针对熔火前线如此前卫的拖台钱设计,暴雪虽然满意任务与剧情的结合,但是玩家却对每日任务的设计相当感冒。如今,当2011暴雪嘉年华后,官方宣布未来可能会有更多有趣的每日任务事件后,部份玩家的恼怒也到达了最高极限…一起来看看本期精采的蓝帖大辩论吧!
每日任务与游戏设计vs玩家的怒吼
玩家
难道为了迫使玩家继续玩游戏,就得强迫玩家每天上线解好几天的每日才能获得奖励装备,除了这样就没有别的办法了吗?我超不爽这种人工限制,我一点也不想花了30天解每日最后才获得一个烂装备,我也不想花上一整年时间才能获得一个天杀的制卷。
我不介意为了一个装备花上15个小时,但我有意见的是为何这15个小时非得分散成每天只能解30分钟?这根本就是个烂设计!一款游戏的奖励本来就不该要求玩家一定要许下承诺才能获得。
让地下城的勇气点数以每周的固定上限获得,这样才是好的改动,因为这样才能让玩家选择自己的空闲时间打副本,而非强迫他们每天上线。
Daxxarri
游戏并没有要求玩家许下任何承诺,它只有让玩家「选择」而已。
我们基本上还是会制作一些限制的内容,正如你所说的,如果我们默许了,那麽某些事可能就会变得有点强迫性了(例如LK时期的每日副本勇气点数奖励),这就不是我们想要的了。然而我们会提供某些理由加入这些每日任务到游戏当中,加入这个世界里面,然后看看在一般状况下会发生什麽样的玩家反应。当然,如果能提供奖励那就再好不过了。
本质上来说,每日任务不会是唯一能获得奖励的途径,它们也不一定总是会有装备奖励。就某些层面来说,在过去没团打的日子里,每日任务对魔兽世界而言一点诱因也没有,因为对许多玩家来说,唯一提升自我装备的方式就是不断的出团打副本。除了专业技能的通用货币以外,我们也想设计出一些相同意义的通货,让玩家可以藉此兑换重要的声望。它们的设计都是有道理的,我认为这部份做的相当成功。你没必要每天打满每日上限(事实上,我们反而还比较害怕如果提高每日任务上限的话,是否等於变相逼迫你们每天都要解更多的每日任务),但如果你的时间允许的话,你还是能够打满的。基本上,我们还希望在封顶的内容加入更多别具意义的新进度(此指装备提升或是角色的能力升级),我们也正为此寻求更多有趣的方式来进行。

每每看见玩家提到「烂设计」一词,我总会特别关心,或许单独个人不喜欢一种设计,未尝不是一件好事。我们会竭尽全力地满足各位,但《魔兽世界》毕竟无法迎合所有人事物的口味。这麽说吧,费尽心力去衡量一个游戏设计到底「烂或不烂」,这不仅一点也没有建设性,且就我所看过的绝大多数例子来说,这些往往都是因为游戏设计一开始不容易被理解所致。论坛的出现让游戏本身有机会出现在对话中被讨论,我也认为讨论时所选择的字汇有着它实质的用途与意义,不但能提供更多解决方案,也能让许多意见回应更加有用。
有一拖拉库的每日任务所提供的奖励皆是非关装备能力的物品,这些任务的设计目的就和熔火前线不一样,因为我们考虑过希望能提供不一样的途径给有兴趣的玩家来获得装备提升,因此我们才希望让熔火前线的每日任务有一点强迫性。现在依然如此,熔火前线的每日任务仍是那些没团打的玩家,能够获得其他装备奖励的另一个途径。

还有另一个颇富争议的,就是在某些区域加入稀有怪,牠们能让游戏乐趣更加丰富,因为这些玩意本来就是被人搜索、猎杀、并且用来获得成就感的 …们不容易被发现,这样最好,因为本来就是这样设计的。这种设计是为了某些较特别的玩家而制作的,希望你在获得成就的过程能够充分享受你的游戏模式。虽然这不能表示我们就没犯过错,我们设计过这些内容,也知道这些年来这种机制的运作,因此烂设计与犯错还是有一点差别的。
这麽说吧,这些错误基本上和我所指的「烂设计」无法相提并论的,正如我刚才所说的,我每每看见玩家提到「烂设计」一词,我便认为这是因为他们缺乏对游戏设计的了解所致。
团队搜寻器掉宝分配规则
为了避免掉宝分配的纷争及杜绝双天赋抢装的问题,4.3的团队搜寻器掉宝分配系统目前依然在实验阶段。事实上,我们针对4.3团队搜寻器的最初构想,直到我们满意前,它还需要许多的调整。我们将会采用团队搜寻器所收集到的新分配系统资讯,并且在《潘达利亚的迷雾》资料片中加以发扬光大。
目前游戏还没有一种明显且明定的方式来区别你的天赋定位,因此我们在设计掉宝分配规则时,在还未确认你们的天赋角色前可不能太草率。在《潘达利亚的迷雾》中,游戏应该会发展到一种可以完全「理想化」的区分天赋,因此我们便能更加确立掉宝的分配正确,好比说一把敏捷单手斧,增强萨就会优先获得需求掷骰加成,而不会被恢复萨抢走(当然,恢复萨还是可需求这把斧头,因为萨满都可以使用斧头,况且该玩家的双天赋也可能是增强萨)。
物品等级压缩与旧团队副本
很多玩家表示对装备压缩这项改动计画感到忧虑,他们担心这样等於变相的「削弱」那些高等装备辗压旧副本的玩家。但对我来说,装备压缩并不表示那些喜欢单吃旧副本的玩家即将绝种。我们很感谢有这样的回应,我可以保证的是我们不会让那些喜欢一人单吃BOSS或是小队打旧团队副本这样的乐趣消失的。
暗牧的套装加成
暗言术:死无视吸收伤害效果的目的是为了获得法力回复,技能的「伤害」部份依然会对吸收效果造成影响。
死亡之翼的背部战斗,没有猎人装备?
无缚之怒(Wrath of Unchaining)饰品的触发特效设计,本意就是给物理近战与远程使用的,我们会尽快修正这个饰品的功能。
