字号:

韧性客观说开去

时间:2008-06-12 17:44 作者:本地防务 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
主要阐述韧性的客观看法及今后的修改意见。

公测开始便玩WOW,但一直也没在17173上发过东西。呵呵,此乃处男作,兄弟姐妹们喷时留点情~
言归正转,此文主要阐述了本人对韧性的看法,及对今后WOW的发展提出一些建议。
TBC之后,韧性的出现,给玩家们带来很多“惊喜”。
我看了论坛上一些关于韧性的文章,褒贬不一,客观的说,“    其实,韧这一属性的加入完全是一个必须的选择,是不得不加入,因为TBC中,PVP的地位被大大提升,各种属性被大大的加强,一个装备不错的DZ,LR,FS一个爆击能打出5000-6000的伤害,说是秒人是一点都不夸张的,这样的爆击伤害是所有到布衣职业所无法承受的,尤其是在5V5中,可能MS或者FS一个魔法都没有施放出来就已经被放到,无法体验PVP的乐趣,不难想象,如果没有韧的加入,战场里将是D,DZ,ZS,QS,SM的天下,主要会大大破坏游戏的平衡性,尤其是MS基本不会被战队考虑。所以,韧不是被游戏人员一拍脑袋设计出来的,而是一个理所当然的产物。”(摘自〈WOW里最失败的设计!但愿WLK里不要再出现〉)。
我提出一些异议:
(1)原文说:一个装备不错的DZ,LR,FS一个爆击能打出5000-6000的伤害
打出这个伤害,我信,但是这肯定是技能的伤害。不可能是平砍或者寒冰箭。盗贼5星的终结技能打出5000,猎人的瞄准能上5000,法师的大火秋能上5000,但是请问,没有前4星,何来第5星?也就是说盗贼不可能无限打出5000,这是其一。其二,终结技就是终结技,高端盗贼终结技能打暴了还不到5000,那也算高端?同理,猎人下战场不可能无限瞄准射击,法师也不可能无限大火球,所以,暴一下5,6千伤害毕竟只是极少数(因为毕竟这么高端的人还是少,况且你花了那么多时间打的装备,打暴和打不暴没什么区别,那你心理肯定不平衡。)也就是说,正常来讲一个人在打架的时候最多只有两次次机会能打出4500+的伤害(一般只有一次机会——起手时或快结束时)。
(2)原文说:尤其是在5V5中,可能MS或者FS一个魔法都没有施放出来就已经被放倒,无法体验PVP的乐趣。
我想请问,如果在5V5中,如果5V5中,5个人集火杀一个人还杀不死他,那这竞技场我看也不用打了。再说布衣真的就一个技能也放不出来么?首先你肯定不会傻站在那让别人打,你肯定会跑,跑的过程中你会放个冰环,放个诅咒,加个盾,扔冰枪。其次对友不会坐视你挨打,他们恐惧的恐惧,减速的减速,打断的打断。所以布衣很少会被秒,除非是小白。即使你被秒了,也不应该不甘心,因为是5个人一起打的你,你再怎么牛也不可能敌过5个人——即使你加了韧!
(3)原文说:不难想象,如果没有韧的加入,战场里将是D,DZ,ZS,QS,SM的天下,主要会大大破坏游戏的平衡性,尤其是MS基本不会被战队考虑。
从以上职业可以看出,全是近战。难道远程职业天生就是该被近战砍的?他们肯定跑!跑远了,近战职业打不着你,又谈何暴击?所以,没有韧的世界,不是不平衡,加入韧,也并非平衡。
呵呵,上面墨迹了这么多,那么我的观点是什么呢?
韧的加入,按照大家的理解,是减少战斗中的偶然性,防止暴击秒人,更多的运用战术、手法和意识取胜。我认为,想要去除战斗中的偶然性,最好的方法就是去掉暴击这个属性!加个韧能解决根本问题么?!
打个比方,砍一百伤害就是一百伤害,没有暴,不会变成200或者150甚至120,那么将是什么结果?战斗靠的就是纯手法和意识!!毫无运气或偶然因素可言,这样的改革是最彻底的,相信也是大家最不乐见的!
暴击这个属性的存在就是为了增加偶然性,但是暴雪现在的做法就是要扼杀暴击这个属性,韧的加入,本意上上减少战斗的偶然性,这两个属性的存在,本身就是矛盾的,从作用等级上来将,韧要远高于暴——这不公平!
为什么说不公平?因为韧的加入,PVE装备无法与PVP装备抗衡。这两种装备的获得同样需要大量的时间和精力,花费了同样时间和精力所得到两种的装备,在切磋中却发现PVE被全面压制的情况,这就是不公平!
有人说,韧的加入就是为防止暴的作用产生,去除偶然因素,使战斗变的公平。这就回到了刚才那里,没有暴的世界,才是最公平的!当然了,这并不是大家想要的!
有人说,暴的作用就是增加一点惊喜。使战斗不至于那么无聊,这点我同意,也相信大家都喜欢暴这个属性!那么好,现在韧加入了!打个比方,正常砍一下100伤害,结果这下暴了,于是只能砍出120的伤害,这个惊喜也叫惊喜么?韧那么无敌,还要暴干什么用,一刀一刀砍来的最实在!但是实在归实在,谁也不想这种情况发生!
从上边来看,这两个属性根本就是矛盾的存在,那么为什么暴雪会让这么矛盾的属性同时存在呢?答案是为了防止装备属性激增之后,出现“增加4%暴击率”的现象发生,从而使总体暴击率大于某个数值,防止连暴6下直接秒人。于是加入了韧这一属性。暴雪的初衷是好的,毕竟玩家不想因为极端运气因素,让自己6下被秒。所以我认为可以把韧这一属性调整为“在几秒内暴击的次数不会超过4次或几次”,或者“你永远不可能连续暴4次”的隐藏属性。或者把暴击率封顶在40%或者30%,从而避免暴击率过高造成打5下暴5下直接秒人的情况。30%的暴击率很容易达到,40%就不容易了,所以就会有对装备的追求,那么在装备的属性达到极至后,追求的就不该是暴了,而应该是手法和意识,这可以避免“暴”的猖獗,达到了减少战斗偶然性的目的(也就是韧的目的)。
有了这样的设计,就可以去掉韧这个属性了。这样,既有战斗的快感,又不会出现直接秒人的情况。完美!
哈哈,我不知道我说明白了没~欢迎大家讨论,褒贬皆可,只是别太露骨了。哈哈,谢谢大家。



也按惯例来下吧:9区试练之环——牛头战士  [本地防务]

加入17173玩家俱乐部,100%领《原神》月卡、《王者荣耀》888点券、《魔兽世界》T恤等周边好礼!
加入方式:微信关注“17173服务号”

热点推荐

游戏头条