这个改动并不偏离我们设计的轨道。双天赋只是个功能罢了,我们在设计天赋树和场景时完全可以无视这个。
我们不会做下面这些事:
1)一场战斗需要8个坦克,因为你知道的,副本团队一半人都可以切换天赋的。
2)一场需要模糊天赋的战斗,因为某些人有钱来弄成这样。
3)让武器天赋成为PVP天赋,狂暴成为PVE天赋,因为战士能被替换。
4)BUFF型天赋只有低端的DPS,伤害型天赋有高端的DPS,玩家给完BUFF之后就切换天赋。
我们没设想你们每一个人都来使用双天赋,不过我们预测几乎每一个高玩都会使用双天赋功能。双天赋功能只是让你在能力范围内行为起来更加简单。
补给对于法力回复平衡来说是个奇怪的存在。暴雪设想所有副本团队的成员都能享受到一个补给的BUFF。如果是这样的话,为什么不在各职业里加上这一条?因为要享受补给就得邀请这些提供补给BUFF的玩家。
与其他一些大型多人在线游戏相比,某种程度上来说WOW却允许和鼓励玩家单独行动。PVP和PVE最后阶段的设计都是围绕团队展开。我们认为这关系到你的分组。我们不想你能够随身携带所有的BUFF。我们希望在团队时,你显得更强大,部分原因就是你叠加了如此多不同BUFF所获得的收益。
补给是一个很强悍,很独特的BUFF,但它并不仅仅是提升物理攻击强度和法术强度的又一种说法。你不能把提供补给的职业叠加好几个,事实上你从补给获得的收益只有一份而已。在3.1,我们拓宽了提供补给的职业,这样玩家在如何获得补给的问题上,选择便有了更多的灵活性。
现在说的这些,你组团没有这个成份也无碍。在副本门口可没有守卫者检查你们团队是否有提供补给的职业。
在补给BUFF的作用下,法力回复相对团队来说要比个人容易许多,个人也许需要靠其他方式来进行弥补,比如自己的装备搭配以及其他BUFF等。假如你们的DPS足够高,你们的坦克也能保证生存,那么法力耗尽的威胁也不会那么可怕。