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数据流延伸--理想输出模型之深痛苦篇

时间:2008-11-10 09:28 作者:zeffi-x 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
WLK深痛苦术士的输出方式构想及分析

一周前分析了3.0.2版本术士三系天赋的测试结果,原本想在一周之后就读者提出的疑问作一个总结篇,不料似乎所有的内容都被默认的接受了(只有痛苦天赋的几个问题,我已经在评论中直接作了解答).那么今天就直接进入我们这个"邪恶"计划的第二阶段 -- 理想输出模型的建立及分析

今天我们就分析一下深痛苦天赋下的伤害输出模型.

正式开始之前,首先要对天赋分析中的遗漏以及3.0.3补丁中暴雪给予痛苦术士的"爱"进行一番补充说明

上次的文章中遗漏的天赋为:

暗影之拥 - 5/5 你的暗影箭与鬼影缠身会对目标施加暗影之拥效果,使该目标所受到的持续伤害提高5%,对该目标的所有持续性治疗效果降低15%,暗影之拥可持续12秒,最多叠加两次

简单的说就是堆两层之后所有的DOT以及引导性的持续伤害提高10%.我用了痛苦无常做伤害统计试验:

痛苦无常:
目标无任何Debuff:2376
两层暗影之拥:2615                提升10%
两层暗影之拥+鬼影:3137               32%
元素诅咒+两层暗影之拥+鬼影:3545      49%(元素诅咒有邪咒天赋支持,效果为13%)

可以看到三种效果叠加的强大威力,110% * 120% * 113% = 149%,足足吧一个DOT的伤害提升了49%(当然了,最好是有别人放元素诅咒,否则...损失痛苦诅咒的DPS啊...)
另外经过测试,生命吸取也受到这个Debuff影响而提高了10%的伤害

结论:
1.DOT效果增加10%,引导伤害技能也提高10%
2.可以与其他伤害加成性Debuff叠加,叠加计算为乘法

然后呢,还有的就是3.0.3版本中Blizzard对我们的爱了

1.暗影掌握天赋每级伤害增加1%,既点满5点后所有暗影系法术伤害提高15%(厄运诅咒除外 ^_^)

2.鬼影的CD降低到8秒,这样补鬼影就不用那么忙乱了
以上两点是Patch说明中提到的两点,还有两点没有说明的

3.腐蚀术法伤加成回归正常计算,既享受120%的法伤加成(无天赋支持情况下)

腐蚀术:
裸:900
905法伤:1986
增加:1086 120%

4.献祭DOT部分享受100%法伤加成(无天赋支持情况下)

献祭:
裸:331+615
905法伤:513+1520
增加:182+905  20%+100%


现在正式开始构建我们的理想输出模型
这里是我所构建的深痛苦毁灭延伸天赋:http://www.wowhead.com/?talent=Ifxb0hrAoVVohstZVchVR
以及该天赋70级的雏形 -- 舍弃毁灭的延伸:http://www.wowhead.com/?talent=Ifxb0hrAoVVohstZVzh

70/80级各技能在无天赋支持下的基础伤害
腐蚀术   900      1080      18s
痛苦诅咒 1356     1740      24s
生命虹吸 630      810       30s
痛苦无常 875      1150      1.5s-15s
献祭     327+615  460+785   2s-15s
暗影箭   541-603  690-770   3s
鬼影缠身 487-569  645-753   1.5s
生命吸取 540      665       5s

我们先看最理想的输出状态:
全程保持鬼影缠身效果的情况下,目标上保持有腐蚀术,痛苦诅咒,生命虹吸,痛苦无常,献祭
空余时间穿插暗弹
由于熔火之心天赋触发概率为当产生暗影伤害时15%触发,在有着众多暗影DOT的情况下我们假设为全程保持


有了最理想的输出状态,然后就可以开始计算我们用于保持Debuff和DOT的时间了
这里我们假设是一场平稳的木桩战,不存在OOM问题,从中截取n秒战斗对其进行分析(这段时间足够长)

腐蚀术由于鬼影缠身刷新,这里不再计算
保持鬼影缠身所需时间:n / 12 * 1.5 -- n/8
保持痛苦诅咒所需时间:n / 24 * 1.5 -- n/16
保持生命虹吸所需时间:n / 30 * 1.5 -- n/20
保持痛苦无常所需时间:n / 15 * 1.5 -- n/10
保持献祭所需时间:n / 15 * 1.5 -- n/10

这样,保持鬼影缠身以及全部DOT所用时间之和为 7/16 * n

剩余时间为暗弹时间,首先分析我们会有多少个瞬发暗弹:
腐蚀术每三秒跳一次,触发瞬发暗弹的几率为4%,那么我们将有 n / 3 * 0.04 -- n/75枚瞬发的暗弹
其余暗弹为2.5秒释放

我们有9/16*n的时间来放暗弹,去除n/75 * 1.5的瞬发暗弹时间,那么我们还有217n/400的时间来释放需要Cast的暗弹
数量为217n/1000

这样,暗弹的总数就出来了: n/75 + 217n/1000 -- 691n/3000

有了施法时间,我们现在就开始计算理论的伤害值.
为了分析法伤和爆击的伤害,首先先假设我们的术士有一定的法伤(SP),一定的爆击率(C),对目标100%的命中,并且没有加任何的法术急速

在这种状况下,我们的总伤害计算如下:
(BD代表基础伤害,SP代表人物总法伤,C代表爆击率)

腐蚀术:
((120% + 36% -- 腐蚀增效 + 5% * 6 -- 持久痛苦) * SP + BD) * (1 + c -- 蔓延) * 130% -- 强化腐蚀术,暗影掌握,传染 * 103% -- 邪咒 * 110% -- 暗影之拥两层 * 120% -- 鬼影缠身 * 101% -- 法术石 * (n/18)
-- (BD+186%SP)*(1+c) * 178%*(n/18)

痛苦诅咒:
(BD + 120%SP)*130%*103%*110%*120%*101%*(n/24)
-- (BD + 120%SP)*178%*(n/24)

生命虹吸:
(BD + 100%SP + 5% * 10 * SP) * 115% -- 暗影掌握 * 103% * 110% * 120% * 101% * (n/30)
-- (BD+150%SP)*158%*(n/30)

痛苦无常:
(BD + 100%SP + 5 * 5%SP)*(1+C)*115%*103%*110%*120%*101%*(n/15)
-- (BD+125%SP)*(1+C)*158%*(n/15)

献祭:
初始伤害
(BD+20%SP)*(1+C)*103%*110% -- 熔火之心 *(n/15)
-- (BD+20%SP)*(1+C)*113%*(n/15)
DOT伤害
(BD+100%SP)*103%*110%*120%*110%*101%*(n/15) -- 非常不幸的,暗影之拥与鬼影缠身加成同样作用于献祭的DOT部分
-- (BD+100%SP)*151%*(n/15)

鬼影缠身:
(BD+43%SP)*(1+50%C -- 由于不属于毁灭系技能,所以不受毁灭天赋影响)*115%*103%*(n/12)
-- (BD+43%SP)*(1+50%C)*118%*(n/12)

暗影箭:
(BD+86%SP)*(1+C)*115%*103%*(691n/3000)
-- (BD+86%SP)*(1+C)*118%*(691n/3000)

头很大吧?那么把我们的数据带入就可以得到理论上的总伤害输出了(这里有伤害浮动的技能我们都取平均值作为基础伤害)
70级:(598+87%SP+307C+46%SP*C)*n
80级:(780+87%SP+495C+56%SP*C)*n

而在实战中,很有可能我们需要舍弃痛苦诅咒,而改用元素诅咒,这里不仅仅是去掉痛苦诅咒伤害并改用元素诅咒113%加成的伤害,实际上,由于没有了没24秒耗费1.5秒的痛苦诅咒时间,我们完全有更多的暗影箭施法时间,暗弹的数目将变为383n/1500
70级:(593+91%SP+359C+53%SPC)*n
80级:(760+91%SP+584C+69%SPC)*n

分析到这里我忽然发现我们的痛苦诅咒是多么的无力,只要是一个70级术士,哪怕是绿装,只要有一定法伤,在输出稳定的情况下使用元素诅咒的DPS都会高于痛苦诅咒.
而这个"一定法伤"的要求更是低到了不能再低的程度:
70级:125法伤
80级:500法伤

如果加入爆击效果,这个数值还将更低

命中影响

说实话,真的不想讨论这个问题,因为一个人都会尽可能的把命中先堆满。虽然大部分的模型里面都会把命中率对伤害的影响直接计算为 伤害*命中率,但是事实上,对于痛苦术士这种存在着大量的DOT与Debuff影响的职业,这种算法并不成立,事实上,命中率对痛苦术士的影响并非是线性的关系

说一个很简单的例子,一次痛苦诅咒未命中,其结果是什么呢?1.5秒之后,我们需要再释放一次痛苦诅咒。事实结果是并非伤害直接降低一个痛苦诅咒的量,而是痛苦诅咒少3/4跳(1.5秒),而我们则少了1.5秒的暗弹时间...
而鬼影缠身的未命中,则会直接导致我们未来10秒之内所有的DOT伤害降低20%,而且需要我们手动刷新腐蚀术...

急速影响

同样是非线形的DPS提升,虽然可以很有效的增加我们暗蛋的数量,但是理论上提升效果不如毁灭或者暗毁天赋.

第一个模型基本就告完成,虽然没有了命中与急速的分析,但是对于装备选择,这个公式也基本足够了

原本计划两天完成的模型,居然花费了大半个星期,虽然最后一天是在验算和验证公式的正确性,但是也感受到了痛苦术士的难于分析之处.
这个模型我称之为理想模型,是因为没有任何人能够完成这个模型所计算出的DPS,原因很简单,太多的不确定因素和未计算因素
例如两个DOT同时需要补充,空闲时间距离DOT结束不足一个暗蛋等等.
所以我把它叫做不可完成的任务,每次我对着假人进行一轮DPS测试之后都会跟朋友报自己伤害与公式计算的百分比,所以朋友又称之为自虐模型 -- 因为这个计算结果是完全不可达到的DPS极限.我的最好一次也不过达到80%而已...
但是如果说这个模型没有意义,却也不尽然,毕竟众多痛苦术士每天盯着DOT计时器的目的也就是为了让自己的输出循环更接近于这个完美的模式

距离WLK的正式发布还有4天时间,希望能够将下一个暗毁模型能够在这之前完成,而且在没有完成其他天赋伤害模型之前,也无从对天赋优势与缺陷进行对比...努力中...

另外刚刚建立了一个Sohu的Blog,作为交流用,希望喜欢研究魔兽世界的人多多交流

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