针对竞技场落后的匹配机制和目前大规模的刷分情况(国服爆刷分BUG)暴雪终于要改进他们的匹配系统了,新的匹配机制预计在5.2版本中亮相,看看“螃蟹”在推特中怎么解释新的匹配制度以及对各个职业的看法。
匹配等级(MMR):
@金胜铉
鬼蟹,我们什么时候才能看到之前开发组提到的新的MMR系统?5.2补丁?还是过几年?
@鬼蟹
我们想在5.2中使用,但是需要确保这个系统稳定才行,不过我们目前对其运作表现很满意。
@米勒·柯普
鬼蟹你好,你们会在5.2中降低PvP精锐装备的评级要求吗?
@鬼蟹
5.2的装备机制会有一点点不同。我们很快会作出详细解释。
职业
虽然我可以选“统计数字上更优越”的天赋专精,但是你是否同意狂暴和武器这两个天赋专精太相似了?
不太同意。我觉得,把很多天赋和实用技能选项改成了所有天赋专精都可以用之后,是会产生这样的感觉。总的来说,你可以这样认为,我们把天赋专精发展得太深远,从而有点埋没了职业本身。而WOW其实并不需要34个截然不同的“职业”。
你这态度不是在损纯dps职业吗?
未必。从比较传统的观点来看,纯dps职业如果想要尝试其他的天赋专精的话,并不需要对装备进行大换血。而某些职业却需要3套装备。
在我看来,可移动施放的灼烧应该是职业基础技能,目前的法师实在是相当木桩。
老实说,我有点希望所有的法系都稍微变得更木桩一些。现在法系传统意义上的一个重大弱项被剥离了。
木桩从设计理念的角度看也许还行,但是玩起来的话,黏在地上的感觉实在不算有意思。
同学们,到今天这份上,其实我们已经没有太多新的难点可以制造了。如果连移动都没法成为难点,那我们就有点伤脑筋了。
你对MOP的天赋满意吗?没有鸡肋天赋,也没有“错误”点法了,但这样一来很多个性化玩法也流失了,升级过程也变得单调了一点。
同意升级过程有点单调是天赋改动的副作用。但不太同意个性化这一方面。
混合职业设计的问题(高治疗能力或者瞬发群控)令他们做DPS职业的时候太imba,混合职业应该负责治疗,就像60年代一样。
在60年代,混合职业是只能够治疗(除了战士,他们当年是天之骄子)。
曾经,混合职业的设计目的是让他们能充当多种职责,但又无法像“纯”的职业那么厉害。为什么现在混合职业的职责改了?
呃,你是想把我引诱到混合职业玩起来是不是应该付出更高代价的辩论中吗?
死亡骑士
你对DK的符文熔铸满意吗?很多附魔在过了一定等级或者场景后就完全没用了。
可以肯定的是,符文熔铸并没有达成我们预期的效果。但是现在也没有必要制作全新的版本,除非我们感觉新版本的符文熔铸真的能变得更牛才行。
11%的死亡骑士玩的是邪恶天赋专精,这符合你们的预期吗?还是说这天赋专精存在问题?
不符合我们的预期。但是我们也需要谨慎,避免让喜欢玩冰霜天赋的DK玩家被迫换天赋专精和装备。
有计划buff邪DK吗?现在这个天赋挺弱,好难过。
我们觉得邪DK没有差得那么厉害,但我们在考察邪DK的某些生活质量方面的问题。
为什么你总是用WLK内测时玩家的反馈作为借口来无视现在的DK玩家的反馈?都过了3个资料片了老兄。
其实这个问题并不是针对DK,只不过可以作为一个合适的例子来说明,如果什么都按玩家的想法来做的话,后果会是什么样子。
猎人
你们考虑过在游戏中增加单手枪械吗?双持手枪的猎人,一听就很酷。
我同意是很酷。不过目前的猎人并没有我们需要的动作模组来实行这个点子。
法师
冰法PvP时什么是最重要的?他们有很多的爆发、控制、移动和防御技能。
我个人觉得是控制。移动感觉有点飘。而爆发系列技能的进化则是因为碎冰连击实在是太有趣。
这样真的没关系吗?某些天赋基本上没人用,只是觉得好玩的时候才想去点一下?比如炽热疾速。
炽热疾速只是弱而已。在某些情况下才能用的天赋,就好像在一场单目标战斗中的AOE技能(或者说好像PVP中的AOE技能)。
你对奥法的灼烧流看法如何?不论修改的大小,有可能重做一下奥法吗?
奥法因为灼烧不耗蓝才使用,我们不太愿意看到这种情况。
为什么不干脆给灼烧加上蓝耗就好?对火法和冰法来说,蓝耗基本上就不是问题吧?
是的,这是其中一种可能的解决方法。
我的火法玩起来一天比一天痛苦。请不要无视我们这个被nerf得光溜溜的天赋专精的呼喊。
火法还行啦。现在在PvE中你3种法师专精都可以用,而且每种专精都有令自己的机制大放异彩的战斗。
火法如果想跟其他人比DPS,那就非得换天赋专精不可,因为火法比奥法和冰法弱了那么多。
请明确“那么多”是多么多。给我数据和具体战斗。
冰霜炸弹到底nerf了哪里?我找不到资料。而玩家的说法存在矛盾。我对这项改动相当失望,这改动甚至都没有在公共测试服测试过。
公共测试服里,很少有玩家会进行PvP。我们尽力进行了测试,但我们是无法模拟1000万玩家的行为的。
武僧
听说你们在考虑对织雾武僧的PvP能力进行buff(尤其是在竞技场领域),真的吗?
织雾和踏风武僧在PvP中的出场率太低了。
看到你最近在推特上说了很多盗贼的话题,我不是抱怨啊,但是关于武僧的改动也能不能提供一点反馈呢?
武僧的设计理念很不错,但是需要对技能或者机制进行调整,这些在推特上讨论起来比较困难。
圣骑士
你觉得暴雪应该做点什么才能够使惩戒在竞技场和评级战场中变得好用一点?现在治疗nerf了,感觉惩戒挺弱的。
我们觉得惩戒基本上差不多正好是我们所期待的样子。良好的移动能力,海量的实用技能,有一定的治疗能力,还有可靠的伤害力。
牧师
暴雪对目前奶骑和戒律牧统治raid治疗的情况满意吗?如果不考虑职业竞争的话,也许奶德也还行……
灵魂护壳和全神贯注的蓝耗情况(加上法力之潮)实在是过于好了。至于奶骑,没有什么问题。
我觉得你们可以把临时性的精神buff对全神贯注的加成去掉,然后还可以降低神圣庇护的效果40%到45%,这样也不会把戒律废掉。
同意对全神贯注的看法,问题就在于此。不过不太确定神圣庇护或者灵魂护壳也存在问题。灵魂护壳在高精通值的情况下效果非常厉害。
盗贼
鬼酱你好。你可不可以把盗贼的控制能力改回来?我不管伤害怎么样,只是很怀念CTM时自己的控制能力。
虽然我知道我说这话肯定会被玩家们错误理解,但是我还是要说,我们觉得增加控制能力并不是buff盗贼所应该做的。
现在的麻烦在于,老式的盗贼控制技能对于被控制的那方来说真的不好玩,会感觉没法玩自己的角色了。
楼主说的是MOP里贼的数量骤降,在PvP里出现很少,也很少有玩得特别好的。这里存在相关性。请承担责任。
盗贼的人口多年来一直低下。就算是给他们做了职业专有的橙武(!)也只是提升了一点点人口,而且也已经是过去式了。
不是你们错了就是盗贼玩家们错了。
嗯,我们是有哪里出了问题。我们只是不相信解决问题的方法如很多玩家所说的那么简单。
求求你告诉我多面手是死了还是重做了?/恳求。可以暗示一下我们能期待什么改动吗?
多面手需要动大手术。
哈,那好,还算是好消息。希望预感不要被株连啊。
预感是个不错的天赋。我们目前没有计划搞它。
和很多贼聊天后发现,除了我其他人都不玩战斗贼。为什么战斗不能成为好用的高端PvP天赋呢?
我们觉得,战斗有点太注重于多目标战斗了(在PvP时就没那么有用)。我们想buff单目标能力,nerf AOE能力。
当一直都讨厌贼的职业也来承认说盗贼玩起来多么无聊时,肯定有哪里不对劲了。
我们不太相信“我都没玩过某职业但我还是觉得这个职业需要buff”这种说法。要讨论的话这样的论据可不行。
我觉得,这个论据不错:盗贼现在人口低下,而且没人说盗贼哪里好。
盗贼人口少是从有DK起就这样了。后来DPS高过也低过,PvP表现好过也差过,但盗贼的人口一直都低。
针对这一情况,有一种说法是,盗贼这个职业只有在用来gank别的玩家时才有吸引力,而这对其他玩家来说则不好玩。不过这只是个说法而已。
我怎么觉得听起来像是很讨厌盗贼似的?你们知道,盗贼现在在PvP的其他方面也不行吧?你们怎么能无视呢?
我们之前把话题拓展到了盗贼为什么在某些时间人口低下(即使是PvP能力优秀的时候也是)。
你们觉得盗贼的人口数量是不是成问题?你们之前有蓝贴还是什么说人口数不能作为平衡性的准绳。
人口数完全不能作为平衡性的准绳,不过在很多情况下却可以作为好玩程度的准绳,而这就是成问题的地方。(好玩不只是说技能循环)
除了每月imba职业之神轮流转这个论据外,你对“人口数量=好玩程度=问题所在”这个说法还有什么依据吗?
圣骑士可以说正是盗贼的反面。不管他们的DPS是高还是低,不管PvP时是硬还是软,都一直是那么受欢迎。
圣骑士在60和70年代并不是那么受欢迎。很少看到惩戒骑。还记得60年代的圣骑士笑话吗?
我知道那个笑话,不过这其实恰恰表明了我的看法:即使这个职业烂得没法抵赖的时候,依然是那么的受欢迎。(受欢迎不光是说人口数)
我是说,如果一个职业不管表现强力与否,人口都长期持续低迷,那就是好不好玩的问题了。
如果玩家因为某个职业不好玩而不玩某个职业,那就是设计问题。我们希望所有职业都有人玩。
盗贼数量少是因为他们在竞技场里连高玩也很难玩好,而在PVE中也很无聊。
你看看前面的整个讨论吧,盗贼人口从WLK时代起就一直低下。就是说,并不是因为最近的PvP或者天赋改动的缘故。
另外,你们是不是在出场率比较低的职业身上花的开发时间也比较少?从商业角度来说这合情合理。
不。设计师们总体关注的是把游戏做得好玩,然后希望好玩能够转化为商业上的成功。
萨满
增强萨才不会被沉默!沉默不过是废掉了我们98%的技能!
不幸的是,这话的效果还不如“LOL鬼蟹完全不懂萨满”。为了避免误解继续产生,我要说明一下,我的意思是,从战术上来说,沉默可以进行驱散的治疗肯定是更合理的选择(而不是增强萨)。
你对元素萨PvE的表现有什么看法?从功能角度,不是从数字角度,比如像皇帝的意志这种多目标的战斗。
我们觉得元素萨还好,不过目前的版本里(虽然boss战数量很多)并没有能够让元素萨表现特别显眼的战斗。
再试一次:电能图腾缺陷巨大,限制颇多,但是在击中后还可以被驱散,为什么?
“难用”不足以作为某东西不能被驱散或者不能被控制的理由。
如果你看了很多最近的改动,你会发现我们在努力弱化所有无法抵御的技能。
术士
也许是因为我比较休闲,我感觉术士在单人PvE时好牛逼啊。有了虚空行者,我感觉自己好imba!
我们能够达到的最高成就之一就是让某样东西感觉imba但其实不imba。
会有毁灭术不用爆燃灰烬雕文吗?雕纹似乎还处在5.0之前的模式里,并没有给玩家真正的选择权。
可选择的雕文有很多,不过我们同意爆燃灰烬雕文和灵魂碎片雕文并不是可以不选的。
毁灭术的读条经常遇到困难。鲜血恐惧对于好好读条或者使用其他CD技能很关键。
鲜血恐惧本来是设计作为防御技能的,但却被用来作为进攻技能了。
战士
法师的改动改得好!现在只要再修正一下碎裂猛击和血之气息的层数就可以接近平衡了!好样的。
碎裂猛击?这个技能没看到过多少抱怨。
请回答一下其他玩家的问题,不要只回答那个觉得战士还不算是PvP里一线职业的人。
已经有了太多的人要求对战士做出这样那样的nerf,以至于我不得不向他们保证,我们是不会把战士从PvP中移除的。
你能澄清一下为什么刺耳怒吼在CTM时不会打破潜行吗?
刺耳怒吼是用来进行AOE诱捕的,不是驱散潜行的。
你们开发组在内测时把武器战的特别之处改得太多了,现在有人觉得应该改回去,你们不应该觉得惊讶。
我同意。但是我觉得读条的猛击还有撕裂应该不是那么广受欢迎。的确,有些战士喜欢——我们也明白这一点。
我喜欢以前“武器战靠武器说话,而狂暴战有点醉醺醺”的感觉。现在就觉得不对劲了。
现在的区别是什么呢?狂暴战更关注激怒而且触发特效很难预测?
好怀念3秒的嗜血,感觉和武器战差别很大。
3秒的问题在于每2下攻击就有一下得是嗜血。这样的话其他技能就没有多大的使用空间了。不过我是同意你的看法的。
真的觉得是有空间进行两个节拍式的循环的。简单而有韵律的循环也可能会很舒服。
问题是,如果 “简单”的天赋和有难度的天赋的伤害差不多,玩家会不高兴的。
致死打击/嗜血,狂风打击/压制,狂风打击/猛击……每一对的作用都差不多,CD也一样,属性优先级也一样,天赋也一样。
反过来说,你有何建议可以把循环(而不是实用性技能)做得非常不一样,同时还保留着战士范儿?
你把所有技能都划分为起始技、充能技和终结技的话,那什么都会感觉是一样的了。
狂暴战感觉压力很大,好像50%的DPS是可以考虑和计划的,另外50%就要像痉挛一样对混乱的随机事件做出反应。
嗯,你形容的就是我对狂暴战的印象。
你觉得把狂暴战所有的技能改为1秒的GCD会不会在和武器战区分得更开的同时,也更有用能量的近战职业的感觉?
可能吧。但是风险在于,一般来说,战士玩家如果没法把绝大多数GCD都填上技能的话就会坐立不安。而用能量的职业一般不会这样。
我觉得如果把狂风打击的触发降为0.5秒的GCD会有奇效。
现在是1秒。0.5秒的GCD在实际游戏里运作不好。
复苏之风可以改为2%吗?这样不算没有用,也不算太强?我个人是无所谓啦但是这东西谈论太激烈了。
是的,可以像你说的这样改,或者是设立ICD,或者是调低触发效果的血量百分比阈值。这个技能不需要重新设计,只是需要进行更恰当的调整。
姿态就是另一回事了。我对现在姿态的用途不太满意。狂暴姿态基本没什么用。
实际上我们的确看到有战士在PvE中使用狂暴姿态,而且也没有一直都停留在这个姿态。不过如果玩家在PvP中咬定防御姿态的话,大概就不会切换别的了。