最近在讨坛总是看到有人在说 韧性,是一个败笔,是一个让玩家流失的原因。还有人断言,韧性是WOW的致命伤,魔兽将死。
我仔细的拜读过这些人的文章,在他们的心里充满着对以前 T3装备时的怀念,以及对资料片的抵触,这样的人多了,弄的17173都专门来开个专题来讨论 韧性了。如果大家是老玩家,应该记得,很久以前还有有人讨论过 PVP和PVE服务器的事吧,有人哭述,在PVP老被杀,没有办法享受魔兽的乐趣,当时玩家最多的回答是什么 ?阵营的设定,服务器的设定就是这样的,是你自己选择的!对吧,现在这些人对 韧性 的否定,其实也是同样的心理和问题。其实有关魔兽的装备,无论是以前的 T1,T2,T3,到现在的T6,还有战场装备,得到它们的乐趣,过程远大于结果!因为装备会淘汰,但是那些奋斗的过程,那些陪我们一起奋斗的朋友,才是我们最大的收获!
有关 韧性 我觉得是一个成功的设定,它区分开了副本装备和战场装备,它体现了那些爱好PVP,爱好挑战个人技术,挑战PVP技术的玩家们的价值!尽管这些玩家的人数可能没有喜欢PVE的玩家多。是的,我知道很多RAID玩家会反对,但是我想作为WOW,它顾及的是所有玩家的乐趣,尊重他们的付出,平衡他们的回报。是的作为一个喜欢PVP的玩家,或是战场,或是2V2,或是33,55,他们同样付了时间,心血,精力,他们也如同RAID玩家一样,研究打法,专研天赋,那么WOW为什么不能为他们的需要设计一套装备呢?其实那些嘴里说着因为,战场装备,竞技场装备,说组不到人,失去RAID动力的人,这个不平衡,那个不平衡的人,都是叶公!!!因为真正爱好WOW副本的玩家,团队,公会,是不会因为S3装备而不继续下去的,说到底S3和你们去RAID有什么关系呢,你们去挑战高端副本为的是什么?难道是为了穿一套T6然趾高气昂的把没有机会去高端副本的玩家PK了吗?是吗?不是吗?那为什么要不平衡S3那点耐和韧性呢?WOW设定了韧性其实就是告诉你们一个很简单的道理,WOW有不同的玩法,每种玩法都会有不同的回报。这就是加入韧性的意义!
这就象试纸,一试,就试出许多人的心理,许多人,在RAID时的目地,其实还停留在泡菜游戏中的去高端FB,杀高端BOSS,然后杀低端玩家的自我满足中,是的,不管什么游戏中,都会有不少的玩家,没有太多的时间投入固定的RAID中,也许有,但也可能没有机会进入一个高端的公会,去面对强力的BOSS,所以,在资料片以前,他们是一个弱势的群体,WOW发现这个问题,所以在资料片中改进了,加入了韧性, 为这类玩家和喜欢挑战PK技术的玩家设计了新属性,新装备。这个难道是败笔?





