左:暴雪首席任务设计师Dave Kosak
右:《魔兽世界》游戏设计制作人Alex Tsang
任务系统方面:
问:暴雪是否重新考虑过重建类似安其拉开门那种史诗级任务线?
暴雪首席任务设计师Dave Kosak(以下简称Dave):安其拉开门的史诗任务,这种设计我们还是很喜欢的,因为我们喜欢在一个服务器上,让所有玩家都进行合作,来共同完成一个大事件,这种想法我们非常喜欢,但是在实施的时候我们发现是有问题的,因为这个门只开一次,那么就意味着你真的要参与进来的话,你必须在门开的时候,你的人物角色必须在服务器上,这就意味着会有大量的玩家,甚至服务器上所有的玩家同时聚集在服务器上,服务器可能就会承载不了,会造成服务器DOWN机这样的情况,但如果当时你不在服务器上,如果这个门只开一次,那么这个事件对你来说也是没有意义的,所以就发现有这个问题存在。
那么在以后,可能就不会有这种大型事件发生,但是在《熊猫人之谜》5.2版本里面,会有类似于安其拉开门这样的全服务器性事件,这种事件和安其拉开门事件还不太一样,它会是一个全服务器上所有的玩家都可以参与进来,做的统一的事件,它是把战线往前推,但是在战线往前推进的过程中,会有很多很多的事件,也就意味着不用大家同时都在同一个地点做同一件事情,哪怕是在这个战役开始之后几个月才参与进来的顽疾,你也可以在这个战线往前推进的过程中,参与其中的某些事件,也能够享受到这种服务器上所有的玩家齐心协力做一件事情的乐趣。
问:暴雪是否考虑制作各职业的专属史诗任务?(类似猎人的史诗弓任务)
Dave:关于各职业专属史诗任务的问题,我们意识到这种特定职业的史诗型任务,要做的话需要花费大量的时间,所以对这个问题我们比较谨慎,不会说每个职业都会给他们设计一个史诗型的任务,这样太耗费时间了,但是在《熊猫人之谜》中,大家可以期待术士这个职业,它在这方面会有一些史诗型的任务,其他的职业就不会有专门的、只有他这个职业可以做的任务了。
不过在《熊猫人之谜》中,会有所有职业都可以做的传奇任务,只有做了这种传奇任务,才有可能拿到传奇的武器,这就要求玩家在各个版本里面都要做很多的事情,也要花很长的时间,但最终都会拿到传奇的武器,而且所有的职业都是可以参与做的。
问:在4.0的时候,暴雪改变了以往的风格,使用了明确的故事线的方式贯穿了任务过程。而在5.0任务设计的引导性在实际探险过程中感觉相比以前明显更弱了,在某些地图主线任务做完还要点开地图找感叹号。请问作为设计者你们是怎么考虑5.0的整体任务设计的?出现这样的现象是你们有意而为之?
Dave:暴雪在设计故事的时候总是在不断的尝试,希望能找到一种更好的叙述故事、讲故事的方式,在《大地的裂变》中故事讲的还是很好的,但是有一个问题就是,这是一个线性的方式,这就意味着玩家每次玩都要以同样的顺序来走过这些区域,从讲故事的角度讲,这个故事会讲的很清楚,但是从玩游戏的角度、乐趣来讲,可能每次都是一样的顺序,就会觉得没什么意思;所以我们在5.0时就特意的考虑到这点,并进行了调整,我们希望玩家在玩的时候,他们感觉这个世界是开放的世界,能够自由的探索,自由的去发现,所以在《熊猫人之谜》里,我们要两者兼顾,一方面我们要把故事讲好,讲清楚,另外一方面,要让玩家有这种自主性,能够自由的去探索,所以我们在《熊猫人之谜》里把故事分成了几个板块,玩家在玩的时候可以按照自己喜欢的顺序来完成这几个板块的内容,这样的话,我们就觉得这样的世界会更COOL,所以在《熊猫人之谜》里面,玩家升级后,他会以一种新的方式来玩这些故事,每次都有新鲜的感觉。
问:《熊猫人之谜》副本都有前置任务,就是让玩家不进副本就能参观到这个副本的全貌,比如青龙寺,酿酒厂,这样做的目的和意义是?
Dave:这种设计我们发现有一点问题,当这个副本变成真实的世界后,就意味着外面运行的世界就会放慢,后来我们在进一步完善的时候,就把副本的某些内容去掉了,这有点像以前一样,也就是只有进到副本,才能知道这个副本长什么样子。未来我们也不会再有太多这方面的尝试。
问:日常任务的设计一直都是一个颇有争议的话题,似乎无论怎样调整都无法让所有的玩家满意,比如“每天被强迫完成25个日常任务,到头来感到毫无意义”等说法也引发了玩家之间的热烈讨论。那么请Dave先生就日常任务这个话题谈谈自己的看法。
Dave:的确,在以前日常任务让玩家觉得很乏味,因为当时是,比如说一定要完成3个日常任务,而且每天要做的日常任务都是一样的,周而复始,就觉得很没意思。后来我们宣传要增加日常任务数量的时候,玩家的反应是很排斥,他们以为以后要这样周而复始,机械的重复的东西会更多,但是不是这样的,在《熊猫人之谜》中我们是把日常任务的乐趣大大的提升了,在《熊猫人之谜》里面有数以百计的日常任务,但是这些日常任务是进行随机化的,每天要做的日常任务都是不一样的,而且这些日常任务和故事也是紧密的相连。比如说你是某个阵营的,那么你在完成这些日常任务的时候,随着你不断的晋级,你所做的这些日常任务跟这个故事的线索是有关系的。比如说如果你是帮助农夫熊猫人照顾他的农场的话,你在完成日常任务的时候,就会看到这个农场的规模会日益扩大,农场的物产会日益增多,另外有一个任务是饲养云龙有关,每天完成日常任务就会发现最后会得到它成为你的坐骑。总之这些日常任务是和故事紧密联系在一起的,通过这些设计我们让日常任务的种类更加多样,而且更加具有故事性,娱乐性更强。
另外,有的玩家可能会比较担心要做的日常任务太多,我想提醒这些玩家,实际上在做这些日常任务的时候,不一定一定要做到声望崇拜这样一个级别去拿到奖励,其实你做到尊敬就可以有很多额外的奖励了。
问:玩家希望得到更多嘛
Dave(笑):YES,of course!他们要追求这种最高的境界,那肯定也是可以的。
问:为什么塞拉摩如此宏伟的战役不是服务器事件而是简简单单在场景模式里进行,假如把安其拉开门事件塞进场景模式是什么感受?
Dave:这种情况,其实美国的玩家也有同样的意见,他们觉得塞拉摩战役应该是一个非常宏大的事件,我们也听取了这种意见,并且在研究,要不要把它搞成一个全服务器性质的事件,这个在以后会有一个研究的结果,但是我们目前对塞拉摩的考虑,就是把它做成一个场景战役,主要是让玩家对《熊猫人之谜》有一个感受,有一个初步的体会,我们并没有想在《熊猫人之谜上》线时就特别突出塞拉摩这个事件,但是有的玩家就是想在《熊猫人之谜》上线时把它作为一个特别大的事件重点来突出,这跟我们的设计是不一样的,但是我们也会听取和考虑玩家的意见。
问:《熊猫人之谜》可以说是以中国为背景制作的一个资料片,那么有没有想过在任务中加入一些较为经典的历史典故放到游戏中去呢?例如三十六计。
Dave:我们在设计任务的时候是受到了东方文化、中国的故事和传奇的影响,也从中获得了灵感,但是我们在设计的时候还是特别提醒自己,要保证潘达利亚有自己的特色和自己独特的地方,而不是中国的翻版,所以我们一方面在吸收东方文化、中国文化的一些元素和灵感,但另外一方面我们就特别强调这些元素和灵感在用的时候,要以重新的方式进行演绎,从而让潘达利亚有自己的特色,而不是中国的翻版。比如说在潘达利亚我们会看到美猴王孙悟空这个角色,但这个角色和西游记的美猴王是完全不一样的,甚至在以后的版本里面,玩家可能会和美猴王这个角色发生互动,但是在发生互动的过程中,玩家会发现它是完全不同于西游记中的美猴王的,我们通过这种方式,让潘达利亚有自己的新意。
我们从某种文化获得灵感的时候,就要提醒自己,不能只是简单的复制和抄袭,这样的话就能够保证我们创造的角色是有新意的,能够给玩家带来意外的惊喜,知道这些角色有自己的生命力,有自己的神秘的魅力,而不是说让玩家觉得“哦,原来是这样”,也就是对他的行为有一种预期,但实际上是没有办法预料的,因为他们是有全新的生命和全新的演绎。
问:玩家喜闻乐见的橙武任务,是不是真的会实现全民橙武?
Dave:在《熊猫人之谜》中,的确每个玩家都有机会获得自己的橙色武器,到底是什么,现在还不知道,但是要获得自己的橙色武器不是那么容易,需要完成非常非常复杂的任务,而且是要持续不断的随着版本的推出,持续的完成任务,才有可能获得自己的橙色武器。
问:还会有像死亡骑士这样的英雄职业出现么?
Dave:目前对于《熊猫人之谜》没有计划要推出更多的英雄职业,但是以后的资料片或许有可能。