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水元素基础数据测试
2007年09月12日 09:53:08           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:第欧根尼

水元素基础数据测试

  主要测试了玩家基础属性和魔伤对水元素的影响。不喜欢看繁琐数据的,可以直接看蓝色字体的结论。(另外,有人有50和59级水元素的水箭和冰冻术的魔耗和伤害数据么?麻烦告知,多谢。)

  玩家召唤水元素时的状态会影响到召唤出来的水元素,召唤出来之后,玩家属性的改变,也会影响到水元素的属性。但是玩家的技能并不会影响水元素。你使用急速冷却,不会重置水元素的技能CD。同样,理论上在水元素被召唤出来的瞬间,就能施放冰冻术,此时玩家虽然因为召唤进入1.5秒的公共CD,但是水元素却没有进入公共CD。
  水元素只会受到玩家基本属性和魔伤的影响,而它没有任何天赋点数可加。玩家的天赋,只能影响水元素的召唤,而不会影响水元素本身。例如元素精准和冰霜导能能够降低召唤需要的法力值,但是并不能降低水元素使用水箭消耗的法力值。
  一、玩家基本属性对水元素的影响
  以下测试,用的都是60法师。
  1、耐力、智力与水元素的生命值、法力值
  测试1:
  召唤出一个水元素,他的法力值是2423,然后依次给他加1至5级奥术智慧,水元素的法力值变化如下:
  奥术智慧等级 增加的智力 水元素法力值
  0       0      2423
  1       2      2432
  2       7      2457
  3       15       2497
  4       22       2531
  5       31       2576
  测试2:
  召唤一个水元素,它的生命值是2434,然后依次给它加1至6级强化过的韧,水元素的生命值变化如下:
  韧等级  增加的耐力 水元素生命值
  0     0      2434
  1     3.9      2457
  2     10.4     2510
  3     26      2630
  4     41.6     2742
  5     55.9     2847
  6     70.2     2960
  测试3
  玩家通过不同的装备改变属性值,然后看水元素的生命值和法力值情况:
  玩家           耐力   智力  水元素生命值 水元素法力值
  虚弱复活的裸体人类法师   11    31    1624    1942
  裸体侏儒法师        44    134    1700    2096
  裸体人类法师        45    125    1700    2081
  人类法师          145   225    1924    2229
  人类法师          251   325    2164    2378
  人类法师          275   425    2217    2526
  根据以上的测试数据,可以归纳出,水元素的耐力受到玩家耐力的30%加成,水元素增加1点耐力,相应增加7.500点生命值。也就是玩家增加1点耐力,水元素增加2.250点生命值。
  水元素的智力受到玩家智力的30%加成,水元素增加1点智力,相应增加4.950点法力值。也就是玩家增加1点智力,水元素增加1.485点法力值。

  
  关于计算过程中出现的一些问题,主要关于4.950这个莫名其妙的数字:玩家的耐力和智力都是取整之后,再反映到生命值和法力值上的,但是水元素却并不如此。以智力和法力值的关系而论,如果1点智力增加预期中的5点法力,那么水元素的法力值增加,只能是5的倍数,但是实际情况并不如此,所以有理由相信,在计算水元素的生命值和魔法值时,使用的是带小数点的耐力/智力数值。即使这样,5这个比较和谐的换算数字,也无法达到误差小于1的要求。而4.950这个数字,看起来很不舒服,不知道暴雪是怎么考虑的。
  2、其他属性
  水元素的回蓝能力,是按照5秒回复一次的。其回复的数值,在60级的时候,是固定的148点,这个数值,与玩家的精神值无关。由于绝大多数情况下,水元素不会在其存在的45秒时间内用光蓝,所以这个问题只是作了简单的测试,变动玩家的精神值,而发现水元素的回蓝值不变。
  玩家的敏捷值,可能会影响到水元素的护甲,但是缺乏进一步的测试。总体上水元素的护甲很低,比法师还低,甚至可以当作0护甲处理。
  力量是否会影响水元素,这个问题毫无意义。
  
  二、水箭受到的魔伤加成情况
  关于魔伤加成的测试,先提一个方法。对于伤害有上下限的技能,如果不加其他天赋,那么无论多少魔伤,其上下限之差不会改变,也就是说Max(原始伤害)-Min(原始伤害)=Max(魔伤加成后的伤害)-Min(魔伤加成后的伤害),因而,只要测试中,得到这样两个数据,其差等于原始的最大伤害和最小伤害之差,那么就会有这样的关系:Min(原始伤害)+魔伤*魔伤加成系数=Min(测试所得伤害),Max(原始伤害)+魔伤*魔伤加成系数=Max(测试所得伤害)。
  60级水元素水箭的伤害下限是371,上限是443,消耗121法力值。上下限之差为72
  测试1
  法师穿700法伤,水箭的伤害情况如下:
  伤害下限:565
  伤害上限:638
  测试次数:115
  暴击次数:8(享受橙杖的2暴击加成)
  上下限差:73
  
  这里上下限的差,比原始的增加了1点,表明暴雪在计算的时候,并不是用取整后伤害数值,而是用带有小数点的伤害数值来运算的。
  从上面的测试,我们可以计算出,水箭从我的魔伤中增加的伤害值,是属于[194,195)区间的一个数值。
  这里我们假设水元素的水箭加成是遵从3.5秒规则的,那么水元素的魔伤对水箭的加成系数=2.5/3.5。我们这里要计算的就是玩家魔伤对水元素魔伤的加成系数。那么这个系数,就是属于[38.8%,39%)区间的一个值。而这个值不可能是和谐的数字40%。
  
  测试2
  主要测试水元素召唤出来之后,玩家魔伤的改变是否会对水元素造成影响。我还是穿700魔伤装备,水元素召唤出来之后,使用短暂能量护符,下面是短暂能量持续期间水元素的水箭伤害情况:
  伤害下限:615
  伤害上限:682
  测试次数:34
  暴击次数:2
  测试结果表明,水元素召唤出来之后,使用短暂能量护符,会增加水元素的魔伤。
  
  测试3
  玩家穿700魔伤装备,同时装备勇士印记,让水元素攻击亡灵怪。
  伤害下限:567
  伤害上限:620
  测试次数:25
  暴击次数:2
  测试结果表明,水元素不受勇士印记影响。
  
  综合结论:水元素受到人物魔伤的39%的加成,水箭的魔伤加成又受到3.5秒规则影响,所以,玩家魔伤,对水箭的魔伤加成系数为27.8%。水元素的基本属性和魔伤值,与玩家协同,玩家基本属性值和魔伤值的改变,也会同时改变水元素的基本属性值和魔伤值。
  
  三、水元素冰冻术受到的魔伤加成
  水元素冰冻术的伤害下限是94,伤害上限是106。上下限之差为12。
  测试4
  法师穿700法伤,冰冻术的伤害情况如下
  伤害下限:100
  伤害上限:112
  测试次数:8
  暴击次数:0
  上下限差:12
  其魔伤加成情况,符合这个公式:人物魔伤*39%*1.5/3/5*14%=人物魔伤*2.34%。
  
  测试的结果,与以前大致的推测误差不大,我在后面更加关注的,其实是暴雪在计算中使用数据的取整问题。

  附录:各等级水元素的水箭和冰冻术的耗魔和伤害(求50和59级级水元素的相关数据)
51:
106 267-340
149 76-88
52
109 279-351
152 78-90
53
111 290-363
155 80-92
54
111 302-374
156 82-94
55
113 313-386
159 84-96
56
115 325-397
162 86-98
57
116 336-409
163 88-100
58
118 348-420
166 90-102

游戏截图
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