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好的WLK怀旧服ICC首周通关数据分析,本文深入分析了WLK怀旧服ICC首周通关的数据,包括通关数量、通关速度、优秀团队的组成等方面。通过对这些数据的分析,我们得出了一些有价值的结论和建议,可以帮助玩家更好地提高自己的通关效率和团队配合能力。如果你是WLK怀旧服的玩家,或者对WoW的
WLK怀旧服ICC首周通关数据分析,本文深入分析了WLK怀旧服ICC首周通关的数据,包括通关数量、通关速度、优秀团队的组成等方面。通过对这些数据的分析,我们得出了一些有价值的结论和建议,可以帮助玩家更好地提高自己的通关效率和团队配合能力。如果你是WLK怀旧服的玩家,或者对WoW的团队活动感兴趣,那么这篇数据分析文章绝对值得一读。
怀旧服ICC团本开放一周,给首周大家的开荒情况做个数据上的总结。击杀HLK的工会还是比较少的全球32家,而且基本都是在狂暴后击杀。
我做了这个进度统计,注意下这个是以WCL公会为基准,但是有的公会可能一周打十几车是算在一个团里的。从大数据中,大家能看到自己所属团队大概在世界范围内属于一个什么水平,也能直观看到boss难度比较,各boss难度阶梯也是符合预期的。
再给大家看一个当年2010年10月大灾变前夕开放前一天的积压数据,这里要注意下普通难度的击杀明显高于预期是因为当年ICC,是一个区一个区开放,而且是先开普通再开英雄,而现在是直接可以打英雄,所以数据上会有偏差,但通过比较还是可以很明显看出来,随着攻略插件战术打法的普及,英雄模式击杀的占比还是要远远超过当年的。我再放一个亚服的进度数据,英雄难度击杀比重是要明显超过欧美的,所以整体进度上亚服确实要快不少,应该会有玩家注意到为什么炮舰的击杀数量要比萨鲁法尔低,是不是你这个数据不准确,其实这是因为不少军团按照数据分金,很多团长不知道怎么把炮舰数据扣除,所以索性选择了不上传。
一周以来,不少魔兽博主纷纷比较了现在和当年的ICC通关速度,他们很多人分析了网络硬件、插件战术等等方面啊这些都是因素,但是我觉得最重要的还是因为怀旧服有非常长的PTR测试时间,给很多团队以机会进行练习,而这个机会是当年没有的。本次ICC开放前一共开了三轮PTR,而且时间都很长那为什么要开这么长时间的测试呢,我们可以把魔兽正式服想成是设计师在白纸上作画,设计师画成什么样就是什么样,设计失败数据数值有问题可以在打的过程中热修,也就是我们经常调侃的付费测试,而怀旧服更像是在已有的画上做修改,玩家们会以当年的数据游戏截屏视频做参照物和WCL数据进行比较,大到数值机制问题小到boss的模型动画效果喊话音效等等。
我举个例子,不少玩家都发现PTR中老一白骨风暴的阶段是没有骨刺的,如果这是正式服的一个新boss,那不会有人有意义,可是怀旧服大家有了原版参照物就会有人提出这与当年不一样,这就需要修正了但是测试也给了大量团队练习的机会,这其实也是亚服团队总体进度明显高于世界平均水平的原因之一。因为整个PTR过程中亚服团队的总体数量是要远远高于欧美的,如果没有那么长时间的PTR,应该还是会有团队在首周击杀HLK,也会有不少团能达到11H但是数量和比例会大打折扣。
看了所有已经击杀HLK,甚至h教授冰龙的团队,他们全都在PTR中花了大量的时间练习。这里也想对那些由于没有练习而进度暂时落后的休闲团队团员说一句,不用泄气不是你们玩的不好或者别人特别强,其实大家都开荒灭了很久进度是会慢慢打上来的。