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设计师问答 随机大型战场 血精灵就是高等精灵

时间:2018-05-10 10:12 作者:壹米柒零 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
设计师问答 随机大型战场 血精灵就是高等精灵,一起来看下吧!
GCD改动

为什么我们要进行一个大家都不喜欢/都觉得不好的改动?开发团队知道一开始会有许多负面的反馈,但这最终是为了大家能更好的进行游戏。

这一改动是为了游戏的健康发展而作出的长远考虑。

在《大地的裂变》中,玩家可以用传送门直接到达各个地图,还可以直接把公会团队里的所有成员直接拉过来,所以玩家要打团本的时候直接上线原地等拉,打完炉石下线就行了。移除公会召唤功能一开始也导致了许多负面的反馈,但这种游戏方式对游戏的长远发展来说是不利的。

因此为了游戏的长远发展考虑,开发团队不得不移除一些便利功能。

开发团队进行了一些改动,移除了英勇跳跃、地狱火撞击、逃脱这类技能的GCD。浴血奋战的伤害占比将会提高。

进行这方面的改动时首先考虑的是进攻性大技能。开发团队希望削弱同一时间开启并叠加多种伤害爆发效果的玩法。这种玩法使得开发团队在进行各方面的设计时不得不去考虑最极端的情况,即所有的各种伤害爆发效果叠加起来时所导致的影响,同时这也导致玩家在伤害爆发技能进入冷却的时候会觉得自己的角色变弱了。

开发团队不会简单粗暴的把几乎所有的技能都加上GCD然后就这撒手不管了。今后还会基于各职业的特点来继续调整这方面的设计。

开发团队希望玩家提供关于GCD改动后哪些技能变的很难用的具体反馈,而不是单纯的抱怨这一改动然后要求改回从前的机制。

狂暴战士有着过多的增强接下来的攻击的效果,接下来会对天神下凡进行改动。

接下来还会对各职业专精的技能循环进行进一步调整。

开发团队的目标并非减慢游戏的节奏,WoW是个快节奏的游戏,对于某些专精来说尤为如此。

WoW是一个需要经常作出一系列选择的游戏,你需要根据当前的情况选择接下来应该怎么做。

而GCD决定了游戏的节奏。没有GCD的技能越多,你所需要作出的选择就越少。你不再需要在A和B两者之间选择,你只要做一个宏把A和B绑在一起就可以了。同时这也加重了网络延迟对于游戏体验的影响。

虽然WoW是个快节奏游戏,但并不意味着WoW要像某些街机一样一边快速抽筋似的一直按一个键。

举个例子,比如说你是个恢复德鲁伊正在打副本,坦克快死了,你也快死了,你脚下出了火,这时候你要治疗坦克,你还得从火里走出去,迅捷治疗CD了。你要么站在火里读愈合(自己可能会死),要么给坦克丢回春然后从火里走出去(坦克可能会死)。也许你也可以野性冲锋从火里出去然后治疗坦克。如果这些技能都有GCD,那么你就得在这些选项中作出选择,而经验丰富的玩家就可以基于当前情况作出合适的选择。但如果野性冲锋没有GCD,那么你就可以一边从火里出去一边治疗坦克。这使得玩家之前水平的区别变成了反应速度的区别,而不是是否能在某种特定情况下作出正确的选择。你们认为WoW应该是一个反应力游戏还是应对不同情况时作出正确抉择的游戏?

目前的计划是不会再在现有改动的基础上继续给没有GCD的技能加上GCD了,而已经被加上GCD的技能还有移除GCD的可能。

神器特质与职业设计

《军团再临》中的大多数职业和专精并非按照没有神器就不能玩的思路进行设计。多数职业和专精都设计成没有神器也可以正常玩,不过神器的优先级还是很高(除了恶魔猎手)。

玩家们已经适应了有神器的玩法,毕竟整个资料片里都是如此。

失去一些一直陪伴的东西的感觉肯定不会很好,开发团队从中学到的很多,以后设计类似系统时也会充分考虑这方面的因素。

许多主动的神器技能或让玩法变的有趣的神器能力被移到了天赋中。

更细小的收益会被整合到技能的基本效果或天赋中,目前开发团队还没有完成这方面的工作。

如果你对你玩的职业在《军团》的技能循环和节奏感到满意,那么开发团队不怎么会在《争霸艾泽拉斯》中对其进行大幅度的改动。

开发团队希望借新资料片的推出为各职业加入有趣的技能,再在下一个资料片来临时移除一部分,保留一部分,来让每个职业都达到一个比较好的基本状态。

如果一直都在每个资料片里加入新技能,然后在下一个资料片里都将其保留变成职业基本技能,那么整个游戏会越来越臃肿,这不利于游戏的可持续发展。

这也是玩家反馈中重要的一部分,如果某个设计在《军团》里使你的职业变的好玩,请让开发人员知道你们的具体想法。单纯的抱怨“求你们别乱改行吗”并不能带来什么好处。

艾泽里特护甲有上百种新特质,你可以通过它们来构建你自己的玩法。这一系统提供的自定义选项深度比《军团》中的要深得多。在《军团》中,到了资料片中期,玩家除了圣物以外已经没有多少可以自行选择的东西了。

艾泽里特护甲

你可以重新选择艾泽里特护甲的特质,目前Beta上还不能,但这一功能很快就会加入了。

这么设计的目的是让你在选错特质或者改变在团队里的角色时能重新选择特质。

但开发团队不希望这些特质变成另一套天赋,也就是不能像天赋那样在两场团队副本战斗的间隙中进行更换。

你可以花费少量金币(5-10金)来重置一件护甲上的所有特质,但如果频繁重置费用会迅速增加。不过如果你停止重置的话,费用会快速递减。

与《军团》相比,这个资料片对于那些想玩多个专精的玩家要友好得多,尤其是与《军团》的早期相比较。

艾泽拉斯之心对你所有的专精都有效,而许多特质对于多个专精都是有用的,长期来说你会希望拥有数件具有不同特质的装备。

团本中的装备会带有不同的特质,而后续的补丁中也会加入新的特质。核心的专精相关特质是通用的,也会出现在团本装备上。而特质的效果与装备的装等相对应,效果会随着装等的提高而提高。

总的设计目标是让玩家通过大部分特质,尤其是专精相关的特质来定义自己的玩法。它们的角色类似于套装的2件效果或者强力的神器特质。

单个艾泽里特特质的强度要弱于目前版本中单件橙装效果的强度,特质的强度接近套装效果。

海岛远征

海岛远征会奖励神器能量(而不是艾泽里特能量,艾泽拉斯之心是一件神器)。

你每周都可以去公告板查看斥候回报的消息,然后去海岛进行探险。每周你可以完成若干次海岛远征来获得奖励,在这之后你还可以继续参与(但奖励会变少)。

海岛远征会成为获得神器能量的最佳方法。

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