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解析WOW成功之路(二)——积累要素

时间:2009-03-06 10:40 作者:园丁缘定 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
解析WOW成功之路(二)——积累要素
  通常,人们喜欢用“泡菜”一词来形容韩国网游,因为它们大多没有内涵,没有深度,除了PK就没有多少其他的内容了。那什么是游戏内容呢?——玩家在游戏中要有事可做,不仅是要有事可做,而且这些事要值得去做。那么怎么样才叫值得去做呢?我认为有两点:一,它很有趣,玩家做这件事能获得乐趣;二,它有一定的奖励,玩家去做这件事能得到实实在在的好处。这两点只要具备其中的一点,那么它就是值得玩家去做的;如果这两点都具备,那么就可以称为伟大的设计。第一点是游戏能够立足的根本,所有成功的游戏都具备这一点;而第二点则常在网游中表现的更明显,是网游的一个特点,它就是积累要素。尽管每一局打完了没有任何奖励,下一次开局大家又变成一样,但是玩DOTA的玩家仍然乐此不疲地玩了一局又一局;而如果在WOW中战场、竞技场没有任何奖励,那么就很难想象这些地方还有多少人去了。在MMORPG中,玩家需要积累,而积累也是MMORPG黏着度这么高的决定性因素。
  
  那么,WOW中有哪些积累要素,来使得玩家长期的耗在里面并乐此不疲呢?
  
  等级
  
  等级是所有网络游戏最基本的积累要素,也是体现玩家角色强大与否的最简单的一个指标,通常来说,一个玩家如果想知道另一个玩家在他所玩的游戏里混得如何时最常用的问法就是“你多少级了?”,由此可见等级的重要性和普遍性。做为一个MMORPG,玩家总是需要一个角色成长的过程,而见证这一过程的最合适的做法就是给角色加入等级,WOW也不例外。与其他网游不同的是,WOW只定了一个很容易达到的等级上限,而不是无休止的等级提升,之所以进行如此设计是出于以下的考虑:
  
  1,无穷无尽的升级让无数玩家所诟病,BLZ不愿意发生这种情况。虽然从某种程度上来说无止尽的升级可以长时间地留住玩家,但是却也给后加入的玩家制造了很大的门槛,不便于新鲜血液的注入,而BLZ是典型的坚持“长期战略、价值投资”的公司。
  
  2,无穷无尽的升级不便于控制游戏的平衡性。BLZ是一个极其重视游戏平衡性的公司,其所出品的游戏都以拥有出色的平衡性为亮点,因此对于WOW,他们一样要求有良好的平衡性。而角色等级是破坏游戏平衡性的毁灭性因素,如果这一因素不去除,那么游戏根本不可能进行平衡性的调整。
  
  因此,才有了现在这种较容易达到的等级上限。然而,由较容易达到的等级上限而省下来的时间就需要游戏的其他内容来填补,否则玩家练满级后无事可做便会很快地离去,于是就有了后面的积累要素。
  
  金钱
  
  金钱是除等级外又一个普遍性的积累要素,在不同的网游中金钱的重要性也不尽相同,这与它们的经济系统在整个游戏中的重要程度有关。侧重于经营的网游其金钱的作用会很大,而不侧重于经营的网游其金钱的作用就比较小,WOW就并非一个以模拟经营为主的网游,因此在WOW中金钱的作用被限制的很死。俗话说,钱不是万能的,但没有钱却是万万不能的,虽然在WOW金钱的作用比较小,但是玩家在游戏的过程中仍然需要使用它们,为了让玩家有更多的金钱积累价值(或者说为了让玩家花更多的时间泡在游戏中),BLZ在TBC中推出了5000G坐骑,而这5000G也的确让很多的休闲玩家费了一番心血。然而,BLZ始终不认为游戏中的金币交易是正确的,他们觉得这会影响到用户体验(假设正常情况下玩家赚5000G需要1个月,但如果他向别的玩家购买那么瞬间就达成目的,这就少了1个月的“体验”时间),于是让金钱的作用变得非常小,然而让BLZ想不到的是,国内流行的G团已经极大地加强了金钱的作用。
  
  一个很讽刺的现象就是,BLZ认为G团会破坏游戏平衡,影响玩家正常的游戏体验,然而在国内,G团却成了目前WLK再次无休止迟到而得以苟延残喘的重要因素,如果不是G团的存在,估计现在无数副本已经毕业了的玩家不会再去登陆游戏了。
  
  专业技能
  
  在WOW中,玩家可以学习两项专业技能和全部的生活技能,这些技能大多数与生产制造相关,那么也就意味着它们有着极强的配方收集空间。升级专业技能的过程需要时间的积累(对于采集系而言)或者金钱的消耗(对大部分制造系而言),这一过程并不会太漫长,漫长的是稀有配方的收集,而BLZ对配方的来源也一直在不断的探索和拓展,从最基本的导师学习、世界掉落到商人处购买,再到限量购买然后拓展至声望达到条件购买、BOSS掉落最后到靠每日任务及PVP的积累来获得,几乎能够想到的BLZ都想到了。以WLK中的珠宝加工这一专业为例可以很好的说明这个问题。在WLK中,珠宝配方的获得有以下几种方式:
  
  1,导师学习(最基础的)
  
  2,商人NPC出售,消耗金币(较低级的配方,WLK的新配方已不再采用这种方式)
  
  3,商人NPC限量出售,消耗金币(WLK之前的某些配方,WLK的新配方已不再采用这种方式)
  
  4,声望达到一定条件购买(自从瑟银兄弟会开业以来就作为一个核心来源而长盛不衰)
  
  5,世界掉落(也是最基础的)
  
  6,BOSS掉落(WLK中由英雄副本的最终BOSS掉落,只要队伍中有珠宝大师且未学会则必掉,非珠宝专业不能ROLL)
  
  7,开箱子获得(与世界掉落类似,WLK中增加了蓝色的带锁箱子,可以开出很不错的东西,比如某些蓝色的配方就从这里开出)
  
  8,荣誉值购买(虽然只是一些小唉石,但是BLZ正在尝试这个方向)
  
  9,本阵营冬涌湖户外战场获胜,带着BUFF下小副本,从击败BOSS获得的碎片换得(主要的PVP宝石获得来源,WLK新增来源)
  
  10,通过每日任务获得的代币购买(WKL独创,最常用的配方基本要靠这个获得)
  
  从以上几点可以看出来,想要当一个配方齐全的珠宝大师可并不容易,你需要从各种途径去获得这些配方,为此你需要有足够的金钱、运气和时间,而一切又都归结于时间——这便是BLZ的设计目的,让你通过时间的积累才能获得自己想要的东西。从第10点可以得知,BLZ似乎在进行新的尝试,让玩家的积累从金钱和运气更多地向纯时间消耗的方向转移,因为配方和代币均为拾绑,并且每天只能通过每日任务获得一个代币,而每一个配方都需要消耗好几个的代币,加上配方数量众多,因此这需要相当长的时间积累才能圆满。
  
  既然专业技能的积累变得如此漫长,那么玩家有必要去练专业技能么?如果是在WOW本篇,则答案是大部分人都没有必要练专业,因为这实在不能带来多少的好处,除了采集技能以外其他的所有技能基本上都是在赔钱;如果是在TBC,则答案是短期有必要,长期无必要,因为像裁缝这样的专业所制造的”3+2“经典组合套装可以短时间内大幅提高玩家能力,但是到了中后期这些装备又会迅速地被淘汰,而且后期制作的装备也往往不如副本直接掉落的划算;如果是在WLK,则答案是对大部分人来说无论短期还是长期,它都是非常必要的,因为玩家已经可以从专业中获得直接的能力提升了,比如宝石加工可以使用自己专用的紫色强力宝石3个,制皮可以对自己手腕进行90耐力的附魔,采矿可以获得额外的500生命上限等等,只要你不删除这个专业,你就可以一直享有这样的能力提升。毫无疑问,这对于玩家的吸引力是无比巨大的,因此专业技能也成为了WOW的一个重要积累要素。
  
  大型副本
  
  大型副本是WOW的精髓,也是游戏中最重要的积累要素,它具有成为一个伟大设计的全部优点:
  
  1,它很有趣。大型副本考验的不仅仅是个人能力,更重要的是团队合力,经历一次次的灭团一次次的尝试,直到整个团队配合的天衣无缝将BOSS干掉,这种历经千辛万苦终于达成目的的成就感难以用语言来描述,而乐趣则在不知不觉中产生,让人欲罢不能。也许没有哪个其他的游戏能够像WOW一样在语音频道里如此频繁地传来激动人心的叫喊声和欢呼声,即使你不玩WOW,仅仅是听听那些人的声音也应该知道他们有多投入、多开心,这就是WOW。
  
  2,它有丰厚的奖励。所有最顶级的装备都出自大型副本。不过,BLZ的设计师们在此却耍了个滑头:首先,它不像某些白痴游戏一样连装备也变成副本一人一份,而是几十个人共享那少的可怜的几件装备,打掉一个BOSS只有少数人能够有所得;其次,装备的掉落完全随机,玩家不能控制BOSS掉什么;最后,它有一个星期的冷却时间,玩家一个礼拜就只能打一次,你不能在短时间内重复地刷它。于是问题就出来了——装备很好很强大,而你却很难得到它,解决的途径只有一条——刷!于是玩家高高兴兴地去刷了一遍又一遍,BLZ高高兴兴地收了一张月卡又一张月卡。
  
  3,它需要装备积累。大型副本本身就是一个装备积累的过程,但是在挑战高级的副本前你得首先要有一身像样的装备才行,否则将变得非常困难,甚至不可能挑战成功。如此一来就垒成了一个金字塔,通过分级分层来满足不同类型的玩家需求,在TBC的构架中从T4到T6各个副本的开门钥匙就可以看出来,虽然后来逐步取消了钥匙,但那样做的原因是为了加快新玩家和休闲玩家的装备积累速度以便让他们更快地体验游戏中的高级副本,并不是说就不需要装备积累了。
  
  由上可知,参加大型副本是一件值得去做的事情,不仅如此,它还是一件特别花时间的事情,正因为如此,副本才成为了WOW的代名词,刮起了网游的一场副本风暴,说它是一个伟大的设计,当之无愧!
  
  声望
  
  副本虽然是一个极好的积累要素,但是它的用户是团队而不是个人,一个网游除了要能长时间地吸引住团队以外,同样还需要长时间地吸引住个人,因为没有个人就没有团队,于是声望系统应运而生。
  
  玩家第一次对声望留下印象的是MC时代的瑟银兄弟会,一个需要举全公会之力才能够刷满的声望,也就是说这个声望其实还是面向团队,不过BLZ很快就意识到了这个问题,于是便在后来相继推出了战场声望、冬刃豹声望、塞纳里奥议会声望、银色黎明声望等等,以塞纳里奥议会声望最为典型。这个声望其实是BLZ的一次尝试,在此之前除了战场以外还没有哪个声望能够获得如此高质量的紫装,而在希利苏斯地图被重新设计以后塞纳里奥议会的声望直接与紫色套装挂钩,于是玩家的热情被点燃了,尽管这个声望非常的不人性,也非常非常的难以刷满,但还是有不计其数的玩家为了这个声望而通宵达旦,从玩家的这一行为中BLZ彻底领悟了怎么样才能满足那些宅男的胃口。
  
  于是在TBC中声望系统被发扬光大,新的势力声望如雨后春笋般地出现,尽管单个声望刷到顶的难度被降低了,但是声望的种类却得到了大幅的扩张,玩家花在声望上的时间也随之水涨船高,特别是在英雄副本的钥匙被取消前,把各个副本的声望刷到崇敬几乎是一门必修课。
  
  尽管刷声望很无聊,但是却是必要的,因为它有着丰厚的奖励——紫装、配方和特殊附魔。尽管紫装数量很少质量也不高导致吸引力低,但是配方和特殊附魔却是不可替代的,如果想让角色变得更强,你不得不去刷它们。所以,即使声望称不上是一个伟大的设计,但是它仍然是一个成功的设计,因为刷声望是值得玩家去做的事情,而且可以很轻松地将玩家的无聊时间打发掉,进而把玩家留下来。
  
  代币
  
  什么是代币?
  
  代币是BLZ的设计师们发现游戏中的经济系统变得不可控(RMT流行)从而失去了其应当具备的作用时(也就是积累)所想出来的一种替代性货币,最典型的就是英雄副本的牌子,其他还包括荣誉点数、竞技场点数等等,它可以替代常规的货币来购买高价值的东西。
  
  代币这一概念萌芽于TAQ时代,各种各样的甲虫由于兑换套装的需要而变得非常的炙手可热,但是这个时候它们还不能称为真正意义上的代币,原因之一是它的种类实在太多,使用起来不方便;原因之二则是它可以交易,这意味着能用金钱解决问题,从而使得其难以具备积累性,于是在TBC中BLZ对其进行了改进。由此可以发现,TAQ其实可以算的上是WOW历史上具有里程碑意义的一次伟大尝试,往后的很多东西都是在这次尝试的基础上建立起来的,比如声望系统、代币系统、户外战场、服务器事件等等,所有这些在尝试中所暴露出来的问题在以后的版本中都得到了改进,成为支撑WOW长盛不衰的重要支柱。
  
  受安其拉虫子的启发,货币系统在TBC中有了重大发展,除了PVP的荣誉、战场牌子和竞技场点数以外,最耀眼的莫过于英雄副本的牌子了。改进之后,代币基本成型,它具有以下三个特点:
  
  1,需要玩家进行长时间的积累;
  
  2,它与玩家角色绑定,不可以进行交易;
  
  3,使用它可以兑换非常好的奖励。
  
  这三个特点相辅相成,缺一不可,共同组成了游戏的一个极重要积累要素。从严格意义上来说,此时的代币系统仍然是BLZ的一次尝试,它还并不成熟,不过在这次尝试中BLZ收获颇丰——玩家对此的热情非常之高,即使去刷英雄副本的牌子是一个非常无聊也非常浪费时间的事情,但是玩家们为了丰厚的紫装奖励而愿意去做这样的事情。
  
  有了TBC的成功,接下来就是改进,于是在WLK中代币系统走向成熟,它进行了以下几点的改进:
  
  1,全部变成和金币一样的货币,不再占用物品栏,玩家使用起来更方便了;
  
  2,在种类上进行了扩展。不仅增加了PVP与PVE相结合的石头碎片(带着冬涌湖BUFF去打小副本获得),而且对英雄牌子进行了细分(划分为普通英雄牌子和25人英雄牌子),除此以外更是把牌子扩展到专业技能上,典型代表就是宝石每日任务换的徽章;
  
  3,在功能上进行了限制。代币已经不再像TBC那样万能了,只要手中有牌子或者荣誉、竞技场点数就能买一整套的装备,现在的英雄牌子能换的装备变得非常有限,而PVP装备当前赛季的也全部都需要竞技场等级,再加上竞技场积分算法的改变,便当已无可能再通过刷战场或竞技场便当来获得最顶级的PVP装备了。
  
  这几点改进继承了TBC中代币作为一个重要积累要素的优点,同时也在一定程度上避免了对竞技场专业玩家和副本专业玩家的过度冲击,最终成为一种极其出色的积累要素。
  
  特殊物品
  
  特殊物品是指那些稀有而又不实用的东西,比如以前的黑龙宝宝,现在的各种奇奇怪怪的坐骑(比方说凤凰、ZUG的老虎和龙、ZAM的熊、TAQ的虫子等等,在WLK中无聊的玩家开始去干这些事了——收集坐骑),只要是能够拿出来溜的,不管它会不会提升玩家的能力,总是有那么一部分玩家为了获得它而不辞劳苦。
  
  除了非战斗宠物和坐骑,变身道具也是一个比较受欢迎的东西,比如以前变身为骷髅的药剂,现在在WKL中变身为铁矮人的药剂等等。虽然目前在这方面仍然比较薄弱,但是我认为仍然有很大的潜力可以开发。
  
  成就系统
  
  成就系统的推出可以说是BLZ对积累的理解达到了炉火纯青地步的表现,这并不是BLZ原创,而是抄自游戏机游戏。无论开发者怎么努力,总是会有玩家把他们消化的差不多的时候,但是,玩家把游戏内容消化完并不可怕,可怕的是他们在消化完这些内容后不知道该干什么时便会离开。而成就系统的意义就在于告诉玩家你还有哪些事可以做,给玩家一个又一个明确的目标。
  
  事实上差不多95%以上的成就都没有任何的奖励,而完成它们却需要花费大量的时间,可为什么仍然有玩家乐此不疲呢?原因就是它满足了各种玩家的需求,并且给了一个看的见摸不着的奖励——“成就”。对于休闲玩家来说,成就系统中有不少很容易达成的目标,正好可以用来打发他们无聊的时间;对于修仙玩家来说,他们永远不会怕你的游戏内容太多,只会怕自己无聊的没事做,而成就系统就是一盏明亮的路灯,给他们指出一条明确的道路,告诉他们在什么地方还可以干什么事。因此,成就系统实际上成为了一本森罗万象的目标列表,它包含了各种各样的目标:有非常简单的,只需要对个话、做个动作就能完成的成就;有比较容易的,只需要进行一定的时间积累就能完成的成就;当然,也有非常难,非常具有挑战性的成就。总而言之,它将所有玩家的需求从低级到高级全部梳理了一遍,并呈现在他们的面前,以此来满足他们的需求。
  
  成就系统包括了WOW的方方面面,而它本身也是一个积累要素,由此可见,成就系统才是WOW的终极积累要素,要想达成所有的成就几乎是一件不可能完成的事情。
  
  总结
  
  很多人一谈起中国玩家就说他们只喜欢PK,事实证明这么想的人很天真,因为除了PK以外,有更多的中国玩家喜欢积累,一个经典案例就是同样有着欧美血统、精美画面,并且同样是九城运营的激战在中国惨败而归,因为它几乎没有积累要素,所以玩家不愿意为它买单。
  
  WOW在什么时候人最多?——每次新版本,特别是资料片开放的时候,因为那个时候玩家有许多的事情可以做;
  
  WOW在什么时候人最少?——每次新版本迟迟不开放,通过时间的积累玩家已经完成大部分目标的时候,因为那个时候玩家已经没有什么事情可以做;
  
  如何尽量地避免游戏人数减少?——不断地添加积累要素,不断地深化、改进积累要素,让玩家有更多的事情可以做。
  
  ——WOW四年来就是这么做的,所以WOW能够长期立于不败之地,尽管它一直被模仿,却从未被超越。

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