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暴雪游戏技术总监与首席游戏设计师记者访谈

时间:2018-04-18 10:05 作者:逝去的理想鄉 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
暴雪游戏技术总监与首席游戏设计师记者访谈,一起来看下吧!

问:目前还没有看到艾泽拉斯之心完整的系统如何运作?在资料片上市时我们就会看到完整系统?

Ion:稍晚的ALPHA 版其实将会涵盖了艾泽拉斯之心的系统,ALPHA 版本就会让测试者使用艾泽拉斯之心的能力、来解锁装甲特性,届时参与的玩家可以选择不同装甲特性。这个系统还没有完全确定哪些特性是在打团队副本或是打BOSS时一定要选的,其对于整个游戏有何影响还没经过测试,所以不太确定。

但只要玩家不是瞬间升级,而是慢慢累积艾泽里特所拿到第一个艾泽里特护甲,其艾泽拉斯之心累积到一定等级解锁第一个特性会直接影响到职业最常用的技能。艾泽里特护甲可以解锁就类似传说或橙装的特殊能力,且让玩家更容易掌握自己想要附加哪些能力,艾泽里特护甲的能力单独来说会比传说装备能力稍微弱一点,但是玩家有可能藉由解锁护甲能力获得新的技能也说不定,例如针对单一目标攻击可能增加相关技能,解锁能力也可能影响到你使用放招的顺序,所以设计此新系统时是以这方向与复杂性来设计。和之前神器系统相比,虽然一样是提供玩家影响所施放技能的特性,但艾泽拉斯之心更可以让玩家掌握到底自己要选择使用哪些能力,以神兵系统来说,玩家一开始就知道神兵武器可以提供角色哪些技能加成,所以最初几个礼拜没什么特别事情可以做,只能慢慢累积点数来解锁技能,那和传说装备相比、传说装备不见得打一次打就会掉,也许要好几个月才打得到,所以艾泽拉斯之心可以说是这两者间取得一种平衡。

问:有些像史诗副本的BOSS在过了一个时间点突然难度变超难,会持续保留此机制吗?

Ion:这个机制应该不是新机制,大家记得当年打拉格纳罗斯连打五十分钟,一旦团队阵型溃散就灭团,而像尤格萨隆最困难也是最后阶段。某种程度上来说,如果BOSS的最后一阶段打起来比之前轻松,似乎对玩家来说少了点期待,所以我们觉得打BOSS最后阶段应该是最困难的时候,像BOSS的血只剩20%应该是最困难的时候。但反过来,当玩家打BOSS时好不容易打掉2/3 的血,却出现新机制就灭团,也容易让玩家挫折,目前有些BOSS的设计上难度变化可能掌握比较好,像是古尔丹、整场难度平衡上掌握的比较精确,最后阶段还是有新技能要想办法如何应对,但并不是困难到马上灭团。

我们在设计BOSS的时候,会想办法平衡要在何时把BOSS强度拉高,我们了解BOSS的最后阶段设计得比较简单、打到剩一点很高兴这是一种极端,剩一点血却变得超难,这是另一个极端,我们希望在两者间取得平衡,免得让某一些玩家有所不满,尤其是在设计史诗难度时所谓的很困难跟困难到吐血可能差别是很细微的。

问:以后会有像勇气试炼这样的副本吗?

Ion:我们对勇气试炼副本还很满意,以后可能会有类似副本出现,我们也喜欢尝试不同副本大小,所以以后如果要出现小型副本也是有可能的,这要根据剧情需求而定。

如果剧情有还没有收尾的故事,可以用这种小型副本为故事收尾,所以当然是有可能推出。在《军团再临》副本中研发团队很早就知道会打到萨格拉斯之墓这副本,但以勇气试炼来说,其实是在《军团再临》快上市前才决定把它做成小型副本,因为勇气试炼主要故事有些像是奥丁线还没收尾,但若要把此副本放到其他大副本中哪个都不适合,因为它是支线剧情,就用小型副本来做结尾,所以如果《争霸艾泽拉斯》也有这样的剧情,就有可能以此方式为支线剧情收尾。

问:我们看到有很多同盟种族进来,那是否早期资料片的种族也会出现呢?例如像是《巫妖王之怒》的海象人等,是否会变成可能加入的种族?

Ion:当然这都有可能,某种程度来说黑铁矮人就像是过去出现过的种族现在回炉一样,他出现过很多次,玛格汉兽人也是让《德拉诺之王》种族再回炉。一切还是要看目前剧情发展来说,哪个种族出现是合理发展或者哪个副本可以让过去种族有出现的机会,只要合理就是有可能,会根据剧情引入势力不同而定,所以说任何事情都是有可能的。

问:新资料片开放时区域的飞行坐骑就会开放吗?

Patrick:我们从《德拉诺之王》、《军团再临》中学习很多,也尝试过很多解锁飞行的方式,从这几个资料片经验来说,当新区域开放时最理想的还是用一般坐骑来探索,以后再解锁飞行,所以新区域刚上线时,我们还是偏向先用一般坐骑来探索。

问:那天赋技能有没有大调整?

Matt:我们对于《争霸艾泽拉斯》的天赋会做调整,其实在《军团再临》就已经有大规模调整。那到时在《争霸艾泽拉斯》主要会针对恶魔术、生存猎调整,而过去在《军团再临》把牧师、法师可以施法提升大家的Buff删除,现在也要把它加回来。

问:关于沃金的未来有没有什么可以分享?

Matt:部落玩家在《争霸艾泽拉斯》要拉拢赞达拉,那提到巨魔很难不提到沃金,他在部落会有故事线,将会在《争霸艾泽拉斯》出现,目前没有更进一步内容可以分享。

问:刚提到玛格汉兽人到底是原本的兽人还是《德拉诺之王》的兽人呢?

Matt:这点就要留给玩家自己玩剧情来探索了。玛格汉兽人部分是很具有吸引力的剧情,希望大家来探索看看。

问:BlizzCon 有提到艾萨拉女王,是不是在资料片后面部落和联盟又会共同对抗还是两阵营一路打到底?

Matt:在BlizzCon 艾萨拉女王有露脸,对我们来说《争霸艾泽拉斯》主轴是两大阵营的对抗,那在故事线上有两大势力要对抗,可说是《魔兽世界》有史以来最大的战争与激烈交锋,当出现这第三势力时会发生什么事情,这是我们想要导入的故事线。

问:资料片听起来对老玩家很有吸引力,那你如何照顾新玩家?

Ion:每天都会有新玩家进来《魔兽世界》,只要有新资料片出来,通常会引发一股热潮,让大家会容易注意到此游戏。我们当然希望对新玩家来说,初始章节与任务是更友善与更容易上手的,在 7.3.5 中我们对此有多所著墨。以往新玩家要进入《魔兽世界》比较困难、一开始学习曲线陡峭,有很多技能用法、操作需要先了解,而玩家进入银松森林过个20 分钟后任务就太简单,升等级速度会比剧情来得快,甚至还没有掌握技能使用方式。

在《争霸艾泽拉斯》中,玩家可以用自己的速度来熟悉游戏世界,应该是比较好的新手体验,此资料片也会有直升等级的方案,过去等级对于新玩家来说是进入障碍,一方面是原有玩家等级越来越高,像新玩家在《大地的裂变》、《潘达利亚之谜》看到等级90 的玩家、挑战非常大,新玩家看到新资料片资讯就想来玩玩看,但碰到的都是等级很高的玩家,就会有障碍,所以我们设计了直升的服务,让初次在《争霸艾泽拉斯》玩魔兽的玩家可以直升与尝试职业,是完全让玩家决定自己要如何玩这游戏的,这是我们持续关注的部分,我们会把部分资源会放在开发新手体验的环节上,我们希望让新手玩家自己决定用什么样的方式来体验这游戏。

问:听说《魔兽世界》装备掉落会改用个人拾取方式,而不是 BOSS 掉落的方式?

Matt:我们几周前有证实这件事,以后会采个人拾取方式,在《军团再临》有介绍过个人装备绑定的机制,之后也会沿用此机制。虽然对于分开推团可能会有副作用,但对玩家来说要拿到最好的装备就是尽量玩自己的角色,而不是用一堆角色然后把装分在一人身上。

这对公会来说也是好的,大家组队时总是想要有所回报,虽然说可能对分开推团会有所影响,我们觉得整体来说这改变是好的。

问:当游戏内任务越来越多的情况下,任务日志系统有计划开放上限,或是怎么样做能够让玩家更易于管理吗?

Patrick:我们对于UI 介面如何更有效率都很关注,我们希望让其使用起来更友善,而任务日志我们希望维持固定大小,原因在于如果显示出一百多个任务,会更不容易管理,所以我们会限制数量,让玩家重点放在核心任务上。

Matt:我们在《军团再临》发现有些任务玩家并不想做,就会一直占据任务日志空间,会卡很久,那我们以后会减少此类任务,不要让玩家有不想做的任务。

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