橙装的输出收益和支援能力
在《军团再临》中,开发团队认识到,支援类的橙装也必须提供某些输出收益,这也是所有支援类橙装在后续的补丁中都获得了额外的效果或者属性的原因。
现在回头来回顾《军团再临》,也许让所有的橙装都能提供输出收益,并且每件橙装所提供改的收益都差不多,这样的设计才是橙装系统的正确答案。
支援类橙装的问题是,在你利用到它们的特效时,它们会显得很强,但其余90%的时间里它们就比输出收益类橙装差得多了。
天赋和特质
天赋也是每个专精都必须进行设计的内容,开发者乐意为每个专精设计天赋。
数据和玩家反馈为开发团队提供了衡量天赋的表现的依据,并以此来决定某个天赋应该保留还是被替换。
神器特质是《争霸艾泽拉斯》中天赋选项设计的来源之一,当玩家失去神器时,神器的特质也会随之一起失去。
属性增长与爆发/持续性治疗
爆发治疗和持续性治疗(HoT)对于治疗者来说是一个老问题了,反映出随着玩家属性的增长所带来的治疗手法的改变。
在《军团再临》中,属性增长对治疗者的影响变的更大,因为玩家会周期性的从神器上获得爆发性的属性加成(抗魔联军的调和)。
为了应对这一点,开发团队加入了隐藏的神器耐力特质,用提高玩家血量上限的方式来平衡治疗者属性的增长。
开发者的意图是让玩家的血量永远不会像其他资料片的末期时那样被轻易的加满,在战斗中你必须不停的进行治疗。
这一设计使得HoT能一直保持竞争力,而不是像其他资料片末期那样,直接治疗和爆发治疗占统治地位。
团队副本中的某些富有创造性的机制比如塞纳留斯的反伤光环,或者戒卫侍女的转阶段那样让玩家可以选择多承受伤害而缩短战斗时间(故意不打断)之类的设计让治疗者能够更好的进行发挥。
但不可能在每场战斗里都进行类似的设计,这就是为什么要加入神器耐力特质,这样可以使治疗者感受到他们的重要性。
如果没有神器耐力特质,最终可能导致之前的资料片末期那样的,所有人中了技能都空血,然后马上被加满的情况。
团本治疗大技能
在之前的资料片中,团本大技能基本上是可以完全加满整个团队或者让团队能直接忽略某些机制。
在《军团再临》中,开发团队对这些技能进行了改动,使它们更趋向于一种治疗的爆发技能,也就是说,现在单个的宁静没法抬满全团的血量,但和其他群疗技能配合的话就依然能很快做到这点。
开发团队对目前团本大技能的现状表示满意。
目前的现状下,团本大技能依然强力和重要,但它们不会使开启大技能时进行的其他治疗变的毫无意义。
在《军团再临》的战斗中,开发团队希望治疗者更多的进行平稳的治疗,而不总是应对太多的突发尖刺伤害。
对治疗大技能的分配也是十分重要的,因此治疗的大技能不能太多。
这些就是核心的治疗玩法,能够考验玩家对在什么情况下应该使用这些技能的掌握程度,以及开启治疗大技能时其他治疗技能的配合程度。