说更替:留得住人的世界
无论过去曾经多么美好,走,只是因为这个世界不再属于你,并不是它辜负了你。如果觉得这个说法太文艺太肉麻,那还有个简洁的说法就是:爱玩玩,不玩滚。
暴雪一直想开个百货公司,卖针头线脑,也卖兰博基尼,顺便还卖斯坦威。这样的百货公司存在吗?商品经济不发达时可以,我朝开国那会儿大家都只能上供销合作社扫货,不是垄断,是东西实在太少。这并不公平,那些经典电影、经典电视剧、经典漫画、经典游戏就这样蛮横地霸占了旧时贫乏的心灵,让我们日渐博识的大脑,对那些后来者创新的努力视而不见,对所有改变横挑鼻子竖挑眼。
WOW玩家无限眷念60年代,不若说是怀念第一次踏上艾泽拉斯的感动,初恋永不可再。于是旧地图、旧任务、40人raid,所有能代表那个时代的,便都成了好的。40级前的11路,40 raid的苦乐不均,副本弃儿的三大之旅,在回忆中也只淘澄下美好。他们好像鲁迅笔下的九斤老太,总是唠叨一代不如一代。
WOW一直在为抗拒边际效应而努力,旧模式在WLK结束时就到头了,Cata是推倒重来的契机,但暴雪把太多精力浪费在了旧地图的重制上,对游戏本身的改革却功败垂成。这就不难理解为什么新的舞台选在潘达利亚,这是一个全新的世界,也是新纪元的开始。
Raid这个形式无疑曾是经典,让多少玩家上游戏比上班还积极,因为玩家总切实感到,自己不再属于自己,是团队的,是40个人的,不可因私废公,即使老婆上街买黄瓜也要挣扎上线。Raid空前成功,似乎牢牢将玩家留在了游戏内,但这是错觉,玩家不是被留住,而是被捆住。游戏毕竟是游戏,让玩家长期受缚的结果,是一旦狠下心不raid,连上线都懒得上。这值得反思,做游戏的总千方百计骗玩家上瘾,巴不得玩家一天48小时都在玩。可这就好比一个开饭店的,一心一意想把顾客胀死,这总是很诡异的一件事情。
后来暴雪苦心孤诣培养出玩家做日常任务的习惯,这已是SNS(社交网络)游戏的套路:不求朝朝暮暮,记得回家看看。这表示大家都认命了。网络时代的玩家比过去任何时候都浮躁,这源于资讯获取方式的变革,信息爆炸,而且免费。文章长了没人看,图片不闪没人看,费脑子的没人看,讲道理的没人看,大家都忙着呢,忙什么?玩游戏也是如此,太轻易放弃,太轻易流失,而暴雪已经被光辉伟业架得太高,也想变革,股东不许下来。某些玩家更有一种空虚的优越感,好像他们玩WOW玩SC2玩D3只因为那是世界第一的网游、世界第一的RTS、世界第一的……而不是因为爱这个游戏。这是世界第一病,是传染病。
游戏公司的气质往往影响其玩家。像EVE的原则就两条:这世界是你的。爱玩玩,不玩滚。因此聚集一群为数不多却死忠的玩家,这很像早期暴雪。现在的暴雪玩家很傲娇,但有变故便气冲牛斗拂袖而去,或者和得上斯德哥尔摩综合症的少女一样,最开始的时候总是宁死不屈地受辱,等玻璃那些渣略施小恩小惠马上感激涕零,主动开腿——这形容好像很掉节操?可这难道不是事实吗?国产网游更甚,多少玩家是一边骂着一边往里面砸钱的,江山代有傻多速。
其实,如今想凭一个游戏留住所有人已绝不可能。Space Invader(太空侵略者)那时可以,但它根本不需要25个日常,玩家也会赖着不走。而现在,任何游戏想留住大多数人都是奢望,谁都只能老老实实吃自己碗里那份。暴雪有权在亲硬核玩家还是亲休闲玩家中选择,他们也必须做出选择。同时,玩家也要做出自己的选择,你要的世界在哪里,会不会就是这里?