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暴雪:熊猫人之谜最终橙色装备可能不是武器

时间:2012-09-22 18:29 作者:otarma 翻译 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
暴雪:熊猫人之谜最终橙色装备可能不是武器

近日,国外著名魔兽资讯站Wowhead对暴雪设计师Dave Kosak进行了采访,在访谈中,他提到了《熊猫人之谜》中的任务设计、声望设计以及橙色装备设计的理念,一起来看看吧~

  对于潘达利亚,是什么给了你们灵感,剧情、神话背景还是文化?你们是怎样创造出这样一块新地区的?它在外表上与艾泽拉斯其他地方极其不同,但又让玩家感觉还是和艾泽拉斯有联系的。

这个资料片很有趣,因为潘达利亚被迷雾笼罩了一万多年。这样一来,我们可以在艾泽拉斯的一切依然照旧的同时,有机会制作全新的东西。潘达利亚的异域风情对我 们来说正是可以善加利用的地方。从开场剧情中,玩家就可以看到部落和联盟巨大的炮艇悬浮在熊猫人的小镇上。于是玩家就会真的感觉到,他们在入侵别人的领 地,这样感觉很酷。我们想在整个资料片中都让玩家带着这种感觉游玩。 你刚才还问我们是怎样创造新文化的。潘达利亚很棒的一点就是让我们可 以深入了解一种文化,发掘其中的内涵。

  我们想要让玩家明白的是,并不是所有熊猫人都是功夫高手或者是睿智的老者或者是其他什么成见里的印象。游戏里是有这类的角色,但玩家也可以看到熊猫人农夫、熊猫人酒仙、熊猫人商人、渔夫……形形色色的都有。家庭对于熊猫人来说至关重要,所以我们也会发掘一下家庭关系。 整 个世界设定也对熊猫人的文化的形成有重要作用。煞魔的能量一直萦绕着这片大陆,于是熊猫人发展出了应对这种威胁的文化。他们十分随和,心里从来没有芥蒂。 他们心中毫无芥蒂的原因是,他们知道,负面情绪会实体化,令他们自讨苦吃。比起联盟和部落,他们相当闲散。这样一来也就有了很有意思的剧情:熊猫人会问联 盟和部落他们通常没有问的问题,比如"起初你们是怎么打起来的?"我们在开场动画中也稍微暗示了一下。

  我们的熊猫人稀有刷新攻略自推出以来一直都受到了极大的欢迎——玩家爱死这些东西了。 我 们上次在暴雪嘉年华里谈到了传奇任务链,也谈到了类似流沙英雄之类的史诗任务——谈到了这些任务是多么好玩,但是花费的时间也很惊人,而且玩家中只有很少 的一部分才能体验到这些东西。

  熊猫人里的传奇任务链似乎在大家都能体验到史诗般的内容上获得了不错的平衡。我们也很期待看到在今后的补丁里如何拓展。你可 以告诉我们这任务链设计背后的过程吗?

我们当然是一直想要重新审视传奇物品,并且总结一下我们从中有什么收获。大家喜欢这类内容,但是并不喜欢由传奇物品导致的公会纠纷闹剧。这一直都是传奇物品的缺陷,我们也想要解决这缺陷。虽然玩家需要公会才能尽快完成传奇物品,但是传奇物品总的来说还是单个玩家的进程。 这 次玩家要在每个补丁里都一直活跃并且投入才行。传奇物品会作为玩家坚持活跃在游戏中的奖励。如果玩家完成这一切,就可以获得很酷的装备。我们还没决定好完整版的传奇系列物品是什么样——有可能不是武器,有可能是一种不是武器但却同样具有传奇色彩的东西!到时候就知道了。但是至少在5.0里,玩家得到的主要是一块很强大的插槽宝石,可以给玩家很大的提升。在将来的5.1、5.2和5.3里还有更多内容。

耶,比起只为了一件武器而玩某个补丁版本的玩家,这个新系统看起来对坚持游戏的玩家奖励更强大。

我们目前所做的还是带有试验性质。我们觉得这是不错的方向,现在我们想看到玩家反响如何。我们觉得玩家是会喜欢的。如果可以的话,玩家们应该尽早开始为了传奇而奋斗了!

我会奋斗到底!之前龙父之牙的单人任务部分对我来说实在是乐趣十足。 在 2011年的暴雪嘉年华上,我们谈了一些你们对游学者的早期设想。现在来看十分不错,而且熊猫人的其他声望也设计得十分精细。你们在制作了熊猫人的一系列 地下城后是如何想到要重新修正声望系统的呢?此外,"好感度系统"的用意是什么?是为了加入新类型的声望吗?阡陌客系统的特殊奖励和食品也非常好玩。

我们审视了很多我们喜欢的游戏。虽然不能把名字都说一遍,但是《牧场物语》也是我最爱的游戏之一。我们喜欢那种和邻里融为一个社区的感觉,当我们审视潘达利亚的阡陌客时,我们觉得,这便是我们想要的社区。我们想要让玩家觉得自己也是这个社区的一份子,所以我们决定,那些玩家可以赠送礼物的角色,也会给你寄邮件作为感谢。这就引入了玩家在游戏中看到的好感度系统。我们之前想的是,如果你可以在野外找到这些奖励的话会如何?如果你可以给他们做点饼干,而且他们很 感谢的话,又会如何? 不过现在来看,这种游戏方式并不适合所有人,但我个人是很喜欢这种培养一个社区,并且让我的角色融入其中的感觉。我们并没有在潘达利亚大规模采用这个设计理念——我们想要先看玩家对此的反响。我觉得,阡陌客是个充满乐趣和不同寻常的阵营。

嗯,这个阵营不是非接触不可,但是如果玩家喜欢的话,可以和好些角色建立友谊关系。就算没兴趣,对于提升装备去团本或者刷勇气点数什么的也没什么影响。

正是!不过,你说的关于设计其他阵营的问题……我们把阵营分为会给玩家强大的奖励和感兴趣东西的阵营,和给玩家虚拟奖励(宠物坐骑等)以及玩家感兴趣的东西的阵营。然后我们想到了这两类玩家都适合的活动。 对于游学者阵营来说,达到崇拜并不难。玩家获得的奖励是关于这片地区的历史的资讯,玩家可以解锁动画事件,里面从熊猫人的角度讲述了一些民间故事。另外还有一个和游学者主题很合拍的很酷的筋斗云之碟坐骑。

  而 "**阵营"里,我们想给玩家一点有难度的和有趣的内容,这样才对得起他们的奖励。例如,影踪派阵营有些很不好过的地区。我们就给玩家一个影踪派的伙伴来 陪伴玩家做任务。玩家的声望越高,就可以选择越多的伙伴。我们认为玩家在寻找最能弥补自己以及助力最大的伙伴的过程中也会获得很多乐趣。 我们暴雪有个设计理念,叫做"集中酷"。在我们最开始的阵营计划里,有一些精通武术的熊猫人,随着玩家在影踪派声望的提高,还可以提高在这些之前只是久仰大名的与煞魔作战的高手当中的声望。但是我们进一步考虑的时候,觉得这两者太类似了。我们决定把影踪派的酷加倍,然后想出了吸引玩家的奇幻核心要素,之后便把这个要素加入到一个阵营里。

熊猫人这个资料片一开始没有明确直接的大反派,而且也没有人在两个大陆中诸多重大事件中穿针引线,开发中有什么挑战呢?我们在探索潘达利亚的同时,也会得知更多关于加尔鲁什糟糕的领导局面。玩家如何才能觉得他们对于所有这些剧情线都有很清晰的掌握呢?

是 很有挑战性。我们重制翡翠林初始任务的原因之一也是这个。如此一来玩家才可以对冲突和将来要发生的事情有更清晰的感觉。把联盟和部落的冲突作为剧情中心实 际上也是很有挑战性的。困难在于,部落玩家不想让他们的大酋长变成反派,而联盟玩家则不想看到他们军事上的挫败。但是如果我们想要让两大阵营都卷入剧情, 这些事情便不得不发生。 我们想让更多的玩家对部落领导层的更替持开放态度,也想让联盟玩家感觉到他们跨越了重大的挑战,从而最终令联盟变得更加团结。这故事叙述起来很有难度。大家都对部落和联盟有他们自己的期望。我们想以有趣的方式来叙述一个很有野心的故事,而且当中会做很多很酷的事情。

我刚刚打完新的塞拉摩场景战役。在这个场景战役中与克里斯蒂•戈登合作感觉如何?同时,想出塞拉摩这么一个剧情转折点遇到的困难有哪些?对于有极强阵营自豪感的玩家来说,这可是很剧烈的变动。

所有这些都需要从魔兽系列大局的层次来看。在让吉安娜参与世界事件时,我们一直都有困难,她从魔兽争霸3起就一直致力于维系和平。但现在她处于局面的漩涡中 心,已经很难再扮演维和角色了。我们想过一些办法来让吉安娜升级,并且最终产生了这样一个有趣的剧情转折点。她最近面临的危机对她来说刺激很大,我们在小 说中做了详细的拓展。但是我们不想让大事件只发生在小说里而在游戏里看不到。我们一直在寻找让玩家感受到剧情和事态发展的方法。 我们觉得 塞拉摩可以作为不错的导火索,接下来联盟和部落的行为就成为了关注点。这对于一个资料片开场来说,带来的黑暗比光明要多得多。这个事件展示了战争的残酷性 和战争之潮如何滚滚向前淹没一切。你看了小说就知道吉安娜的反应,但我们想在游戏里也体现出她的反应,而且在小说之后继续体现。我强烈建议玩家们还是拿起书来读一读吧!克里斯蒂•戈登写得很棒。

你能稍微谈一下如何看待相对变化不大的剧情线或者角色,例如吉安娜和加尔鲁什,以及如何把剧烈的变化在他们身上以可信的方式体现出来,并且忠实于角色本身吗?

暴雪不需要有个专门做这类决定的人。这类决定我们有一组人讨论,当然也有克里斯•梅森参与。我们通过头脑风暴想了很多点子,在魔兽世界中我们一直喜欢的英雄情节中作了搜寻。吉安娜的剧情转折肯定会激励玩家,这是好事。 难点在于,剧情是艺术,并不是科技。我们在很多点子里选择了能让玩家在游戏里有良好体验的一种。如果玩家跟随剧情一路走来,就可以体会到高潮的那时刻。我们 已经在为5.1补丁的一些很棒的东西而努力了:联盟和部落的冲突会在潘达利亚的诸多海滩上散布开来,会有大事发生,我们要把这些事情通过小说和游戏内的事件点燃。所有这些都会在资料片接下来的部分得到回报。

潘达利亚在许多方面都是全新的,但这个资料片却不只一次让我重新嗅到了经典旧世时代的味道——诡异的稀有刷新、游学者的历史故事、"失物招领"中的特殊物品、赤精栖木中悲伤的任务链什么的。开发组喜欢之前资料片里的哪些要素并且希望重新加入到游戏里呢?

我想不出某个特定的剧情线,但是在经典旧世时代里的确有些要素是我们非常喜欢的,比如探索世界和发现出乎预料的事情。我们想再度捕 捉到那种感觉。熊猫人任务过程 比起大灾变的结构要松散得多。昆莱山是我最喜欢的地图之一,十分开放,有很多任务链可供选择,一路上也有很多东西可以探索。游学者的物件也是出于这样的设 计,我们想让这些东西出现在野外,这样玩家就可以通过自己双眼进行探索发现并且得知关于这片大陆的一点故事。我觉得这是让玩家探索世界的一个很有吸引力的 方法,玩家可以四处游荡,做各种各样的事情。

从大灾变到熊猫人,你们如何增强任务的体验?我记得大灾变里,镜像的运用有点过火,其实稍微用一下就很不错了。我知道你们对于翡翠林的重制非常自豪。

翡翠林经历了一次大修。我们关注了刚开放时的情况和玩家的反馈,发现了玩家特别在意某些剧情要素。然后我们想,大概之前是做得太隐晦了。我们要让玩家一踏上潘达利亚就立刻感受到这些剧情要素。于是我们就重制了初始剧情,现在效果要明显多了。

在90级后,如何还让玩家感觉到与剧情和场景有联系和互动,这很有挑战性。类似游学者的阵营很棒,因为他们促使你继续探索世界,除此以外你们还有什么法宝?

这 个问题很有趣——涉及到了很多方面。我们的目标之一是不让玩家感觉游戏在90级就结束了。过去,玩家如果不喜欢5人副本和团队副本的话,就只能选择练小号 了。之后,他们就感觉已经没事做了——我们不喜欢这种情况。我们想要玩家感觉即便不想raid(而且现在入门也已经比以前容易多了),野外也多了很多事情 让玩家能有动力继续玩自己的满级角色。 宠物对战就是个不错的例子,让玩家来到野外收集和战斗。新的日常任务也很不错,有很多可做的事情。 我们付出了很多努力确保玩家有丰富多彩的事情可做。每个阵营都有进度,每隔几天就有新的事情发生,让剧情得以拓展。野外还有稀有刷新——稀有的宝箱和稀有 怪到处都有。把所有这些结合起来,就意味着我们鼓励玩家来到野外探索世界,与之前资料片比与周围的环境互动更多。

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