韧性作为一个TBC后加的属性,具有重要意义.
WOW的游戏数值采用2级数值转化的模式,即:力\敏\耐等为1级,AP\暴等为2级数值,.TBC之前,2级数值为百分比制,例如:一件装备增加暴击率2%.这是延续了暗黑的传统,但从T3级别装备开放之后,极高的1级属性,促成2级属性的迅猛增长,导致游戏的后续研发上,在装备设置上,自我增加了难度.不能想象,如果不改革,按照T1到T3的增长率,发展到T6是一个什么情况,恐怕一件装备要加4%暴了吧.
所以TBC后的数据改革,革除1级数值向2级数值转化的固定模式.加入一个等级参数来限制这个转化率不至于太夸张,而把AP\法伤等绝对数值没做很大改动,即:随着等级增加AP\法伤比60级明显增长,而暴与命中的百分比,对比60级与70级增长较少.从而达到一种可贵的新平衡.
总之,新的数值设定使玩家具有极大的提升,而同时保持了玩家之间的平衡,从前的一个T2手就2%的暴,试想一个全身装备仅一个T6手套4%暴的70玩家会是一个什么情况?难以想象.TBC这次数据改革挽救了新版本不改革就出现数据崩溃的局面.
作为一个游戏研发人员,我深深感到暴雪韧性的设计对游戏平衡行与多样性的选择上的重要程度.下面从三个方面浅谈韧性之作用。
1,增加PVP的可控制因素.例如:2个玩家1V1,装备完全一样,职业完全一样,操作完全一样,总之全部一样的情况,最后胜利的会是谁?难说,因为暴与命中难于预测,主要是暴.
韧的加入就是为了减少这种难以预测的东西,使玩家之间的PVP更加趋向于靠操作\装备与头脑,而减少运气的影响度.
如果完全消除运气的影响,那么PVP也会使很多职业的PVP索然寡味,所以我们希望看到的局面是:高手对决,实力第一,运气第二.如果反过来,就太令人郁闷了.
韧的加入,最重要的作用,就是确保在2V2等多人的对决中,减少运气定胜负的成分,将运气定胜负的机会减少,使PVP的竞技场排名顺序能更多的按照实力与手法而不是运气.
这就是韧的第一点作用:稳定并保障竞技场玩家具有一定的可操作空间
2、韧的第2点作用就是区分PVP与PVE,随着TBC之前的2.0版本的全民战场,玩家基本都一身大元帅,在次情况下,T3仍然是PVP战场的首选装备,强悍的PVE装备伤害属性往往可以再3、4秒内秒杀一个对手。
如果这种情况出现在竞技场里,相信竞技场将变成PVE玩家的乐园,无须烦琐的战术意图,4PDS队会更加盛行,秒杀队的生存空间会变的极大,竞技场将不看重操作,而相信装备与运气。而这种情况是暴雪绝对不愿意看到的,暴雪喜欢与玩家交流,喜欢不同玩家能得到不同的乐趣。
换句话说:如果一个玩家不是通过娴熟的运用他的控制与伤害手法打败另外一个玩家,而多半是靠高伤害的装备来赌博自己PVP的运气,那么,暴雪和绝大多数人不认为这样的玩家适合PVP,个人认为这种玩家更适合玩橙海3C。
就好比是,我们在讨论关羽与颜良、文丑、赵云的差距到底有多少一样,我们内不得不说,颜良堪与赵云战平,而一招败与关羽之手,关羽的马快装备好是重要因素。如果我们一定要讨论这个问题,应该不得不说装备因素。
韧的存在,就是防止这种运气与装备因素过于冲击,而使最后的战果无法表达对战双方的真实实力,从而使竞技场的严肃性受到质疑。
暴雪坚信玩家只有娴熟的运用游戏技能,操作游戏人物,才适合竞技场。韧可以一定程度的保证一场PVP玩家之间的战斗不至于太多的被运气所左右。
韧正是这样一个分界点,PVE与PVP的,只有更少的在单位时间内减少运气成分,才能使PVP更加注重操作、娴熟的运用技能。
3、韧的第三点意义是:PVE属性的PVP转移,同样是为了拓展团队合作空间。
这么说吧:防御等级,减少碾压。恩,是的,MT对抗碾压需要防御等级,而韧毫无疑问,有防御等级的影子,正是因为这个联想,加深了我对韧的理解。
MC时代,因为碾压的关系,MT往往一瞬间就挂,而导致灭,防御等级的存在,减少这种意外的可能,延伸了团队的合作时间,从而拓展了团队的合作空间。
在竞技场时代,尤其是5V5中,一个被集火的职业,只有具备一定韧,才能延展团队的合作空间与时间,死人是没有合作的。PVE属性的PVP成功转移,正是为了拓展团队合作空间,提升团队的配合。
好了,就说这么多。
向汶川遇难者深切哀悼,愿大家都为灾后重建出一份力!
2区泰兰德,逍遥折梅