是爆发的5.1环境下大放异彩了.而横扫一旦失去了换 人带来的回合优势时,扫帚便算不上强单兵了,独自面对的时候,大量的主流宠,扫帚都没有办法单吃下来...这也就是所谓的"战术宠"的短板吧.
冰喵:标准的潜行+冰墓的连招,可以得到100点的伤害与1轮昏晕的效果,如果算上潜行后的换人,则可以在3回合中造成6回合的效果,得到近3 回合的优势,但是由于人偶的超高出场率,导致实战中,冰喵的冰墓释放率并不理想,使得实际回合收益中,很多情况下只有一个潜行来得到0.5回合优势,这使 得在有发条bug的5.1中,其出场率并不如上面那3位了...
7.队伍与回合:
这里呢...分析的是有明显配合的5.1实用队伍..嗯.嗯.过冷或3强捏合就不进行分析了
燃烧队:好吧,在不讨论3邪焰的前提下,我们来说个不少人推荐的组合"邪焰+龙鹰+凤凰"...首先邪焰的天气+双焚烧=2回合获得3.75回 合的效果,并且后期每轮都会对非元素对手造成0.2回合优势...而对方如果对应换元素宠,相当于双方同时失去一标准回合,那么优势只减少了一次大地的 0.2回合DOT...而凤凰和龙鹰在天气下都可以得到双焚烧的效果,每个焚烧即获得1个回合优势,而高速的凤凰龙鹰在用焚烧对700HP左右的敌人进行 收割时,这1回合的焚烧得到的就是3.5回合的收益,并且先手的飞羽,以及凤凰的灸灼都可以慢慢的积攒回合优势,最后取胜.
黑夜队:唔..."魅影+渡鸦+灵猫"...纯爆发的队伍打起来节奏很快...渡鸦黑夜+夜斩2回合造成3.5回合效果,先手阿尔法会获得 0.25回合优势;魅影在黑夜下2回合可获得4.5回合的伤害效果,如果算上己方换宠或者等待昏晕,那么可以获得1.5回合优势,并且咬的特效使得亡灵种 族优势可以扩大到3回合,使魅影荣获黑夜第一输出手的位置;灵猫的标准输出潜行+黑夜可以在2回合造成3.75回合的伤害效果,如果实在野兽下,则造成 4.125回合的伤害效果,再附以野兽状态下的普攻,便可以在3轮共造成5.375轮的效果,达到速战速决的暴力效果.
雪天队:相比前两队的暴力获得回合优势...雪天队是通过减少对方可用回合来达到扩大回合优势效果的...雪天队的灵魂技能深度冻结,其伤害只 能获得0.5回合的优势,而所造成的昏晕效果却可以得到额外的1回合优势,这样便是1回合共得到2.5回合效果了,而常规循环中,深结换人深结,其中换人 轮会损失1回合,再次深结会得到第二个1.5回合优势,考虑到深结后的双打倒基本不会在非残局实战中出现,那么先减速获得先手再深结的雪人,会在2回合的 释放中获得4回合的效果(0.5的震击伤害+1.5先手深结+1对方换宠轮打倒),这样便比直接后手冻结多获得了0.5轮的优势.而深结的短CD,加之雪 天队的输出会减缓整个对战节奏...使得完美循环的雪天队会获得越来越多的回合优势,而最终取胜.(说嘴法爷...那个50伤无副作用直接释放的"礼物" 完全就是个用一次赚1.5回合的技能诶)
双强制雷区/延迟队:"蜘蛛+扫把+坦克/水灵"关于扫把就是上面说的单兵那样了...蜘蛛靠技能获取的回合优势就是对于慢速死亡之握所获得的 1回合,而引爆雷区所获得的,我们就送给坦克了;坦克的雷区作为50伤的技能,如果对方主动换人则获得1.5回合优势,如果强制对方换人则获得0.5回合 优势,而冲锋技能可以回避掉高速宠收割的回合优势,或者获得收割时的回合优势(当然...这情况很少),那么在完美离子炮收场时所获得的是一个1.5回合 优势,不完美收场离子炮会造成0.5回合劣势,可以看到这种队伍的主要优势为对手主动换宠,先手死亡之握,先手横扫,扫帚/冲锋收人头,完美离子炮;再说 水灵,2轮施放+下场,一般3轮共造成70伤害1轮昏晕,共1.5轮优势.
夜火队:黑夜与燃烧结合体,简单说起来,综合了两者优缺点...相比燃烧更硬更有先手...相比黑夜对付焊接猫更从容...而对回合优势的争取上也综合了俩者的获取方式,在打乱纯黑夜/燃烧的天气回合收益上很是不错...
火鸡队:这队的原则就是对手无法造成伤害..我方造成伤害极低...平均我方每3回合造成一次1标准回合伤...而对方每3回合毫无收益...好吧...用这队的人首先在精神上就赢了...
肾斗士:"阿奴比萨斯+龙虾+X"...这在沙尘暴下开壳的龙虾...如果算上阿奴比萨斯开沙尘暴换人...那么相当于是在3回合内造成了 1.25回合的伤害,减少了对方近0.75回合伤害...并且在后续的5回合内共减少对方2.5回合伤害...己方造成3次1.5共4.5回合伤害... 回复1次祈愿近似算作2.5回合...综合...对方8回合共减少3.25标准回合伤害...己方造成5标准回合伤害并回复2.7标准回合血量...(不 行了...我需要在这里吐槽下我自己的蛋疼)
其他队伍...大家自行带入吧...
总结:
通过抖分析呢,整个对战过程就是一个回合优势的争夺过程...而宠物选择,组队选择则需要关注的是总体带来的回合收益,以及与其他队伍对战时所 可能的回合收益差;那么最直观影响回合差距的就是无谓换宠了,一些未经推敲的换宠动作经常是导致对战失败的主因,经常会使得按下技能那刻大呼可惜...
关于5.2:
现在看来,5.2中最大的变动就是"潜行,水晶过载,聚气,增压"的持续时间限制了,有惩罚的两个持续时间变成2轮,无惩罚的1轮...这会不 会使得横扫/死亡之握更热些...会不会有一些变速齿轮宠出现"跳跃+钻地的土拨鼠""跳跃+击晕的沼泽兽"等等~~很是期待呢
虽然理论没什么大问题,不过就结果来看和单纯地看技能的dps没什么区别...
写在最后:
关于这个 所谓的 回合替换... 属于纯主观分析... 大家轻喷..轻喷...勿较真...
关于这里的回合优势获取都是在特定条件下的,那么实战中肯定是不一样的...SO~~~
唔...关于这个贴子到底有什么用呢...唔....可以对配队选宠有点参考;可以偶尔算一算,我这么换宠规避伤害与直接硬干相比哪个合适;可 以...卖萌~~什么的~~嘛~~至少我们大多数人现在没有办法去推演后几回合的具体血量吧,这样可以较直观的思考下轮动作的可行性吧~~~ ……咩