8.0争霸艾泽拉斯开发者访谈:8.0飞行尚未确定

时间:2017-11-08 14:00 作者:tgr891002 来源:NGA 手机订阅 神评论

新闻导语

8.0争霸艾泽拉斯开发者访谈:8.0飞行尚未确定,一起来看下吧!

  Wowhead站长Perculia采访了两位暴雪的开发者,谈论关于新的魔兽世界资料片,争霸艾泽拉斯的相关信息。

  (这是两篇访谈合而为一,故而有些问题可能相似。)

  Q:你们是如何选择哪些能成为同盟种族的?还有更多吗?

  A:这是跟军团再临的故事捆绑在一起的,这些角色我们觉得现在适合进一步走下去。

  Q:你能告诉我们更多关于同盟种族美容/表情/舞蹈的信息吗?

  A:没有新的舞蹈等等,不过现在他们有丰富的文化底蕴。

  Q:传承护甲套装有什么细节吗?

  A:我们希望他们独一无二。

  Q:同盟种族会有不同的起始坐骑吗?

  A:我们目前不能确定。目前的想法是坐骑会是相似的。

  Q:把NPC转变为可玩的角色的过程是怎样的?

  A:NPC的动作是很有限的,这是最大的改变。角色模型对内存要求很敏感,所以更新来控制所有新的模型就很重要。

  Q:你们有这些改动和同盟种族的想法多久了?

  A:每次我们想弄个新种族,就有人说“这应当是玩家角色!”。我们有这个想法很久了。

  Q:这个资料片会有狼人/地精的视觉效果更新吗?

  A:目前这个资料片没这个计划。

  Q:新的法术/战斗动画重做?

  A:这是我们目前正在进行的项目。我们补丁推出的足够快,让我们总能够进行改动。

  Q:有什么即将到来的优化改动吗?

  A:我们正努力在7.3.5降低一些东西的内存占用。

  Q:区域动态压缩技术有什么挑战吗?

  A:显然目前没有什么想法。挑战就是让事物不会太难或是太简单,因此是水平限制了想法。

  Q:动态战斗应该是怎样的?

  A:不应该是全面拔高,这应该整体考虑。

  Q:新岛屿会有什么随机性的方面?

  A:并不全随机,我们从中挑选了一些东西。我们对高级AI很满意。他们更少的程式化和脚本化——过去就跟解谜一样。让AI像玩家一样是一个挑战,但也很令人兴奋。他们有时像玩家,也有些滑稽。

  Q:随机岛屿有什么美术上的挑战?

  A:我们需要确保我们的目标是什么,这样视觉上就不会有太多随机性,不过我们花了很多时间来决定我们要怎么构建。

  Q:在新大陆中,你最喜欢的区域是哪?

  A:我们希望每块大陆都感觉是紧密相连的,这样区域间就没有生硬的隔膜,感觉更是有机的整体。当然,库尔提拉是这座城本身就很惊艳,很赞。

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