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PVP服术士PK加点思路大总结

时间:2009-01-04 11:09 作者:lunsadebi 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
PVP服,有组织团P和绅士式的决战恐怕很少见。咱们面对的主要是反偷袭和小规模冲突,还有无组织的多人对战,因此我们讨论加点,针对发生率最频繁情形下的PK加点才是正道。在论坛里看到的都是根据决斗或者单对单死P经验得出的加点结论,这种结论未必是我们在游戏中最需要的。先说反偷袭。如果是遭
PVP服,有组织团P和绅士式的决战恐怕很少见。咱们面对的主要是反偷袭和小规模冲突,还有无组织的多人对战,因此我们讨论加点,针对发生率最频繁情形下的PK加点才是正道。在论坛里看到的都是根据决斗或者单对单死P经验得出的加点结论,这种结论未必是我们在游戏中最需要的。

先说反偷袭。如果是遭遇两人以上偷袭,我们基本上需要立即撤离!撤离前必须恐惧和魅惑对手,带蓝宝宝的还可以牺牲宝宝获得30秒奔逃时间。40级后我们可以出恐惧吼叫,逃离的可能性大大提高。有疲劳技的朋友一定要及时放出去。面对单人的偷袭就不同了,我们未使不能一战。偷袭者如果是法师和猎人,会相当麻烦。对手的射程是我们的1.5倍,在接近对手的过程中我们将受到伤害。其他职业的偷袭也很有力,我们基本上都会在开始阶段遭受重创。这时唯一的对策就是恐惧或者魅惑对手,并选取适当距离修整并还击,然后转入正常作战状态。

再说我方偷袭。两人以上去偷袭对手,因为我们有很好的控制能力对方很难生存不用多说了。如果自己一个人去偷袭,我们将比正面对抗(见后)获得多出一次的暗影+灼烧打击时间,对手也很难承受。

另一种常见的情况是遭遇战。在遭遇战中我们必须当机立断,能打则立即进攻,不能打则第一时间撤离。任何的犹豫和仁慈都可能使我们处在被动的地位。这时如果我们能先出手,我们的套路就能尽情发挥;反之,情形与被偷袭类似。那种寄希望于双方互相顾忌避免冲突的想法是愚蠢的,我自己就有过惨痛教训。一个 4人团队居然被两猎人逐个杀死而无人救援。更可悲的是队友们居然还说对方也是做任务云云,结果第二次又被逐个屠杀!

还有一种常见战局是无组织的2~5人小团队PK。如果你说自己有固定伙伴大家配合默契我无话可说,反正我自己是没有固定伙伴的,战斗场面往往相当混乱。对手集中打击一人能力大大增强,往往会优先集中打击术士,或者撒满、牧师、法师。恶魔系此时高兴了,能挨呀,攻击你的行动如果久拖不决他们就可能被同伴解决掉。其他系的就没有这个长处成为拖累。表拿打怪相比,你的队友不可能帮你带走对方的攻击。即使对手不选择术士作为第一打击目标,术士的作用可以发挥出来,但也因为术士打击力偏弱,很可能要以牺牲战友为代价的。今天早些时候我还是痛苦系,曾经和一撒满两次对抗对方战士+牧师+盗贼。对方比较菜,虽然有抢先攻击的优势,但他们总是先集中攻击撒满。最后两次交火的战果都是撒满和战士被杀,而我在杀掉战士后都成功脱逃。(今天刚升级1.4对方没有WG,平时我是逃不掉的。。呵呵)

以上列举的常见战局是PVP服的特点,我们设计加点方案时必须在这样的背景下去设计,否则只能是不切实际的。而PVE服估计主要是大团队对抗,加点设计思路将大不相同,这里就不谈了。明确偷袭和反偷袭、遭遇战、小团队混战才是PVP服最常见的战斗形式,我们就明确了我们设计加点方案的背景。

下面我们还需要从典型PK过程中寻找出术士作战过程对作战思路的限制。

首先要知道术士pk和任务中的打法完全不同。
任务的时候,咱们通常上来就是三个DOT。然后才根据个人情况不同,采用不同的技术。但PK时,如果是1V1千万不能习惯性地上DOT,特别是遭遇袭击。术士PK开局大同小异,主要是利用控制技获得选位和打击时间:
第一回合:魅惑+暗影(或元素)+箭+(元素)+灼烧
第二回合:魅惑+箭+DOT
第三回合:恐惧+箭+灼烧(或献技)
第四回合:恐惧+箭
如果PK新手习惯性给对手加上DOT,那么自己最强力的武器-魅惑就失效了,魅惑沦为论坛上一位朋友所说的“主要作用是打断对方施法”。那么血少抗力差的术士就很难抗击对方的打击,恶魔系的血虽然多但也被不必要地浪费了。从这个开局看,痛苦系技能的作用完全不能发挥,而毁灭系技能则能用最快速度迫使对方加血或者造成其心理崩溃而奔逃。

中局比较复杂,基本上主修各系的术士都要靠水磨工夫。痛苦和毁灭系思路更一致一些,就是选好距离宝宝近身攻击+寻找机会打暗影或者灼烧,并且随时补充 DOT。恶魔系可能会把宝宝留在身边,作为粮仓和水库。比较下痛苦系似乎更好打。因为对方给你安安稳稳打暗影箭和灼烧的机会不多。如果打上同样长的时间痛苦系在这个阶段综合杀伤力会高一些。可是,毁灭系作战思路不应该是硬拼到底,如果前阶段没有形成对自己有利局面,我们为什么要拼下去呢?而且,面对毁灭术士开局几板斧的强大威慑,敢猛追下来的人很少了。对方连续追踪,毁灭系术士的痛苦技同样不是吃素的!各系作战情形的不同主要就在中局阶段。

收官阶段,各系的打法又变得差不多了。有两种情况:
1 、对方奔逃。这时我们都要补DOT。术士跑得慢,魅宝宝的速度也被改慢了,我们只能寄希望于DOT的长效果和瞬发的暗影燃烧,有些时候我们还能打出一个灼烧。
2 、双方都虚弱。这时我主张抽血+暗影燃烧。另外我们还可以试试第三次恐惧对手,虽然时间短但如果能顺利放出去配合暗影燃烧对手恢复后很难有更快速更大杀伤力的反击手段了。

现在我们已经有必须的两个结论:
1 、设计背景:偷袭和反偷袭、遭遇战、小团队混战才是PVP服最常见的战斗形式。
2 、战术方案指向:中局缠斗。
那么我们就可以着手设计加点方案了。设计时我们还需要先确定自己的风格和战术倾向,根据自己的战术倾向进行战术设计。确定自己的风格和战术倾向又是受前述两大结论约束的,并不能天马行空随心所欲。
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