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暴雪设计师问答:智力不再增加法力值上限

时间:2011-11-12 14:03 作者:歪力 译 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
见到上一回鬼蟹与玩家在CoverItLive成功的访谈经验后,官方再度推出了两名社群讨论区的设计师,Zarhym与Bashiok两人亲上火线,面对所有魔兽玩家来回答关于职业设计的现在与未来(5.0)。

见到上一回鬼蟹与玩家在CoverItLive成功的访谈经验后,官方再度推出了两名社群讨论区的设计师,Zarhym与Bashiok两人亲上火线,面对所有魔兽玩家来回答关于职业设计的现在与未来(5.0)。由于问答内容繁多,MMO-Champion特别整理了条列式重点,小编们也第一时间翻译给大家,赶紧来瞧瞧自己的职业以后会有什么大变化吧!

地下城与副本

新版本的团队副本主要会提供8种BUFF:生命、攻击强度、法术能量、近战加速、远程加速、爆击、精通与主要属性加成。

PvP

未来玩家应该不可能只靠断法与伤害爆发力就能击杀补职,玩家应该要迫使敌方补职的治疗效益降低才行。

韧性依然是玩家进身PvP的主要属性,如果PvP要挤身PvE行列,这些装备也很有竞争力。

用户接口

玩家可拥有的角色上限新增与否正在讨论当中。

转换天赋与雕纹皆需要消耗类似消失之尘的道具,依然会有技能训练师告诉你如何转换天赋。

官方可能会在5.0推出之前,先将新版的天赋仿真器上架让玩家试点。这个天赋仿真器也能查看所有职业与天赋本身的新技能。

职业:一般

原始雕纹(大雕纹)可能会被移除。

MoP(潘达利亚的迷雾数据片的缩写)的低等级战斗的平衡会有额外的卖点。

5.0的驱散机制将会有冷却时间与持续时间(沉默),类似魔法反制的效果一样,但会一口气清掉所有BUFF或DEBUFF,让玩家运用起来更有战术性。

智力属性将不会再增加法力最大上限值了,治疗者将要以精神属性来提升法力回复。

过去有很多天赋都着重于保命、机动性与控场(PvP倾向),我们希望以后的天赋系统能够让每一个天赋在PvE都有发挥空间。

主要属性的价值会转变为次要属性,而次要属性的价值会相对提升,让玩家更容易选择对自己更好的装备。

「主动减伤」的概念将会在所有坦职实装,意即坦克能够进行DPS输出,但在战斗过程中主动开招减伤与保命的技巧就显得格外重要。这项改动好比坦克无法再藉由受到伤害而获得怒气,只能透过施展技能获得怒气。例如,盾牌猛击改成可以产生怒气,不会再消耗怒气,而盾牌格挡则需要消耗大量怒气,但没有冷却时间。 这样会导致攻击属性(如加速)可以增加怒气获得速度,也能够增加更多减伤的机会。

复合职可能会变得更受欢迎,因为目前复合职人数不多,且他们会获得许多实用的技能,不过这项改动也会相当谨慎,避免纯DPS职业的绝种。

魔杖将会变为主手类型的武器。

近战法术效果在5.0会有所改善,因为目前这些招式对法系来说并不好用。

武僧

身为武僧,你甚至不用点选友方目标,就可进行相当可观的治疗。

武僧会和戒律牧一样可以一边施展惩击一边治疗

当玩家转换为织雾者天赋(治疗天赋)时,翻滚可能会改成消耗法力,并且有冷却时间。

天赋的变化也会让翻滚变成不一样的技能,可用来治疗或进行伤害,好让玩家对武僧的治疗产生兴趣。

要平衡无法力消耗的补职有点太难了,所以武僧治疗时还是需要消耗法力。

所有武僧(不论坦补打)都将会使用双资源系统。

武僧坦克可以选择两种不同的坦怪机制,暗影与光明。例如,暗影系可以利用消耗原力(Force)来制造伤害吸收盾;光明系可以增加回避率。身为暗系坦克,你可以储存伤害吸收盾以备不时之需,若你不需要保命的时候,也可以使用暗影原力来进行DPS输出。

酿酒大师会有一个类似喝酒的短期BUFF,可以用来恢复原力与气等等。

所有武僧都会使用过去雷同的战斗姿态与风格,但会有别于其他种族一点点。

死亡骑士

血魔之握(Gorefiend's Grasp,具有「群体」死亡之握的效果)的运作就像心灵烙印一样,只有敌方单位会被拉动,不过你可以将此技能的重力中心点施展在敌人、友方或是你自身上。

冰霜形态的符能回复BUG会在4.3修正。

未来符文锻铸会做一点改变,不会那么无聊了。

冰霜死骑的定未并不理想,5.0的DPS形态会有更明确的定位与玩法。

德鲁伊

新的德鲁伊天赋树将会把身为复合型职业的所有德鲁伊的特色各别化(4系天赋)。

恢复德会有一招取代树皮术的保命技能,可以用来施展在友方玩家身上。

「培育天性」天赋的效果将会成为猫德与熊德的基本技能。

将会有新的天赋,能将恢复德与平衡德的智力属性转变为攻击强度。

平衡德的「具现」会将德鲁伊转变为「伊露恩之选」形态,目前设定为可增加法术伤害,以及增加日能与月能的生成。

5.0的割碎不会再造成流血DEBUFF,且可以面对任何角度施展。

守护者(熊德)会有割碎技能,但不会有撕碎。只有野性德鲁伊(猫德)才同时拥有割碎与撕碎技能。

如果你处于目标背后,撕碎的整体DPS会稍微胜出割碎。只要撕碎雕纹能让割碎获得和撕碎一样的加成,那么在手顺上的表现,两者的差距会相当接近(5%以内)。

野性冲锋与奔窜的部份效果将会变成狂野冲锋(Wild Charge),所以你可以不用再选择配合劫掠的效果了。

87级的所有德鲁伊会学到一个技能叫共生(Symbiosis),这是我们设计给德鲁伊一招新的保命技能。

野性之心的设计是用在某些需要大量治疗的战斗场合所运用的。变身大师则是设计用于某些战斗中需要在治疗与DPS作转换时用的。挣脱则是在不需要频繁变身的场合,适时用来帮助解除负面状态用的。

猎人

猎豹守护改成被攻击时不会再产生晕眩,但是移动速度会恢复到原本正常的跑速。

「宠物奔窜」技能问世的可能性依然在讨论中,一切尚未定案。

毒蛇陷阱是一个功能取向的陷阱,未来并不会因此BUFF它的伤害。

猎人虽然没有了最短射击距离限制,但是可能会失去部份的招架能力作为代偿。

变形陷阱可以让你对一个被变形为小动物的目标施展恐惧野兽。它的持续时间会跟冰霜陷阱差不多。

法师

冰法每一个资料片就会有一堆控场技,这只会让这些技能的定位变得更糟。未来会让玩家在霜之环与冰锥术上作出选择,玩家也能在这两者有趣的控场技能之间发掘更多操作的技巧。

冰法在5.0后不需要在舍弃保命技换取DPS了。

火法的技能设计随机性目前来说运作良好。

秘法弹幕会带给奥法的手顺更多变化,不会那么无聊了。

圣骑士

异端审问将会有雕纹,可能会增加它的持续时间,不过会稍微降低它的加成效果。

5.0后,审判会有6秒冷却时间,30码距离,并产生1点圣能。在4.3,T13惩戒天赋套装*2的特效,也会让圣能更容易获得(一样会使审判产生1点圣能)。

5.0后,荣耀圣言不会有冷却时间了。防护骑可以选择利用它来施展治疗,或施展神圣之盾可用来吸收伤害,或施展公正之盾则用来增加格挡。

5.0后,神圣意图被用来作为惩骑手顺中的不确定要素,如果你跳过这个天赋,那么手顺中唯一的随机性就只有战争艺术的触法特效了。

牧师

虔信之跃依然需要面对目标才能施展,因为治疗者不应该只一昧盯着血条补血,你应该随时注意副本周遭环境的变化。

治疗祷言依然只能在小队中施展,无法用于团队。

光束泉将会有新的模块,看起来会比以前「高一点」,用来解决玩家看不到它或点不到的窘境。

5.0后,暗影宝珠将不再有「上限」,而心灵震爆将会消耗1颗宝珠,无冷却时间。

神圣新星会变成戒律牧专属的技能,会与「布道」有一些相互作用产生。

精神护罩(Spirit Shell)是戒律牧5.0全新的盾法术,且不会造成灵魂虚弱。

盗贼

「盗贼没有拥有任何对我们有帮助的技能,所以我们团队不需要他」这个想法不大好。虽然橘武也不是解题的好办法,不过我们会持续修正这个职业的运作模式。

盗贼以后将可以一手上DPS毒药,另一手涂上辅助性毒药,其输出表现将和两手都上DPS毒药一模一样。

能量系统是游戏中目前最具流动性质的资源系统了。

移除致命毒药的堆栈,且强盗之诈(Bandits Guile)成为盗贼本身内建的BUFF。

「仇杀」是一招可以让盗贼在远距离全力对目标输出的新技能。

狂舞残杀以后可以让你自由控制能够瞬移多久或几次(目标周围)。

萨满

元素共鸣(Elemental Harmony)无法应用于火系图腾,它也无法让你同时插上同一种图腾,这个天赋只能让你同时插上同一系的图腾(如可同时插上所有土系图腾,如大地之力、地缚、石甲)。

萨满的核心BUFF技能(大地之力与风怒)将会转变为被动型式,类似怒不可抑的效果。

由于元素萨T12两件太威了,4.3改版时降低会特效的效果,再稍微BUFF火元素的伤害(避免元素萨一直穿着T12两件)。

术士

新的宠物外观还在在制作中,不知道什么时候会出现。

恶魔不会再为特定的天赋设计,而是会走向通用的选择。

5.0天赋「至高魔典」(Grimoire of Supremacy)会让你的恶魔守卫升级成愤怒守卫。

恶魔术的技巧恶魔旋风会被移除(编按:利用CD没跑完再招一次恶魔守卫)

恶魔之魂会对应不同的天赋有不同的效果。

灵魂碎片在非战斗状态下每45秒会回复一颗,或是靠吸取灵魂来获得,不管有没有用吸取灵魂杀死目标都可以获得。

4.3的魂石只能复活40码内的成员。

关于「基尔加丹的狡诈」这个5.0天赋,你开始施法后若有任何的移动动作,则该施法时间就会变为两倍。(编按:此天赋是可以让术士边跑边施法,但是施法时间变成两倍。)

会有一套新系统让你的腐蚀术、痛苦动荡和痛苦灾厄,不浪费剩余的伤害下并接上下一次的刷新的伤害,最长持续6秒。

毁灭术的炼狱烬火(Infernal Embers,全新第3种资源系统)目前的范例:当你对一个受到献祭的目标施展烧尽,你就会获得1点炼狱烬火效果。炼狱烬火能够提高你下一发的焚烧或灵魂之火法的法术能量,每一点烬火可提高10%法能,且施展对应法术后会一次消耗所有炼狱烬火。

炼狱烬火可能还会对应到其他术士的法术身上。目前的炼狱烬火堆栈没有上限,以后可能会有。当自身获得炼狱烬火效果时,角色会有着火的特效,不过移动之后就会熄灭。

术士的新技能邪兆之握(Malefic Grasp),将会是痛苦术取代暗影箭的新主攻技。它是一招引导型技能,能使目标身上的DoT弹跳加速100%,并增加DoT伤害。

灵魂炙燃有15秒的冷却时间,但是每分钟不同的技能强化只能使用一次,另外我们也会新增新的炙燃效果,像是灵魂炙燃:诅咒,你的诅咒可以同时击中Y码内的所有目标。

暗影箭是等级1的技能,但会在40级时依你的天赋变形,痛苦会变为邪兆之握,毁灭会是烧尽,恶魔则是恶魔之斩(恶魔之斩在魔化金身时也能使用)。

战士

武器战与防战皆可学到鲜血与雷霆。

狂暴姿态可能会改成用来增加AE伤害,且姿态惩罚与限制通通移除,并让你能够使用战斗姿态对付单体目标。

狂野打击(Wild Strike)是一招利用副手立即攻击的技能,没有施法时间,它会附加致死打击的DEBUFF,用来取代狂怒之击(Furious Attacks)。热血沸腾触发后,可以让你连续施展3次狂野打击,GCD为1秒。

拦截将会移除,冲锋的冷却时间将会依据天赋降低。

狂怒的特效应该是不可预测的,但双持战士应该可以藉由战斗经验的练习来降低这项技能带来的随机性。命中与熟练也能有效地降低该技能带来的随机性。

5.0后,一些核心技能可能会改成施展后会增加怒气,而不是消耗怒气。

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