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蓝帖:ctm超长任务线影响游戏体验 5.0会改进

时间:2012-01-17 12:22 作者:歪力译 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
近也有玩家在美服官网论坛上和暴雪设计师们讨论起了CTM的剧情任务线的设计问题,而暴雪设计师Kaivax承认,CTM的超长任务线的缺点不少,在5.0资料片中他们的设计思路会有所改进,让玩家能够更自由进行他们想玩的内容

最近也有玩家在美服官网论坛上和暴雪设计师们讨论起了CTM的剧情任务线的设计问题,而暴雪设计师Kaivax承认,CTM的超长任务线的缺点不少,在5.0资料片中他们的设计思路会有所改进,让玩家能够更自由进行他们想玩的内容。

暴雪设计师Kaivax:

超长任务线有优点也有缺点。

优点是,它能够为玩家构筑一个值得挑战的史诗故事,使玩家置身其中。当你扮演着任务线的主要角色时,你能够更加清楚地洞悉整个剧情要素,好比揭示预兆、剧情的转折、并且为自己在剧情中的角色定位感到满足。

缺点则包含许多因素:如果你太执着于个人故事而抽离了整体游戏剧情,你就会失去整个探索世界其他剧情的机会。而且,同一个时间点内你很难同步进行或进展不同的任务线,不管你怎么选择,你的朋友也很难加入你的行列,因此团队任务的需求性也变得没吸引力。

正如Dave Kosak与其他剧情设计师说过的,我们认为在《大地的裂变》中,超长任务线中做得太过头了。这也成为我们在设计《熊猫人之迷》的重要思维,即让玩家能够更加自由地进行他们想游玩的内容。

我们认为办法可能会是改变超长任务线的规模,让各个地区都有任务线,而不是在资料片一开始就将整个世界做成“开始”、"中段"、"结尾"般的剧情架构(译者:比如《大地的裂变》)。此外,为了让任务线散开,还会有一些小型的任务支线,某些任务依然会是老调重谈的模式。

为了让这样的改动成真,我们必须调整原有的任务成就,不再是以往的“完成此地区每一个任务”,我们的目标是奖励玩家完成各个区域每一段主任务线。总而言之,玩家应该会觉得他们花在同一个地区解任务的时间明确减少才是。

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