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暴雪任务设计Dave‘Fargo’Kosak带你回顾大灾变

时间:2012-02-29 11:04 作者:暴雪 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
作为《魔兽世界:大地的裂变》回顾系列的第一篇,我们请来了魔兽世界首席任务设计师Dave "Fargo" Kosak来与你讨论他对《大地的裂变》中任务设计的看法.

《大地的裂变》回顾——任务设计Dave‘Fargo’Kosak

作为《魔兽世界:大地的裂变》回顾系列的第一篇,我们请来了魔兽世界首席任务设计师Dave "Fargo" Kosak来与你讨论他对《大地的裂变》中任务设计的看法.

Q: 《大地的裂变》的主要设计目的是什么?

很显然,从任务设计角度上来看《大地的裂变》的主要目的是重新制作并推动旧世界的故事,尤其是1-60级的任务体验.《魔兽世界》已经有了8年历史,其间我们学会了许多让一个网游成功的要素.我们希望让这个游戏对于新玩家来说能变得更加友善,然而从北向南步行穿越贫瘠之地并不能算是个友善的体验.

重新制作整个旧世界--46个地区!--这是一个充满着雄心的计划.实际上,甚至可以说是荒谬的.这就像是要在一个资料片的周期里面制作推出一款全新的游戏.然后我们还要增加两个新种族和他们的新手区.我都想不起当时我们是怎么说服自己我们能做到这点的,但我们还是齐心合力地努力了下来.

Q: 你对旧世重铸的结果感到满意吗?

非常满意.如今把一个新角色练到60级是相当有趣和愉快的.每个地区都拥有各自的故事,还有许多有趣的小东西,以及大量与灾变前旧世界呼应,能让老玩家会心一笑的隐藏要素.像灰谷这样的区域现在确实地达到了我们的设计预期(联盟与部落的紧张战争),过去荒芜一人的区域(如:艾萨拉)现在有了大量玩家和NPC.整体流程非常的顺畅.《魔兽世界》还是《魔兽世界》,但任务更加现代化,拥有更多的NPC行动和故事内容.

Q: 但有些什么不足之处呢?

我们给自己定了太重的任务,让整个开发组过于劳累.其实原计划只是重做一小部分高优先度的地区,而那些还过得去的地区就不管了.我们按照必要程度把所有的低级区域分为"红"、"黄"、"绿"三种.其中绿色地区(比如洛克莫丹)只需要稍微调整下任务流程,让它变得更加平滑,而不会做任何大的改动.

然而事实是,即便是绿色地区也需要更多的爱.一旦我们开始后,就发现要么不动,要么干脆就重做:结果,为了能让它们能符合我们全新的任务设计标准,我们连绝大部分的绿色地区也都彻底重做了.我们给它们起了个昵称:"西瓜"区域--从外表上看它们是绿的,而一旦切开……

好在从结果来看,这些东西的反响很好.真正的问题发生在我们开始制作80-85级区域时.这些高级区域从内容上讲是不错的,但不同地区间的体验断层太大--奥丹姆和海加尔的感觉完全不同,海加尔和瓦斯琪尔也没有什么共通点.我们所做的设计和努力并不总是能达到我们预期的目的.

Q: 和我们谈谈80-85级的地区--哪些地方做得好,哪些又做得不好呢?

我们旨在营造一个全球性大灾变的气氛,因此我们把顶级区域分摊到了世界的各个角落(水下、沙漠、土元素位面).然而,就结果来看,它们并不像我们预期的那样有关联性.你在不同的地区能获得完全不同的体验,而它们地理上却不互相连接.这是我们今后要重点改进的部分--《魔兽世界》的一大特点就是有空间地理感,一个完整的、互相连接的、可探索的世界.

我们觉得《大地的裂变》中的故事内容是足够丰富的.不论是集结海加尔的上古半神、拯救沉没在瓦斯琪尔的船员、重组深岩之洲的世界之柱.每个地区的情节策划都很强烈.玩家亲身参与那些刺激的故事,通过暴力**将龙喉氏族带入部落或是利用一场疯狂的婚礼来整合蛮锤部族.这些都是值得纪念和分享的一刻.

而这些地区的故事的不足之处是整体上太过线性了.比方说我们想展现你的角色令被焚烧后的海加尔重现绿色,那么显然只有一种方式来进行这个地区的任务:从A点开始一路做任务到Z点.第一次玩的时候是非常有趣的,而一旦你的第二第三个角色重复这样的路线时就会觉得乏味了.你必须按照既定路线走,而且不能跳过一些步骤.我们打算在今后的设计在红吸取这一教训.我们仍然想要制造宏大的故事,但同时也想给玩家足够的自由度去探索它们.

Q: 海加尔这些地区使用了大量的相位技术来体现世界变化.

我们在故事的中途应用了大量的相位技术,甚至改变了整个区域三分之一的地形.非常宏大,不是吗?但世界的变化太大对玩家来说可能反而是很痛苦的一件事.相位就像是把双刃剑:它可以完成任务,但可能会伤到自己.首先,它会把玩家分割开来,甚至可能还会使玩家感到混乱.

今后我们会更加谨慎地使用这种技术.4.2火焰之地的日常区域就是一种未来的趋势.随着你任务的推进,你可以在整个区域看到很大的视觉变化.但实质上的相位应用却很少.在大部分情况下,每个玩家还是在同一个相位下一起游戏.这对我们很重要.我们以后会更加聪明地展现世界的改变,并尽力避免使玩家被分割开来.

Q: 让我们来更多地讨论下4.2补丁的问题.火焰之地的日常任务是否暗示了将来的一种发展方向?

显然是的.通过这类日常我们得以鼓励许多玩家(包括我自己.我是任务设计团队中第一个在正式服务器上获得所有相关成就和坐骑的人,懒虫就不要羡慕哥了.)以前,"做日常"意味着你每天都要点击同样的任务NPC,然后在同样的场地上做同样的两三个任务.而在这里我们得以让故事在几周的日常任务过程中慢慢推进,,你的任务目标每天都会有所不同,所处的环境也在动态地变化.我们认为这一点非常棒.

更进一步地说,我们打算制造更多这样的机会--更多激励玩家的方式,以及更多可以由满级玩家独立获得的超酷奖励.我们的野心是很大的.

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