《魔兽世界》自开始运营以来,各种质疑声音就不绝于耳,这次又有人出来说魔兽世界在中国正走向衰亡。原文太长,这里只节选了作者关于CWOW走向衰亡的几个理由,全文放在第二页,有耐心的读者可以去读读。TOM游戏转载此文仅出于传达更多信息的目的,并不代表TOM游戏赞同此观点。
去年开始国家就大力推行国产网游,毕竟发展民族企业才是国家发展的根本。去年Chinajoy上,版署领导也特别提到了完美时空等一些民族企业的成功,并且打入日本市场,可见国家对民族网游企业的重视程度。而很明显魔兽世界无法得到国家的大力支持,当然,不被打压就已经值得庆幸了。所以不得不产生这样的疑问,《魔兽世界》还能走多远?
一、新手入门难度大,操作复杂
《EQ》、《EVE》失败的重要原因就是新手入门太难。入门视频5小时?客观地讲,如果一款游戏无法让玩家在5分钟内出门打怪升级,那么在中国只有失败。有人会说《魔兽世界》上手非常简单,暴雪的游戏都是"易上手,难精通"。那是胡扯,可以说,第一批进入WOW的玩家,基本上都是有一定网游基础,对暴雪游戏了解的玩家。对于他们来讲,基本上都会有着一定的耐心和钻研精神,而且丰富的游戏经验,也使得他们WOW的入门变得相对简单。但是看看现在,2007年底中国网络游戏(新闻、图库、论坛)用户已经超过4000万,预计到2012年将达到8456万。这么急速膨胀的用户群体是从普通的网民衍变而来的,他们基本是对游戏毫无基础和了解的,让他们去入门《魔兽世界》的难度可想而知。
举个简单的例子,一个未接触过《魔兽世界》的玩家,选择了盗贼这个职业进入游戏,先潜行后杀怪?凿击加背刺?怎么可能,当然是用投掷武器拉怪啦。任务地点在哪?如果没有任务插件,真不知道该如何去。什么样的装备能穿?不知道。甚至练到20多级,天赋都没有加。大家可能觉得这样的事情很搞笑。的确,但是很可惜的是,这样的用户将来会占网游用户的绝大部分,而如何让绝大部分用户轻松上手才是一款游戏不至于失败的根本。
哀嚎洞穴,我想大家应该都不陌生,这个游戏初级的副本绝对会打击大家的信心;在测试初期,没有地图攻略的时候,能够在20级左右打通副本简直是一个惊喜。甚至有些该死的任务居然是在洞穴上方的一个山洞里,就算知道位置我想问问大家第一次跳进去试了多少次?这就算是一个有着不错游戏经验的老玩家也是难度不低的挑战。当然,如果你拿现在来说你打哀嚎有多轻松的话,当我没提过。
游戏的操作,又是一项挑战。大家可以想想,游戏里设了多少个按键,工具条上有多少个技能或者物品,一般左手需要按多少个按键?例如一场竞技场战斗需要按的键超过20个,还不包括一些组合键。什么?你APM200?什么?你是鼠标流?好吧,当我没说过。
不得不说,复杂的操作、困难的入门,将会阻挡大量的游戏新手进入WOW。
二、玩家流失,帐号交易
虽然《魔兽世界》在不断开放新服务器,但是依然无法掩盖玩家大量流失的事实:近期九城对于低负载的服务器不得不采取免费转服、关闭服务器的措施,美其名曰"环境改善计划"。而越来越多的玩家进行帐号交易,也证明了玩家的流失。因为卖帐号的**部分是离开WOW,而买帐号的人基本是WOW的原用户,买了帐号虽然增加了他的帐号数量,却无法提升他的游戏时间。对于点卡计时游戏来讲,等于减缓了点卡的消耗速度。
副本,作为《魔兽世界》成功的原因之一,也成为了《魔兽世界》死亡的原因。在玩家反复地打着相同地副本,久而久之必然失去了原始的乐趣。虽然资料篇设计了不少新的副本,但是通常这些副本只能作为一个短期的过渡。卡拉赞作为目前最流行的副本之一,暴雪不得不利用它把玩家的剩余价值榨取干净。无穷无尽的公正徽章,使得玩家不得不反复刷着相同的副本。《魔兽世界》俨然已经成为一个FARM装备的游戏,即使开放新的资料篇、新副本、新职业,也不过是换汤不换药。如果不能给予玩家新的体验,魔兽世界必然走向死亡。
UO之父曾戏谑地说:"我要称赞《魔兽世界》,它基本上是《EQ》的克隆,只不过它被重新设计得很完美和精确。然而很多征兆表明这种游戏模式将会失败。这些游戏的玩家常常会在每秒造成多少伤害、如何最大化DPS的概念上迷惘。当这样做的时候,你不再是扮演角色,也是在玩一种背包管理游戏。"
三、代理权的变数
2009年,九城的《魔兽世界》运营合同将到期,虽然朱骏在各种场合多次声明九城不会失去《魔兽世界》代理权,但是到目前为止九城还未考虑续签的问题。并且在今年1月采访暴雪首席制作人Allen Brack时,他表示目前还没有决定下一个资料篇是否由九城代理。
EA是维旺迪的目前最大的竞争对手,而去年底维旺迪收购Activision,并把它与暴雪组成了全新的"ActivisionBlizzard"公司就是为了对抗EA在全球游戏市场的垄断地位。而九城代理了EA的大作《FIFA Online2》则对维旺迪来讲,不是一个好消息。九城在大力运营《FIFA Online2》的同时,必然会减少对《魔兽世界》的推广力度和投入,因此很作为暴雪母公司维旺迪来讲,很有可能迫使暴雪在魔兽世界运营合同到期之后改选其他更加合适的运营商。
而九城在发布第一个资料篇《燃烧的远征》拖延太久,以及与方正字体纠纷的事件上,也让暴雪不得不重新考虑九城的运营能力。
《巫妖王之怒》的代理权……谁知道暴雪的这些家伙们是怎么想的呢。
四、新游戏的冲击
随着国内网游市场的扩大,网游用户急速增加,而《魔兽世界》的用户增长并没有保持相同的速度。随着国产网游产品的成功,其市场占有率也大大提高,网易、完美时空、巨人网络、盛大、久游等公司的重头产品都在国内市场取得巨大成功,而之后紧随的腾讯、搜狐、天晴等公司的产品也急速扩张。《魔兽世界》虽然在线人数没有明显下降,但是相对于日益增长的中国网游用户来讲,其实在争夺网游新用户的对抗中已经失败了。
而例如《AION(永恒之塔)》这样的高品质游戏的推出无疑将对非暴雪死忠用户产生巨大诱惑。《AION》的画面可以说是目前最精美细腻的网游画面,而人物设计风格也非常贴近东方玩家的审美习惯,很多玩家对于《魔兽世界》的部落角色设计非常厌恶,这也是很多女性玩家不接受《魔兽世界》的原因之一。当然,这里并不是赞扬《AION》多么完美优秀,在网游技术不断发展进步的时候,如果没有创新和发展,必然会被超越,《魔兽世界》目前就处于这样的地步,没有丝毫的创新和发展,就算没有被《AION》打败,也必将会被其他游戏打败。
五、客服质量
《魔兽世界》的客服应该多少人已经体验过了:
在线GM提交问题几个小时也不会有人回复,只要一下线,邮箱立刻收到系统邮件,告知"由于你不在线,提交的问题不能及时受理",仿佛是个很智能的自动回复系统。电话客服永远占线,客户态度恶劣,玩家投诉形同虚设;封号有理,当机掉线损失的点卡却不予赔偿;游戏中乱发广告,诈骗信息官方从来没有管过,而游戏的BUG却让玩家付出买单;装备恢复只能一年一次,而其他地区的《魔兽世界》装备恢复是没有限制的……
客服质量好坏直接影响了用户体验,而随着不断地盗号、封号、外挂的影响,各种人因为多种理由而选择离开《魔兽世界》,客服质量是一个决定性的催化剂。在315消费者权益日来临之时,也有越来越多的魔兽世界用户对九城提出投诉,他们将用自己的实际行动来维护自己的合法权益。
因此可以说,《魔兽世界》在中国的衰亡是必然的,就连暴雪和九城也不知道《魔兽世界》是否真的符合中国玩家的口味。
全文如下:
越来越多的迹象表明,已经成功运营3年的《魔兽世界(新闻、俱乐部、图库、论坛、有奖答题)》正在走向衰亡,近期越发普遍的帐号交易现象,令所有魔兽的用户都忧心忡忡。
魔兽成功的因素很多,笔者认为以下四点最为重要:
一、强大的故事背景。《魔兽世界》的世界观延续了魔兽争霸系列,是其后续和发展。对于《魔兽世界》的剧情设定,很多魔兽爱好者褒贬不一,但不可否认的是,WOW的剧情设定是成功的。游戏中的众多英雄、领袖,拥有着众多崇拜者,他们的故事也被人们所追捧。阿尔萨斯,伊利丹,萨尔,希尔瓦娜丝……这些熟悉的名字,及时以前没有接触过魔兽争霸系列的人现在也能够了解他们的事迹。不得不说,魔兽争霸系列的故事主题,是《魔兽世界》能够成功的重要原因。而且目前也有不少游戏利用热门的故事剧情(影视小说等),也都取得了不错的效果。
二、丰富的细节与非细节。从环境到文化,从建筑到人物,从动作到音乐,任务设计的乐趣,可以说暴雪对《魔兽世界》的细节处理相当之到位,一些很容易被人忽略之处都是经过仔细考虑的。例如,奥格瑞玛门外的野猪,就有着多种丰富的动作,而这在其他很多游戏里是很难做到的,基本上他们对于这种无关紧要的MOB最多只设计移动停止以及攻击等基础的3、4种动作而已。例如此类的细节在魔兽世界里非常之多。在不得不佩服暴雪的细节处理的同时,却有一些非细节的东西似乎被暴雪忽略了:例如,法术技能图标依然用着《魔兽争霸3》的图标,而且不同职业的技能图标居然会有相同的,以至于某些补丁说明里特别说明:给某某职业的某某技能一个全新的图标。虽说有点吹毛求疵,但这不能不说是一种对精品的讽刺吧。
三、强悍的技术体现《魔兽世界》的画面丰富,动作流畅,然而对系统要求却不是很高,这取决于暴雪聪明而又强悍的技术。3D场景中利用尽可能少的多边形来减少运算过程,而由美工手绘图案制作贴图,在保证了画面的真实性的同时却没有浪费计算机更多的资源,不得不佩服暴雪的高明。在2.4暴雪将给战场排队NPC建立高台,让玩家无法挡住他,虽然说人物之间没有计算碰撞关系导致了NPC被人挡住的现象,不过暴雪及时采取了措施补救。不计算碰撞关系不但能够减少服务器负担,更不会出现类似《斯巴达300》里300个牛头把温泉关堵住,而造成千万玩家无法进出的状况。此外,背包存放物品的简化(没有采用类似Diablo的多格存放),伤害计算公式的简化,物品和金币无法扔到地上,副本的概念,这些都是在没有对玩家造成太多影响的前提下,尽可能地减少服务器负担、优化系统。
四、自由的用户接口.这里所说的自由不仅仅是开放UI接口,可以让用户自由安装各种插件,包括按键自定义,宏命令的自定义等等。这些自由的设置让用户的自由度可以得到发挥,例如,一些插件集合软件,能够让用户更加方便的上手游戏。
说了这么多《魔兽世界(新闻、俱乐部、图库、论坛、有奖答题)》的优点,以及还没有提到的优点,大家对它的成功必然没有怀疑了。那么,接下来说说它的失败之处吧,你会发现上面所提的这些优点,完全是建立在一个对游戏有着相当了解的基础上的,也就是说接下来,我们要从一个对游戏并不是很了解的普通用户角度出发来阐述问题。并且,以下说明的一些问题通常仅仅是针对中国大陆的魔兽世界而言。
一、国家政策&防沉迷(评论)的影响。
从亡灵被和谐、盗贼被改姓到资料篇延期,从CCTV曝光网瘾到防沉迷实施,不难发现,《魔兽世界》已经被盯的太紧了。今年的年会,开始提倡推行"绿色网游",很显然WOW不属于绿色网游,并且版署特别提示要严格检查各游戏的防沉迷实施力度,发现有执行不到位的坚决查处。因此,前段时间九城不得不大力推行***重置工作,仿佛在提示各位玩家朋友:孩子们,赶紧去换成你妈的***吧,否则别说大型RAID副本打不成,英雄副本都危险啊。
去年开始国家就大力推行国产网游,毕竟发展民族企业才是国家发展的根本。去年Chinajoy上,版署领导也特别提到了完美时空等一些民族企业的成功,并且打入日本市场,可见国家对民族网游企业的重视程度。而很明显魔兽世界无法得到国家的大力支持,当然,不被打压就已经值得庆幸了。所以不得不产生这样的疑问,《魔兽世界》还能走多远?
二、暴雪的重视程度。
WOW作为让暴雪起死回生的产品,暴雪应该对其非常重视,不过有些问题却使人产生怀疑,也许是暴雪也有人手上的问题,力不从心吧。恐惧BUG,作为一个从WOW上线以来就存在的BUG,到目前已经存在快3年的时间,可惜的是暴雪依然没有打算修正它。在战场,在竞技场,在野外,你通常会被人恐惧掉到地下的无尽深渊或者其他莫名其妙的地方。想回来的办法,只有寻求GM了。而CWOW更成了被暴雪忽视的地方,竞技场全球锦标赛没有中国大陆玩家的份,中国发行的魔兽卡牌也无法和国外发行的通用,获得的宠物也只能在中国服务器上领取,CWOW像是完全独立于其他国家和地区的WOW。这样的无视大陆用户,最后只能让越来越多的大陆用户失望,相继离开WOW。
三、东西方文化差异
在《魔兽世界》上市以前,还没有一款西方文化的网游在中国获得成功,包括大名鼎鼎的《EQ》;即使是WOW在国内取得成功之后,西方文化的网游还是在中国毫无生机:《EQII》虽然出了东方版也无法摆脱失败的命运,《EVE》、《激战》、《龙与地下城OL》也都丝毫没有成功。这里的原因很明显,西方文化并没有被中国大陆的多数玩家所接受。
有人会说了,"PC游戏上许多经典巨作《暗黑破坏神》系列、《魔法门 》和《英雄无敌》系列、《博德之门》系列等等,这些都在中国玩家掀起RPG的热潮,大家很容易接受这些西方奇幻题材的游戏,因为文化差异导致西方网游在中国的失败十分可笑。"不错,90年**始接触电脑游戏,特别是RPG游戏的玩家们,对于这些欧美奇幻风格的游戏接受程度很高,他们会选择自己认为的经典游戏,而很少去选择一些大众的泡菜游戏。但是,这些骨灰级玩家的数量**国电脑游戏玩家数量中的多少呢?可以说,是非常少的。特别是目前急速增长中国的网游玩家,他们中有大部分之前是没有接触过网络游戏,甚至是电脑游戏的,可以说他们就是普普通通的网民,对于并没有接触过多少西方奇幻文化。例如我,作为一个电脑游戏年龄超过10年的人,虽然对《龙枪》系列早有耳闻,但是却没有看过小说,虽然对《龙与地下城》类型的游戏早有耳闻,却并不熟悉D&D的诸多规则。可以很客观的讲,虽然你不承认,但是事实是在中国真正接受西方文化的玩家所占的比例实在是太少了,少到可以忽略的地步,这也正是目前欧美风格的游戏无法在中国取得成功的一个巨大阻碍。失去了文化的沉积,那么这些游戏只能成为数字游戏而已。
那么有人会说了,《魔兽世界》成功了啊。是的,WOW成功了,它没有被文化所阻碍,暴雪的品牌力量突破了文化障碍,吸引了超过预期的大量中国玩家进入魔兽的世界,即使其中相当多的人对于魔兽的文化根本没有什么了解。
中西方文化差异的原因在于历史的发展:西方国家在进入文明社会之前,由于人口稀少,资源匮乏,战争不断,人与人之间缺乏帮助,还要对抗恶劣的自然环境,(即使现在他们习惯吃半熟的牛排这样的食物,因为战争时期根本无法来得及做可口的饭菜,甚至把食物烧熟都是奢侈的行为。)这使得他们非常渴望合作,来共同对抗强大的敌人(自然)。这一点也体现在很多西方奇幻文学里,例如魔兽的故事背景,不管是联盟方联手共同对抗兽人部落,还是联盟部落共同对抗燃烧军团,无一不向人传播一种思想:通过更多的合作,才能抵抗强大的敌人。
而中国的历史发展相对来说比较稳定,近代以前基本上社会都是繁荣稳定的,地大物博,国力强盛,很早就进入了文明社会,中国人口众多、人和人之间交往密切以及长期处在世界文明交流的中心,因此人们之间互相合作并不是十分必要以及普遍的现象。而在中国的武侠世界里,行侠仗义的侠客们,通常是独来独往,以一己之力挽救众人。劫富济贫、知恩图报是灌输到中国人心里的基本武侠概念,因此他们通常希望自己扮演的是一位武功盖世、万人景仰的英雄。
所以说,《魔兽世界》等类型的欧美游戏,继承了西方文化传统,让玩家扮演一名普通的人物,提倡通过众多人的合作来共同打倒强大的敌人。游戏里的多人任务、副本,大型RAID副本无一不体现了这一特点。通过40个人的通力合作才能够打通一些高难度的BOSS。而这一设定却并没有获得成功,40人的副本条件要求太高,也不符合中国玩家的特点,因此在资料片以后暴雪大量缩减了大型副本所需要的人数--减少到25人。然而,中国的玩家依然还是不买暴雪的帐,TBC前的各种单刷副本、3人黑龙,TBC后的3人MC、甚至单人MC等行为,体现了中国玩家渴望英雄的心理,他们希望通过尽可能少的人,来完成几乎不可能的任务,以此来赢得人们对他们的崇拜与仰慕,这不得不说是武侠文化根深蒂固的表现吧。
而中国急速增加的大量网游用户,基本属于对游戏文化并不了解的新用户,他们没有西方文化的沉积,只对东方武侠文化比较了解,因此《魔兽世界》的文化并不能在这些用户中抢得市场,这在之后网游市场的发展中必然会成为失败的因素之一。
四、游戏方式的矛盾
由于东西方文化的差异,必然导致了东西方游戏方式的差异。欧美游戏大多注重于玩家通力合作去完成任务,也就是更注重PVE的游戏方式。而中国游戏玩家则更喜欢凭借自己的个人力量去征服别人,以自己英雄般的强大力量去获得别人的赞赏,所以中国玩家绝大部分更喜欢PVP的游戏方式,这也造成了纯PVE游戏《EQ》的必然死亡--对于用人数多少来推BOSS的方式根本无法激发中国玩家的兴趣,一个玩家在一场战役中基本只扮演了宋兵乙的角色,而不是他所期望的***。
中国的游戏玩家绝大部分喜欢PVP的游戏方式,但是暴雪却在不断弱化WOW中的PVP元素,转而发展竞技道路,这一举动直接扼杀了PVP的多种游戏方式,把PVP变成了简单的决斗。而且竞技场的设定直接否定了一个职业的游戏方式--盗贼,也否定了暴雪的角色扮演游戏模式。而暴雪并没有考虑大型PVP行为,所以在WOW里很少看见大规模的团体PK。你说战场?不过是2队人在同一个副本PVE而已,战场的局限性显而易见,也只能算是一个被阉割的PVP而已。
大陆服务器中PVP服务器数量远远超过PVE服务器的数量,而角色扮演服务器的数量则几乎无人问津,这也从根本上说明了中国玩家对于PVP的兴趣远超过PVE,更别说什么角色扮演了。而《魔兽世界》中的PVP设定并不成功,在玩家升到满级以后,基本上只穿梭于主城和副本之间:主城虽然说可以进行PVP,但是除非是阵营人数差距悬殊,否则大家都明白,在卫兵成群的敌方主城展开PVP行为无异于自寻死路。而副本更是一个完全与外界隔离的PVE区域。因此可以说即使是PVP服务器,《魔兽世界》真正的PVP行为也是十分稀少的。所以说很容易理解,中国玩家对《魔兽世界》最怀念,印象最深的地方就是荆棘谷。