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[蓝帖]冬握堡垒、成就、随机数、PVP与韧性

时间:2009-03-06 09:28 作者:GameSpot 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
冬握堡垒我们意识到当大量的玩家同时加入冬拥湖战斗,战斗的胜利取决于连续事件的开展。最初的设计曾经是想通过利用地图南部塔楼目标来将大量的玩家分散开来,而现在冬拥湖地图只是能容纳大量的玩家而已。南部塔楼目标因以下的原因被证明不够吸引玩家:·塔楼离堡垒的主战场太远。·与堡垒里的战斗相比

冬握堡垒

我们意识到当大量的玩家同时加入冬拥湖战斗,战斗的胜利取决于连续事件的开展。最初的设计曾经是想通过利用地图南部塔楼目标来将大量的玩家分散开来,而现在冬拥湖地图只是能容纳大量的玩家而已。南部塔楼目标因以下的原因被证明不够吸引玩家:
 ·塔楼离堡垒的主战场太远。
 ·与堡垒里的战斗相比,当玩家被敌对势力击杀而自己没有机会获得荣誉击杀,荣誉值以及日常任务时,玩家当然没有理由跑去人烟稀少的塔楼。

在接下来大量的更新文档中,我们一直在努力着手这些事件发生的选址问题,我们会重新调整冬拥湖塔楼目标来让进入这个区域的玩家更恰当地分散开来。我们确信加入战斗的玩家如果展开了,那么届时许多当前连续事件问题将得到解决。和往常一样,我们会继续改善冬拥湖来让它变得更完善,如有需要,我们还会仔细地监控将加入的贴心改动。

成就——冬握湖的黑色巨型猛犸战象

很有可能这个成就坐骑将在某个时候也会被取消,迟早的事了。

成就——奥杜尔中的永垂不朽模式成就

您会看到我们为奥杜尔所设计了的成就,老实说,永垂不朽模式成就是其中之一我并不惊讶。有一些很容易打击人关卡会使得团队放弃这个成就,当然除非是对团队来说太艰难了,不然花些时间还是可以撑过去的。总的来说,以我的经验看,永垂不朽成就达成的失败大部分都是因为某一个玩家的失误、粗心或者是注意力没集中在成就上。


随机(RNG)数字的产生以及对游戏的影响

这是一个很棒的概要。我们对RNG没有什么问题。WOW是一款角色扮演的游戏,我们认为一些事件结果中存在的RNG只是这个游戏的一部分。我们意识到有一些玩家希望将RNG清除出WOW,但我们并不这么做,这不是我们的设想。

在PVP中,RNG确实对结果有着重要影响。大家觉得RNG很糟糕,特别是当在竞技场里输太多、或是赢太少时往往会归结成随机R点的大小。

举例说明:
  ·驱散系统开始感觉太随机。当你能够驱散你之前不可以驱散的事物时,一切就都改变了。
  ·随机昏迷也是个问题。100%昏迷能力以及冷却时间会很和谐,而随机昏迷就是一个不可预测的加成了。
  ·太多随机伤害。强化斩杀(SD,武器战士天赋)也存在这个问题。SD有一定几率击杀目标或者也有几率对目标造成微弱的伤害(在我们改动这个状况以前,不要被现在高触发、低伤害的问题所迷惑了。)

PVP详细记录和韧性预算

我们加入了韧性预算,因为我们觉得《燃烧的远征》中的PVP装备太吸引人了,也由于这些装备起初太容易获得,它让许多的玩家趋之若骛。即使是跟竞争没有关系,或是没有任何兴趣,玩家也会借竞技场排名的提升来获得人物知名度。

这些韧性相关的问题在《巫妖王之怒》里我们觉得有所不同:
  1、在PVP装备能获得之前,我们开启了相关简单的PVP内容。结果呢,玩家们穿着一身NAX极品装备跑去PVP。
  2、好的PVP装很难获得,也不是一天能搞定的事。结果呢,许多0韧性的玩家们都跑去竞技场,被虐很惨。
  3、爆发性伤害起初太高了,特别还有什么组合技。我们认为这些情况在3.1将会有所改变。我们已经准备好翻看那些“小强治疗”的帖子了,这些将会告诉我们现在你集火一个目标,想打趴人家很难了。(我并不是想暗示说那只是我们用来平衡PVP的唯一手段。)
  4、《燃烧的远征》给每个玩家带来了许多免费奖励的耐力,而在《巫妖王之怒》最初,玩家的耐力并没有享受到与其伤害同步增加的待遇,这个让很多玩家觉得自己很脆。

理想点说(很可能我们下次就会)我们会尝试着同步推出第一个系列的副本文挡和竞技场SEASON,或者在这个SEASON开始之前至少会给玩家们足够的时间来累积其PVP装备。你也会将看到玩家的耐力都有所增长,PVE的文档也更趋于平衡。

现在,韧性是个让人摸不着头脑的东西。一些竞技场玩家总会将他们的输赢归咎于韧性。有时候,将技能效果对游戏平衡效果的影响中挑选出来是很困难的。在竞技中,即使你是一个很伟大的玩家,你也会扑街的,所有这些和我们的设计并不背离(正如我上面所说的,这根本不是问题。)

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