7.35血DK专精属性研究 招架与爆击的问题

时间:2018-02-06 14:53 作者:戈隆·暴君 来源:NGA 手机订阅 神评论

新闻导语

7.35血DK专精属性研究 招架与爆击的问题,一起来看下吧!

暴击等级的防御强度

所有副属性都没有绝对的强弱,而只有相对的强弱。科学合理地比较副属性间的相对强度,是进行副属性选择和调配的重要依据。上一节,我们围绕招架公式,内在地讨论了招架递减以及暴击在转化招架率过程中的弱势地位,揭示了暴击属性在防御端处于劣势的可能性。本节,我们将通过与其它副属性(主要是全能)的比较,进一步阐明和验证这一结论。下表分别比较了“10000点暴击”与“10000点全能”在防御方面的若干指标。

下面进行相关的阐述和解释:

1. 治疗加成

10000点暴击等级,根据400:1%的比例转化成25%的暴击率。按角色自带5%的初始暴击率计算,10000点暴击等级提升治疗效果为23.81%。10000点全能提升治疗效果为21.05%。从数值上看(23.81% vs. 21.05%),暴击略微占优。综合考量暴击治疗的不稳定性与全能治疗的稳定性,以及护盾类技能仅受全能加成而不受暴击加成。粗略地看,可视为全能和暴击在治疗加成这项打成平手。

2. 前置减伤

白骨破碎大特质按照期望减伤计算后约为2%,考虑到其对骨盾的减伤是从16%起算而非一个额外的减伤效果,姑且按2.5%计算(实际上达不到这么多)。招架部分,根据目前装等的力量水平(此表中的数据我按照约45000点面板力量计算,如果你的角色面板力量高于45000或是选择了十字军附魔,那么暴击的招架收益会略低于表中的数据),按4点招架小特质计算,10000点暴击等级大约可以使得面板招架率从27%提升到33%,换算成额外减伤约为8.2%。而10000点全能带来的额外减伤为10.53%。全能减伤具有极好的稳定性,并且对物理魔法伤害均有效。暴击减伤具有一定的不稳定性,几乎难以应对魔法伤害,在数值上也不突出(仔细计算的话应该是略低于全能减伤)。综合考量,这一项,全能略占优势。为方便计算,姑且假设在该项上,两者也打成平手。

3. 灵打增益

暴击无法作用于灵打,全能则可时期提升21.05%,明显胜出。21.05%的灵打增益效果是一个较为抽象的数据,如果更直观地表述一下,大约相当于额外5.68个腐肉盛宴小特质带来的效果。

为了形象而直观地比较不同属性在防御强度上的差异,我选则了“相差n个腐肉盛宴特质”的表现方式。其一是因为该特质是鲜血专精最优秀的防御小特质,且非常直观、易于比较。其二是该特质的效果(增加5%灵打治疗效果)非常适于量化属性间的防御强度差异。

10000暴击对全能在防御方面的强度,平衡后的差额为21.05%的灵打治疗效果

灵打的初始治疗效果是20%前5秒承伤

每个腐肉盛宴“以此为基础”增加5%(即增加这20%的5%,而不是直接在20%上加5%)

那么,1点腐肉盛宴特质可以使灵打的治疗效果由20%前5秒承伤提升到21%前5秒承伤

同理,7点腐肉盛宴小特质的效果可使这个值达到27%

暴击组对灵打无额外加成,所以在默认7点小特质的情况下,灵打数值为27%

全能组对灵打的加成是21.05%,加成之后为27%*(1+21.05%)=32.68%

其差额为32.68%-27%=5.68%,即5.68个腐肉盛宴小特质

4. 关于计算的精度

一方面,我没有将暴击可能带来的其余的杂七杂八的枝节性效果计算在内。(诸如:血虫,鬼灵偏斜,招架延缓骨盾消耗速率,选择黑暗之心饰品增加其覆盖率等)另一方面,在比较治疗加成与前置减伤两项指标时,我也没有采取进一步的精确计算。凡是数值上大体相近的,全部按“持平”处理。因为,基于招架公式计算后的暴击招架收益,其精度是可以保证的。而这一点在招架公式提出以前则较为困难。此外,也最为重要的是,两者在第三项指标的表现中,差距太大了。请注意,这是等量的绿字比较。同样是10000点副属性,分给暴击,就比分给全能差了5.68个腐肉盛宴的效果,足以说明两者在防御强度上的巨大差异了。

5. 关于暴击与精通

这一段是继上述比较后增补的内容。在上表计算结束之后,我同样计算了10000全能与10000精通之间的防御差距。计算后的结果为,10000点全能,在仅考虑前置减伤和对灵打体系的加成(不考虑对治疗效果的增益)后,综合减伤系数为56.69%。10000点精通的综合减伤系数为52.92%。综合减伤系数这个东西,理解起来也比较抽象,为此我沿用同样的直观量化方法,在精通组的基础上追加腐肉盛宴小特质的数量。得到的结果为:10000全能=10000精通+3.77个腐肉盛宴。由于精通在减伤端的稳定性略好于暴击,且“精通-全能的防御强度差异”小于“暴击-全能的防御强度差异”。由上述两点推断,精通在副属性防御优先级的排序中略高于暴击。

鲜血专精招架公式:P = P1/(1.0636+1.7999*P1)+P0

招架率存在严重递减

暴击受双重递减影响,其对招架率的贡献并非处于核心地位

10000全能 = 10000暴击 + 5.68腐肉盛宴

10000全能 = 10000精通 + 3.77腐肉盛宴

暴击是血DK防御端最弱的属性。“堆暴击招架”的防御思路完全不可行

坦克专精招架、闪躲一般公式形式

在正文中,讨论了血DK的招架、暴击防御收益。此外,本文关于招架公式的研究,具有一定的外部价值。除鲜血专精以外,其余5系坦克也都有招架、闪躲的常规防御机制。在对血DK招架公式的研究过程中,同时也萌发了这样一个问题“LEG版本中,各系坦克专精的常规招架、闪躲函数是否遵循着同样的构建原则?”

经部分验证,基本上可以断定,暴雪在军团版本对坦克专精招架、闪躲函数设定中,都采用了如下形式:

Y = X1 / ( a + b*X1 ) + X0

X1是递减前的额外“招闪”值,一般由暴击等级、主属性转化而来

X0是基础“招闪”值,来源于初始值和神器特质

a和b作为关键的系数,不同专精取值不同

在上述框架下,只要在游戏中截取两组数据值,便可求得a,b取值。例如:

DHT

DHT招架公式系数:a=1.0630,b=3.1519

DHT闪躲公式系数:a=1.0641,b=3.1493

FQ

FQ招架公式系数:a=1.0615,b=1.8073

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