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暴雪设计师:增加游戏乐趣 孙悟空或将成BOSS

时间:2012-09-26 14:50 作者:网易 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
暴雪设计师:增加游戏乐趣 孙悟空或将成BOSS
   《熊猫人之谜》即将于10月2日凌晨登陆国服。北京时间9月25日,网易游戏频道对《魔兽世界》首席任务设计师Dave Kosak以及游戏设计师AlexTsang进行了一次专访。本次访谈不乏亮点,比如《熊猫人之谜》中将会有全新的术士职业任务、玩家将会根据职业不同获得完全不同的橙武。《熊猫人之谜》中有可能会看到美猴王孙悟空(虽然Dave有可能是开玩笑的?)等等。不过其中最重要的,是暴雪似乎已经意识到了此前几部资料片出现的问题,那就是他们给玩家设置了一个明确的大反派。使得玩家太过急功近利地想要去推倒他。而他们将在《熊猫人之谜》中完全改善这样的设计思路,使得玩家能够再次在游戏冒险过程中体验到久违的探索乐趣。有兴趣的玩家可以多多留意本篇采访的结尾处,Alex的一席话让人不由地对《熊猫人之谜》充满了期待。

下面就是本次访谈的详细记录,一起来看看吧:

  VGL北京音乐会时,暴雪游戏音乐总监Russell Brower说过这次熊猫人的音乐采用了很多诸如琵琶、二胡之类的东方乐器。那么游戏剧情和任务的设计上有没有参考什么东方的名著或者其他资料呢?

Dave:我们在设计任务和情节上确实参考了中国的历史和神话,但是我们还是做了一个特别有意而为之的决定。就是"不要复制单纯地中国神话和历史事件"。因为我们还是希望我们所采用的这些素材可以最终成为魔兽世界自己的东西。让玩家一看到这些东西就会想到潘达利亚,而不是中国神话。比如在《熊猫人之谜》版本中未来可能会出现美猴王的角色,在今后的版本中玩家也可以和美猴王作战。但那时候你会发现,《熊猫人之谜》中的美猴王完全不同于《西游记》中的美猴王。会给玩家全新的感受。

设计师:孙悟空或成BOSS 有办法找回魔兽的乐趣

悟空哥,你准备好被推倒了吗?

  莉莉安•沃斯在翻新的两个副本中的戏份很多,暴雪有没有打算把她打造成被遗忘者新的英雄呢?

Dave:莉莉安•沃斯是个非常酷的角色,不过目前我们还没决定应该怎么继续设定这个角色。在亡灵新手村的任务中我们看到莉莉安•沃斯并不想要接受他的被遗忘者新身份。在今后她会成为什么样的人,可能会在以后的版本中得到答案。

  加尔鲁什•地狱咆哮死后接替他酋长位置的会是谁,而下一个黑化的阵营首领会是谁,按照大家的表现来看,会不会是瓦里安?

Dave:这个问题很有意思,那么加尔鲁什•地狱咆哮他终究会被从大酋长的位置**。谁将会接替他成为大酋长呢,这个还不好说。希尔瓦娜斯和血精灵首领洛瑟玛的可能性都有。后者之前的戏份很少。那么他在之后的一些版本中会逐渐增加戏份。至于谁会是下一个被黑化的阵营首领,也还不能确定。

  那么瓦里安暂时安全了?好吧。那么希尔瓦娜斯是不是真的在酝酿什么阴谋,以后会不会出现联盟部落之外的第三大阵营,比如被遗忘者独立之类的?

Dave:(笑) 希尔瓦娜斯总是在暗中搞什么计划。不过目前为止希尔瓦娜斯和她的被遗忘者独立成为第三大阵营的可能性不大。因为这涉及整个游戏机制的改变。

设计师:孙悟空或成BOSS 有办法找回魔兽的乐趣

女王的心思你别猜,你猜来猜去也猜不明白

  能不能请Dave谈一谈,《魔兽世界》任务设计过程中好玩的地方或者让你印象深刻的时候。

Dave:就我而言,我对丽丽(编注:陈•风暴烈酒的侄女)这个角色的设计印象深刻。丽丽这个角色非常天真无邪。充满了快乐的感觉。在《熊猫人之谜》之前,这个世界几乎被毁灭了,联盟和部落面对了一场非常惨烈的战争。在这之后,能有丽丽这样一个角色,带玩家周游世界。给大家带来轻松和愉快的感觉。而在丽丽的任务之后,玩家又将面对残酷的毁灭和战争。这使得从游戏风格的节奏上有了一个非常好的调整。从沉重到轻松再到沉重这种风格的不停转换非常好。

Alex:对我而言呢,我觉得在设计《熊猫人之谜》任务过程中最难忘的就是对翡翠林任务的设计以及相应的工作。翡翠林是玩家进入潘达利亚的第一个区域。我们觉得最开始设计出来的翡翠林任务给人的史诗感和力度都不够强,不够震撼。因此我们往后推了上线时间,对翡翠林进行修改甚至重做。而当时由于上线日期的安排,时间非常紧张。但是重做的结果告诉我们,重做这个决定非常正确。因为新版本的翡翠林中,有部落和联盟的战争,煞魔和熊猫人也都登场了。剧情非常宏大,史诗感十足,效果非常好【延伸阅读:战争的延续:联盟和部落前往潘达利亚全面指南 】。

  最后一个问题,能不能请两位谈谈《魔兽世界》未来的发展,还有一些什么话相对玩家说呢?

Dave:《熊猫人之谜》最让我感到兴奋的是,在这个版本中,我们充分照顾到了不同类型玩家的不同需求。《熊猫人之谜》的玩法和内容非常丰富,所以各类型的玩家都可以在里面找到自己喜欢的内容。比如休闲玩家可能会喜欢宠物对战。他们可以去感受宠物对战,或者收集宠物。这个过程是轻松愉快的。还有另外一些玩家,他们满级了,但是不想去打团队副本。我们为这类玩家准备了非常丰富的日常任务,以及农场这类的内容,他们可以从中获得乐趣。对于非常痴迷追求挑战的玩家,他们可以在《熊猫人之谜》中玩到挑战模式,这个模式难度非常大。它需要五个水平非常高的玩家组成小队,密切协作,才有可能完成挑战拿到金牌。能够照顾各种类型的玩家需求,这或许就是《魔兽世界》未来的发展方向。

Alex:《魔兽世界》在刚刚推出的时候是非常强调玩家可以去探索整个游戏世界的。那个时候是没有一个非得去打的大 BOSS大反派。那你没有一个特别明确的目标,非得着急去达成什么条件,或者去打哪个BOSS。玩家可以在漫游世界的时候探索中求得乐趣。但后来在接下来几个资料片中,比如《巫妖王之怒》和《大地的裂变》,都有了一个很明确的反派。玩家的目标也清晰了,就会比较急于求成地去击杀那些大反派。这也在一定程度上削弱了那种探索的乐趣。所以在《熊猫人之谜》中我们尽力对这种情况作了纠正。再次强调了探索的乐趣。在这部资料片的游戏过程中,玩家可以接触到各式各样的文化,新的种族——熊猫人等等。不用急着去实现什么目标,从而继续探索和升级的过程中获得乐趣。这就让我回想起,当我还是个孩子时,我去公园玩,我不会一进公园就想往最高的树上爬来显示我有多厉害。而是会在公园里面转上几圈,欣赏风景。在《熊猫人之谜》中我们就是这样的设计理念。比如你可以在不同的地方发现随机的宝藏,通过探索可以获得更多的惊喜。

设计师:孙悟空或成BOSS 有办法找回魔兽的乐趣

还记得那种你吹着口哨散着步,就在贫瘠之地的大树底下发现一只可以抓的稀有精英时候的激动吗?希望《熊猫人之谜》中可以找回这种感觉。

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