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5.1PVE:双持冰霜天赋死亡骑士输出手法详解

时间:2012-12-20 17:51 作者:勇敢的天天 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
5.1PVE:双持冰霜天赋死亡骑士输出手法详解

属性选择:

  在主副属性1:2的情况下,命中=精准>力量>=精通>急速>暴击

你应该首现保证命中精准达标(各7.5%)

然后,力量增加所有技能的伤害但幅度较低,精通大幅增加冰霜伤害,急速用更快的符文恢复来打出更多技能,并且提升杀戮的频率,这三者的准确收益目前仍存在争议,但是在实际的战斗中三者的收益非常接近,不管所有插孔是什么宝石,对总DPS的影响都微乎其微(<1%),你完全可以按照自己的喜好来选择。

而我之所以把这段放在最前面,是因为大部分玩家当DPS出现问题时,首现质疑的是自己的配装,事实上只要你命中精准达标,宝石附魔完全,没有使用智力、耐力和精神宝石,那么你的DPS就主要取决于你的手法,而不是你堆了急速还是精通。

天赋及雕文:

T1:吸血瘟疫

T2:反魔法领域/炼狱(根据个人喜好)

T3:死亡脚步/冻疮(根据BOSS调整)

T4:天灾契约

T5:活力分流/符文强化

T6:血魔之握/冷酷严冬(根据BOSS调整)

必选雕文:传染雕文,大军取消嘲讽

可选雕文:凋零减速雕文,绿坝雕文,百变灵气雕文,冰路减摔雕文

T1和T5是仅有的两个对DPS有影响的天赋。

T5两个天赋的主要差别在于:

符文强化平均触发率45%,活力分流平均触发率40%,单从几率上来说,强化恢复的符文会略多于分流

但是符文强化偶尔会因为没有锁死的符文而浪费掉(英勇或强符阶段尤其明显),而活力分流在没有锁死符文时可以将层数保存下来

并且活力分流产生的是死亡符文,这意味着我们不用刻意保留邪符文去定向充能,可以放心的迅速使用掉所有符文,从而有效避免突然大量急速时导致符文溢出。

具体的选择可以依据个人喜好及操作习惯

若选择符文强化,记住随时保留一个邪符以便定向充能恢复冰/死符文

若选择活力分流,将“/cast 活力分流”绑进主要技能实现自动档

T6雕文通常需要根据不同的BOSS而调整:

如果宝库老4,宝库H2选择血魔之握,恐惧之心老4选择腐蚀之地

输出手法:

双持冰唯一的循环在于每分钟两次的抽取疾病,一次用邪恶符文暗打,一次用疾病爆发补病,除此之外没有固定的输出循环,采用优先级的形式输出。

(记住不要疾病抽取到CD就用,这会导致抽病与爆发的CD错开,使你耗费非常多的邪恶符文补病)

优先级:

冰打:当符能大于80或杀戮触发

收割:BOSS血量<=35%

凌风:[冰]或[死]符文即将溢出

凋零:凋零冷却完成,血疫大于10秒且有[邪]符文(此条仅限木桩站,若运动过于频繁直接无视此条)

湮灭:血疫大于10秒且可以用[邪符]配出湮灭

号角:当没啥事干时

凌风:当有独立的[冰]或[死]符时

冰打:符能小于80且无杀戮

AE:当目标小于4

卡CD凋零,无脑凌风,切目标暗打

AE:当目标大于4

双病传染,卡CD凋零,无脑凌风,当血疫小于5秒时重新传染

副本定位:

以10分为满分,双持冰DK在副本中的能力大致如下:

持续输出能力:7

爆发能力:3

斩杀能力:4

多目标输出能力:9

爆发AE能力:10

持续AE能力:10

在一个最优秀的25人团队,针对单目标纯木桩BOSS,同样装等,所有成员都能完美发挥本职业DPS的情况下:

起手爆发阶段,双持冰的DPS大致会在10到15名之间

然后随着时间推移,DPS会缓慢回升到3到8名,脸特别好的情况下可以进入前3,但机会不大。

多目标输出(<4)时,冰DK的输出应该仅次于盗贼,和法师战士持平,走在第一集团

在大于4目标的持续AE时,双持冰开始领跑第一集团

注意的要点:

一,(凌风+凋零 >= 1灭迹+0.45凌风 >> 暗打+凌风),暗打的收益非常之低,所以在运动战中,你每分钟仅应该用一次暗打补充血疫(另一次使用爆发),其余邪符都应该用于灭迹。纯木桩战斗每分钟两次凋零,1次暗打,其余邪符同样用于灭迹。

二,当BOSS血量低于35%时,灵魂收割永远是单符文伤害最高的技能。

注:每当你释放收割时,释放的瞬间会有一个伤害,然后5秒后再一次伤害,这两个伤害在统计中是一样的名字,所以在查看伤害统计时,记住将“灵魂收割”的平均伤害乘以2,这才是每个符文用于收割的实际总伤害。

影响DPS的因素:

在不考虑脸等因素带来的波动下,双持冰实际上是有一个无法达到的理论最高DPS,这个DPS在实战中会因为各种因素而减少,而优秀的DPSer能做到的就是将这个缩水幅度控制在最低的限度。

会导致DPS减少的因素大致如下:

1,符能溢出:每次使用符文都会增加符能,当你的下一个技能会导致符能超过100时,超过的部分就被浪费掉了。

2,杀戮溢出:杀戮较长时间没有被使用,那么这个杀戮很可能就被下一次平砍的杀戮覆盖,即一次杀戮被浪费掉。

3,冰/死符文溢出:当两个冰或两个死符文同时冷却完成却并没有被使用时,冰/死符文即进入溢出状态。

4,灵魂收割延迟:由于灵魂收割的伤害远大于凌风,当灵魂收割CD完成时候每一秒延迟都将损失一定DPS。

5,杀戮被灭迹使用:由于冰打的伤害高于灭迹,那么当灭迹使用掉杀戮时,会造成一定DPS损失。

6,邪符文溢出:当两个邪符文同时冷却完成却并没有被使用时,邪符文即进入溢出状态。

理论上,双持冰输出时应该尽量避免以上所有情况,但实战中这是不可能达到的,所以请尽量按照以上数字的优先级,酌情避免以上情况。符能溢出和杀戮溢出导致浪费的DPS最高,而杀戮被灭迹使用浪费掉的DPS相对最低也最难避免,没有必要为了等冰打而刻意延迟灭迹。

关于断档:

我们把DK的输出理解为一个卡牌系统

每张牌可以对敌人造成 X 点伤害,每秒恢复 Y 张牌

那么DK的理论极限秒伤就是 ( X * Y )

这个 X 和 Y 都是由装备先天决定的

无法在实战中改变

所以在实战中的两种情况就是:

1,你的出牌速度大于牌的恢复速度,这样就会导致存在没有牌可出的时间,这就是“断档”,在这种情况下,你的总DPS等于 ( X * Y )

2,你的出牌速度小于牌的恢复速度,这样你总是有牌可以出,但是由于你的出牌速度小于恢复速度,你的DPS显然会小于 ( X * Y ) , 这就是“溢出”

从这个系统可以很明显看出,断档就是出牌比牌恢复更快,就是提前把你的“伤害”打出去了,也就是提前达到了装备可以造成的伤害上限

断档不会造成DPS降低,只有“溢出”才会导致DK的实际DPS低于理论DPS

如 上所述,“断档”这个在DK区频繁被提到的名词,实际上这是一个很大的误区。事实上只有输出资源溢出才会导致DPS降低,断档在任何情况下都不会导致 DPS降低,你应当把断档看作是紧张DPS中穿插的闲暇,学会享受这种节奏而不是去排斥他。在接下来会有一定时间的空闲时,你应该学会保留一定的符能等待 杀戮,而不是用力敲打键盘担心断档。

如果你能确保所有的输出资源都被有效利用,那么即使10秒中你有3秒在休息,你也已经打出了装备的理论DPS极限。

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