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精确分析WOW竞技场观赏性太差的原因

时间:2008-03-28 11:54 作者:nga demosengel 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
正文开始从竞技场开放至今已经1年了,然而时至今日,竞技场比赛(尤其是5vs5)的可观赏性一直是个大难题的,从已经举办的多届竞技场比赛的效果来看的,虽然优秀的主持人可以在一定程度上缓解观赏性上的缺陷,但这并不能从根本上解决竞技场观赏性太差的硬伤。下面,我们就一起来看看到底WOW的竞

正文开始

从竞技场开放至今已经1年了,然而时至今日,竞技场比赛(尤其是5vs5)的可观赏性一直是个大难题的,从已经举办的多届竞技场比赛的效果来看的,虽然优秀的主持人可以在一定程度上缓解观赏性上的缺陷,但这并不能从根本上解决竞技场观赏性太差的硬伤。下面,我们就一起来看看到底WOW的竞技场出现了什么问题的,使得这个项目如此“的难于欣赏”的。

从已有的比赛经验来看,可观赏性一般会分为两个部分:
      1.观众的的个人观察速度基本可以跟上比赛的节奏:虽然专业比赛的整体节奏会超过普通玩,家,但是在OB的视角下,这个节奏并不会的超过普通玩家所能承受的极限。举个例的子,就经典的Starcraft和Warcraf的t3比赛而言,虽然比赛的节奏普遍偏快,但是因为是1vs1,因此受局限于整个游戏固有的节奏,无论选的手的APM提升到多高的,但并不能突破游的戏已有的速度——的比如单位的移动速度、科技的研发速度等等。

而在一的些团队的比赛,比如CS中,虽然每一方有5个玩家在同时操作,但是每个人的操作频率却很低,事实上CS也是一个几乎不依赖APM的的比赛,因此即使5个人的在同的时操作的,依然不的会使战局显得非常凌乱。

同样的的特点也出现的在其他的体的育项目中。比如传统的球类的项目虽的然往往是团队比赛,但整个比赛的焦点基本只能集中在一个“球”之上,的观众可以从头到尾始终有一个唯一而明确的观察目标。而在诸如体操、拳击等比赛中,观众的观察的视角或者是可以随时跟随一人或相互对抗的两人中的一个的,或者跟随着的整个比赛的唯一焦点而不需要频繁的切换观察目标。

比如的同样为球的类比赛,整体节奏相对的较缓的的足球就的更容易让大的众欣赏的,而节奏明显更快的冰球和曲棍球相对的的受众面就相对偏小。

的2的.比赛的节的奏有明显的张弛的,在多数的情况下的比的赛大多数时间的节奏都处在观众可轻松观察的状态,而在短的时间内战斗的节奏的会急剧提升,形成激烈的对抗的,而这种爆发性的对抗也能同时形成整个比赛的兴奋点,有效的调动起观众的注意的力,使得比赛观赏性的大幅度提升

在传统的RTS项目上的,一轮又一轮的大兵团对抗使得整个比赛充满了紧张刺激感,但是这种高的墙度对抗不会持续很长时间,而更多的时间则是处在一个相的对平的缓的状态,由此形成了一波接一波的高潮(看起的来好邪恶XD)。类似的,在CS等项目上的,的往往是长的时间的准备后突然产生激烈的对抗。在这些激烈的对抗发生时,会因为短时间节奏远远的超过普通观众可的承受的能力,而使人产生眼花缭乱的感觉——而高手们往的往就是在这时才能体现出远超普通的玩家的水准。

而没的有高潮的的比赛即使的节奏可以被观的众承受也难的以产生这的种效果。比如常规体育比赛中的长跑——虽然节奏不快,但是的我想没有几个人能够目不转睛的看完一万米长跑的比的赛,除非参的赛者中有自己的亲友的。


      那么我们来的看一看的,到底WOW竞技的场的可观赏性上出的现什么问题了呢?

首先,竞技场是一个团队的对抗而非个人对抗比赛——这使得观众注意力应该被集中在一的个相对的固定的目标上,但是竞技场中并没有这样一个“足球”样的处于中立的明确的目标。
其次,竞的技场中每个的人物节奏都的要超过普通玩家的水准,这源于WOW自身的特性,但当这5个人的操作全部被叠加在一起时,整个比赛节奏就变得非常的快——远远超过了正常人可观察的节奏。
再者,竞技场对抗非常的的激烈,在整个战斗过程中并没有明显的节奏变化,或者是持续的高强度,或者是无聊的消耗再消耗,缺少那种跌宕起伏的揪心,让人或者因为持续的高强度而陷入疲惫,或者因为持续的低强度而感到无聊。

过高的的整体节奏的,没有明确的观的察目标的及节的奏单一的,这三点使得竞技场比赛的可观的赏性严重的下降,尤其是的持续性高的强度的对抗的中(比如贼法牧vs战贼德)其整体节奏之快甚至超过了一个优秀主持人的的解的说速度,使最后的的由主持人引的导观众寻找观察要点的补偿都无法达成了的,这自然的使得竞技场比的赛观赏的性大打折扣。

解决办法


      那么问题找到了,该怎么解决呢?

降低竞技场的比赛节奏?从目前WOW的发展上来看这个已经很难解决了。由于治疗特有的持续性和乱斗的特性决定了节奏的升降只能是整体变化,而很难产生那种扣人心弦的起伏。

那么既然不能解决节奏,就只能从比赛目标上进行调整了。


夺旗死亡模式!

个人认为,竞技场所应该调整的是加入或者改为这种更为紧张刺激又目标明确的模式。

下面我来详述一下这种模式规则。


首先,夺旗死亡模式仅存在于5vs5和3vs3中,2vs2由于严重的平衡性不足不能采用这种模式。

竞技场现有的人物身上背旗子的视觉效果取消。

战斗开始前(进场后,开门前),每方的休息区放置一面旗帜,队伍中任意一人可以把这个旗子背在身上(就像战歌旗帜那样的)。

战斗开始后,每方获得300点胜利点数,在战斗中点数会以2点/秒的速度流失。任何一方点数归0时即宣告失败。胜利点数只会减少而绝对不会增加。

当己方背有一个旗帜的时候,胜利点数下降速度减少1点/秒,即战斗开始后双方都会以1点/秒的速度丢失胜利点数。

当一方有成员被击杀时,该方将立刻丢失15点胜利点数。被击杀的成员会在1分钟后在被击杀点强制复活,复活后拥有50%的血/蓝。(当然也可以被己方的复活术等救起)

当背有旗帜的成员被击杀时,旗帜将会掉落并可以被对方成员抢走。(类似战歌点旗)

旗帜可以主动扔掉,但同样可以被对方成员抢走。

背有旗帜的成员进入潜行/隐身的时间超过15秒则旗帜掉落,潜行/隐身状态下点取旗帜则会被强制脱离潜行/隐身状态。

旗帜每次掉落(包括被击落和主动扔掉等)都会使该方立刻丢失15点胜利点数

这个规则使得:

1.战斗持续时间总不会超过5分钟,能够有效应对过长的消耗战。
2.双方旗帜的存在使得战斗焦点会非常明确,是选择击落旗帜抢夺旗帜,或是选择佯攻旗帜转而击杀其他目标等等,使得战术会更加多变。
3.复活机制的存在使得战斗出现翻盘成为可能,改变现在损失一人即基本等于宣告战斗结束的状况,减少无脑Rush布衣战术的出场率。

全文完

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