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暴雪产品总监John Hight 8.0故事早就开始准备了

时间:2018-05-20 08:02 作者:永远在你背后 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
暴雪产品总监John Hight 8.0故事早就开始准备了,一起来看下吧!

你们从之前的资料片中有没汲取哪些教训?如果有,在最新资料片中有什么改进措施?

对于任务线的构架,我们会使其保持吸引力,避免任务模式的重复。我们也会给你更多选择,这也是玩家比较乐意见到的。我认为在《军团再临》版本引入的动态等级很酷,这也是我们为什么将其推广到整个游戏的原因。玩家们喜欢回到过去取体验一些经典的游戏内容,及时玩家之间有一些等级上的差距,他们仍可以和朋友一起体验游戏带来的快乐。我们之前做了很多提升玩家升级体验的工作,新的改动使得我们这方面的工作变得更加困难。现在我觉得玩家会非常享受升级的过程,我们给了玩家足够的理由去升级,玩家还会因此获得奖励。同时,这也与“到外面去冒险,寻找新的盟友”这一主题契合的很好。

引入新的同盟种族有的时候不可避免的会引起一些争论:这个种族到底应该加入哪一个阵营,这是你们引入同盟种族的目的之一吗?

我并不知道这导致了一些争论,但是有的时候这是无法避免的。当你见到一个你非常喜欢的角色时,你总会想“为什么他/她不是联盟呢?” 同时,部落玩家也会有同样的疑惑,这也是能给不同阵营玩家带来惊喜的原因之一。我们引入同盟种族时,希望玩家选择一个他们有归属感种族,并在这个游戏中扮演这一种族的角色。很多玩家改变他们的阵营立场或者练一个敌对阵营的小号是我们没有预料到的。

显然,同盟种族是玩家最期待的内容之一,当你们在引入新的种族时,是如何考虑加入哪些种族,以及他们所属的阵营的呢?

首先我们会关注周边的地理和当地的原住民。有的时候结论是很明显的,比如大家都知道在赞达拉的是哪些家伙。但是有的时候,我们需要思考什么样的种族适合居住在某一区域,我们甚至需要创造一些新的种族去和环境协调。然后我们才开始考虑这些种族的一些天然倾向——他们是更倾向于联盟还是部落?如果我们发现一边有一个数量很多,个头很大,看上去很野蛮的的种族,或者另一边有一个很冷静,可爱又睿智的种族时,我们会做一些平衡性的调整。这些审美相关的东西也很重要,我们并不想所有的的部落成员都看上去很丑,对吧?

开放哪些种族取决于故事的进展。 早些时候,我们甚至考虑过在新资料片前开放赞达拉巨魔,但是我们意识到玩家并没有接触到他们的故事,也没有赢得他们的信任和尊重。开放赞达拉巨魔明显不是一个合时宜的选择。我们想让玩家在《争霸艾泽拉斯》资料片到来前,能体验到新的种族。同时,我们觉得让玩家在资料片的末尾仍有事情可做是很重要的,这也是我们选择了《军团再临》中出现的种族作为最先解锁的同盟种族的原因。

玩家们已经开始讨论一些潜在的同盟种族了,你们有什么长期计划吗?

我们都已经计划好了。当然,随着资料片的推进,我们也许会根据反馈做一些调整,但是我们确实已经有了长远计划。

但是,你也知道,一旦我们上传了数据,这些计划就很难保密。玩家中总是不缺乏擅长数据挖掘的家伙。有趣的是,有的时候我们虽然上传了数据,但是并不准备马上实装。这有的时候会产生一些麻烦,当粉丝们见到这些加密的内容时,他们通常会很激动,并期待这些内容早一点实装。如果我们没有实装的话,他们又会感到很失望。对我们而言,这只是一种上传数据的便捷手段。所以,我们在更新日志中都会十分谨慎的告诉玩家他们将会解锁哪些新的内容,这样他们就会了解到我们没有实装有些内容是有意为之,而不是隐藏任务什么的。

你们喜欢这些社区里的讨论吗?

当然,我觉得这些讨论都很有趣。有些玩家甚至根据炉石传说的内容预测哪些可能出现在魔兽世界中。 不光如此,这些讨论甚至会影响到我们的决定。比如:决定加入黑铁矮人很大程度源自社区的玩家——他们很希望体验到这一独特外观的矮人角色,如果我们一直不给他们的话,他们会十分失望。

玛格汉兽人也是同样的情况吗?

是的,玩家希望兽人角色有更好的多样性。但是,实话说,我也忘了最初我们为什么会想到引入所有的兽人部族。我们知道我们想做直背的兽人,但是,我们意识到有一些德拉诺部族的特质在你穿上装备后就不那么明显了。尤其是当你在穿上新资料片中的装备时。所以,我们决定弄一个这些部族间的综合体。

我们现在已经有黑铁矮人了,那矮人的最后一个部族——蛮锤有消息吗?

有可能,但是我们没有马上添加这一部族的计划。

你提到了《争霸艾泽拉斯》有很多阵营独有的游戏内容,确保不同阵营的玩家都有很好的体验是不是很困难的事?

我们的设计团队中有两个部分专门负责各自阵营的故事,他们每天都会在一起交流和讨论。有的时候确实会出现一方占据上风的情况出现。但是我认为他们也能意识到这一点,并最大程度的维持一个平衡。但是我们并不想将联盟或部落的一些设计理念照抄照搬到另一方,我们希望阵营有阵营独特的风格,同时让我们的设计师感受到这些故事就像水到渠成一样。

我们的设计团队也会立即体验他们设计的剧情,我觉得他们花在《军团再临》以及最新的资料片的游戏时间比之前任何资料片都多。这种游戏的构建模式能够使我们更早的发现问题。在过去,很多游戏内容出现得都很迟。所以其实我们和Alpha测试的玩家差不多在同一时间看到这些内容集合在一起。现在新的游戏内容是超前的,这意味着我们有足够的机会去发现诸如:联盟没有特别酷炫的特征或者部落这边剧情有些无力这样的问题。能够提早发现问题而避免大面积返工是很重要的,这能不仅能使我们更快的推出新的内容,新内容的数量也将超过之前的版本。我们也能因此做更多的长远规划。

大多数玩家都是双面间谍,你觉得根据阵营割裂游戏内容是一个冒险的决定吗?

我们并没有减少玩家能体验的内容。如果你只玩联盟,你会感到这个世界和《军团再临》时一样庞大。如果一定要说有什么不一样的,那就是如果你只有一个阵营的角色的话,你就有可能体验不到另一些内容。但是我们觉得这是OK的,这是提升阵营认同感的一种方式——这些故事你只有在和你同阵营的玩家说起时才会开怀大笑。

战争总有胜利者和失败者,你们如何安抚失败一方的玩家呢?

我们现在并不会告诉你结局是怎么样的。当然,对于每一个独立的战役和场景来说,肯定是会有胜利者和失败者的,但是这些都是局部的战役而不是整场战争。我们对结局的设定会十分小心,并不会让玩家感受到他们站错了队。玩家确实需要学会走出失利的阴霾,并迅速投入到下一场战斗中去。我们正是通过这样的方式来营造阵营间紧张的氛围。

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